Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Replay av Panzergruppe Guderian

Startat av Strv102r, 3 juli 2007 kl. 09:50:46

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.
På begäran.

Jag har aldrig spelat denna klassiker tidigare. Enkla regler, sju sidor, även om typsnittet var mindre på 70-talet. Få specialregler, det främsta kromet är att de ryska trupperna har okänt stridsvärde tills de först kommit i kontakt med fienden. Jämfört med moderna spel är den enda regeln jag reagerar på att det är omöjligt att lämna ZOC om man väl gått in i den, det bästa sättet att dra ur verkar vara att anfalla och ta förlusten som reträtt. Tack och lov slipper vi obligatoriska attacker här, en regel som verkar så rimlig i teorin men blir så fel i praktiken.

Som ni ser ställer tysken inte upp på kartan utan kommer in omgång 1. Dessutom är den föersta spelomgången rysk. De har vissa restriktioner som styr hur de får gruppera. Jämfört med Autumn for Barbarossa kommer vi in lite tidigare i handlingen och tysken har inte en öppen flank söder om Orsha serverad åt sig i setupen.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Ola Palmquist. Spelar nu:  S&T Smolensk, därefter GMTs Borodino, sedan 3W:s Blitzkrieg in the South,  Decision Games Drive on Dubno 41, så AP:s Red Steel. Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.
Först var det julstress, och sen var alla lediga och då är man ju hellre social än sätter sig och solitärpillar. Vi spelade bland annat ett episkt parti Pandemic med Virulent Strain-variantren där vi trodde att vi var SÅ rökta när vi plötsligt smög till oss en seger.

Och sen damp Die Festung Hamburg ner, det viskar "speela miig" hela dagarna. Det systemet är som en transuplevelse för mig. Inte fartfyllt, inte ständiga spelbeslut, men fullständigt engagerande.

Men spelbordet är ju upptaget av Panzergruppe Guderian, och har jag lovat så har jag.

Så här har vi läget omgång 2. Tyskarna får in en mindre motoriserad styrka som famlar lite planlöst och lyckas slå ut lite ryssar. Jag märker direkt att det är ett SPI-spel från 70-talet jag spelar. Stridssystemet är, trots alla till ytan välbekanta detaljer, som ett abstrakt euro av Renier Knizia för mig. Jag hade fattat mer av vad som förväntades av mig om man hade hällt kuber i ett tärningstorn och såg vilka som fastnade och vilka som ramlade ut som stridsresultat.

Strid är alltså odds och sifferresultat. Men har man väl klivit in i en ZOC kan man aldrig lämna den med förflyttning. Nummerresultat kan å andra sidan alltid tas som reträtt, även för anfallaren och utan att det påverkar försvararens resultat. De ryska enheterna är som sagt dolda, och när de är två stackade i en skog kan försvaret vara allt från noll till dubbelt så starkt som en pansardivision. Tyskarna kan göra overruns, men med tanke på att de då är halverade och bara en division kan delta är risken rätt stor att försvararen är mycket starkare. Vilket i och för sig inte gör något eftersom du bara studsar bort av ett negativt resultat. Såvida du inte slår Eng, för då tar bägge en step loss. Eller Attacker Eliminated, det är INTE bra!

Allt detta sammantaget och att det över lag är två ryska enheter stackade i skog och man inte vill att pansardivisionen ska sitta fast där, och det känns svårt att över huvud taget få till några anfall. Jag fattar att jag ska ringa in ryssen och anfalla med 3:1 så de dör för att de inte kan retirera, men jag har svårt att se att jag skulle kunna få till sådana situationer med någon regelbundenhet.

Nåväl, tysken rycker fram lite, en del ryska divisioner dör, jag har ingen aning om jag har gjort bra ifrån mig men det känns inte direkt så.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

aegneus

#33
Alltså.... Jag hade hemskt gärna sett hur du jämför det här med det förra spelet, men att du skall sitta och tröska ett obegripligt spel bara för att några nördar på ett forum tycker det, när livet är kort och den ospelade högen är stor... mitt förslag är släpp det. Skriv något fint om Hamburg istället.

 Jag kan spela det med dig lajv någon gång om du vill så du får med dig en guide.

