Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

WWII: Barbarossa to Berlin - Bell Curve-försök

Startat av Andreas Lundin, 18 oktober 2006 kl. 21:39:52

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 2 Gäster tittar på detta ämne.

f98alda

#15
Citat från: "Doomfarer"Varför?

För att det stör mitt sinne för symmetri. :)
Men jag är nog lite övernitisk på den punkten.

d66-systemet ovan är ju onekligen snyggt, dock.

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend

Andreas Lundin

#16
Asså grejen med CDG's är för mig att kortspelandet skall driva spelet - inte tärningsresultaten (i samma utsträckning). Således min lilla d66-tabell... Dessutom vill jag ge min motståndare lite fördel medan han lär sig spelet.... :P
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

silversixx

#17
Det är alltid större behållning att vinna på tur än taktisk skicklighet. Be din vän köpa nya tärningar. Det är vettigare än att försöka komma på det ultimata "balanssystemet" för tärningsslagande.

Jon Karlsson

#18
Citat från: "silversixx"Det är alltid större behållning att vinna på tur än taktisk skicklighet.
Sanning. Jag har aldrig sett någon stå upp och åkalla gudarna och slita sitt hår och skrika om hur det "INTE SPELAR NÅGON ROLL VILKEN TAKTIK MAN HAR FÖR $motståndaren ÄR SKICKLIG[/b]!"  Jag har däremot sett just det hända med "...HAR SÅDAN JÄVLA TUUUR! ROGNTUDJUUU!!!". Ofta. 8)
[tittar på bildskärm] - Vad är min position?
- Det beror på vilken av prickarna som är du.
- Vadå 'vilken av prickarna'? Jag är ensam här!
- Då föreslår jag att du börjar springa och skrika!

Andreas Lundin

#19
Vi satte upp ett nytt parti i helgen och igår avslutades det. Jag spelade axelmakterna (igen) och denna gång föll tärningsslagen ganska jämt, ändå avgjorde tärningen åtminstone delvis. Vi använde inte d66-systemet som jag tecknat ovan, utan använde bara en tärning (enligt reglerna).

Denna gång gick dock Adolf på pumpen mycket tidigt. Ännu en gång var det tärningsslagen som avgjorde, men också den sovjetiska taktiken. Jag spelade Barabrossa* första rundan, men jag slog på fel rysk front i början, så den lyckades retirera in i Minsk... Innan jag lyckats besätta den med en pansararmé... STORT misstag skulle det visa sig.

Därefter blev det tungt som attan! Motståndaren staplade upp två fronter i Minsk och en armé på det och  lyckades därmed hålla stånd i ett halvår. Jobbigt! Därefter var hela östfronten en enda lång uppförsbacke. Hösten '43 lyckades Ryssen sätta 3-4 tyska arméer out of supply och därmed var det spelet förstört! Bra spelat av de allierade och klantigt spel av mig.

Därmed känns det som att jag är färdig med CDG's som PoG och WWII: BtB, där man så enkelt kan göra såna misstag som gör att fortsatt spel är meningslöst. Det händer lite för ofta i såna här spel att man gör ett fåtal fatala tärningsslag, eller att man missar att täcka en ruta så att fienden kan ställa en hel armégrupp OOS. Man spelar sällan färdigt partierna, utan man inser istället att fortsatt motstånd är meningslöst efter att sådant händer. Jag vet att man kan införa en oskriven regel om att varna motspelaren om att man kan ställa fienden OOS (som att säga 'schack'), men oftast ser man inte möjligheten för att ställa OOS för sent... när motspelaren redan gjort sitt drag, t. ex.

Det är helt enkelt för lätt att göra ett fatalt misstag i dessa spel för att jag skall tycka att det är roligt att spela. Har jag rätt eller fel? Är jag en bitter surgubbe?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

BigPapaBear

#20
Citat från: "Andreas Lundin"Har jag rätt eller fel? Är jag en bitter surgubbe?

Ja (rätt) och ja.  :D

Supplycirkusen är ett mycket vanligt problem i de spel du nämner (framför allt i PoG). Hamnar man OOS kan man lätt förlora halva sin armé utan att kunna göra någonting åt det. Det förvandlar spelet till någopt abstrakt Go-liknande spektakel som väl kan vara kul, men det har inget med krigföring att göra.
En mycket bitter liten man.

Gamaliel

#21
Supplysituationen kan vara en riktig glädjeförstörare, men oftast kan man undvika att hamna i OOS situationer genom att analysera kartorna för att hitta viktiga supply chokepoints och sedan skydda dessa med kårer. Jag försöker ofta hitta lägen där jag kan använda ett 3/4 kort för att strategflytta in kårer till känsliga punkter innan jag startar en storoffensiv.

Spelar man utan extrakårer i POG och någon startar "Dance of Death" blir det svettigt. Det stora slumpmomentet i den öppningen medför att vi alltid spelar med extraenheterna.

totte30

#22
Nja jag undrar om ni spelade med BtB:s supply regler och inte PoG:s?

 Supply i BtB skiljer sig på två fundamentala punkter från PoG:

1. "Supplycheck" sker i slutet av Axis 6:e runda och inte i slutet av "turnen". Detta innebär att de Allierade inte kan springa runt och ställa tyskar OOS som sedan dör i slutet av rundan utan att Axis kan göra ngt åt det.

2. Även om enheter blir OOS, så får dom ändå flytta, så det är avsevärt svårare att göra "supplyfällor" i BtB än i PoG.

Min erfarenhet är att det sällan inträffar "Dance of Death i BtB"

"jag slog på fel rysk front i början, så den lyckades retirera in i Minsk... Innan jag lyckats besätta den med en pansararmé... STORT misstag "

Visst är turordningen viktig i det första draget, men inte avgörande. Det absolut viktigaste för tysken är tre saker: Tempo, tempo & tempo :wink:

Ryssen ska vara så pressad & stressad att han inte har tid att spela replacements.

Min erfarenhet är att det är ruskigt svårt att behålla Moskva som ryss mot en erfaren Axis.

Thomas
Spelar:  Clash of Giants II

Andreas Lundin

#23
jag är medveten om allt du säger ovan. Det gick åt htlv3 ändå!
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East