(Och ja, jämfört med nutida produktioner är det lite mer Euro (deterministiskt), lite de hexagonala fältens schack)

(Och du gör bara overruns där du har lite koll på motståndet )

Elias Nordling

Jag ger det en chans och ser om det klarnar, men jag blev påmind om varför jag inte svärmar för klassikerna.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Jag uppfattar att det för tysken handlar om hur man manövrerar med pansarkårerna som del av helheten, mycket för att åstadkomma just inringningar. Enskilda strider är ju bara mekanik utan insikt i vad som händer egentligen. Någon klok på forumet skrev någon gång att stridsutfallsmekaniken i olika spel egentligen bara svarar på frågan om det gick bra eller inte. Något i den stilen. För ryssen handlar det om fördröjningsstrid och att undvika just inringningar, och behålla förband att begränsa tysk rörelse med. Alltså egentligen mycket av det historiska taktiska problemet. Men mekaniken är så klart "dåligt maskerad" och innehåller inte mycket historiskt krom.   
Ola Palmquist. Spelar nu:  S&T Smolensk, därefter GMTs Borodino, sedan 3W:s Blitzkrieg in the South,  Decision Games Drive on Dubno 41, så AP:s Red Steel. Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

Jag håller med om det du säger, ändå är det väldigt många spel som dör på grund av dåliga stridstabeller. Antingen för att de är för blodiga eller för oblodiga eller för slumpmässiga.

Sedan är ju problemet här för mig att stridstabellen INTE används på det sätt du beskriver, utan även gör dubbel tjänstgöring för "lyckad utdragning".

Att det är svårt att lämna en ZOC är i teorin logiskt eftersom det ÄR jobbigt att dra sig ur kontakt, men praktiskt innebär det att ryssen med full kunskap om deras positioner kan göra pansartrupperna immobila bara genom att parkera bredvid dem.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Ja, det senare är ju en ganska aggressiv tillämpning av att anfalla med låg ambition för att binda fienden, vars realism är diskutabel. Har inte upplevt att det i praktiken får så stora konsekvenser.

Ola Palmquist. Spelar nu:  S&T Smolensk, därefter GMTs Borodino, sedan 3W:s Blitzkrieg in the South,  Decision Games Drive on Dubno 41, så AP:s Red Steel. Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Scipio

Jo jag spelade ett parti ganska nyligen och beskrivningen att det är "ett rätt så skoj spel trots sina gammaldagsa mekanismer" är rätt sann tyckte jag.

Det gick snabbt att få upp och spela ivf.
"Randomization is too important to be left to chance"

Elias Nordling

CiteraJa, det senare är ju en ganska aggressiv tillämpning av att anfalla med låg ambition för att binda fienden, vars realism är diskutabel.

Man behöver ju inte ens anfalla så det är helt riskfritt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Nej, ett anfall i teknisk mening att man tar oförsvarad terräng intill stridskontakt för att därefter övergå till försvar kvalificerar sig nog inte som anfall i flesta system på den nivån. Men det är vad det simulerar för mig när jag försöker rationalisera det hela.
Ola Palmquist. Spelar nu:  S&T Smolensk, därefter GMTs Borodino, sedan 3W:s Blitzkrieg in the South,  Decision Games Drive on Dubno 41, så AP:s Red Steel. Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Efter ryssens omgång 2. Jag bygger en linje och häftar fast samtliga tyska enheter på kartan. Om de ska kunna gå nästa gång måste de först göra en overrun. Oddsen är inte bra för det någonstans. Inte för anfall heller. de får kanske vänta på att undsättas eller göra lågoddsanfall i syfte att retirera ut ur zoc och sedan gå i den mekaniserade förflyttningsfasen?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.
Läget i början av omgång tre. Min slutsats så här långt är att man aldrig i livet ska ställa sig i ZOC som tysk om man inte kan göra ett inringningsanfall med minst 3:1. Eftersom jag har väldigt svårt att hitta sådana anfall ålar jag mig snarare genom hål i linjen. Jag försöker slå ut enheterna i Vitebsk, men den ena försvarande stacken visar sig vara en monsterstack, och den andra retirerar. Tysken får nöja sig att inringa ett Vitebsk med 18 poäng försvarare som är dubblade till 36.

Jag fattar fortfarande inte hur jag ska få till något resultat som tysk. Den här omgången lyckas jag inte slå ut en enda rysk enhet. Jämfört med Autumn for Barbarossa känns det som om jag inte spelar samma situation. Det gör jag inte heller, förutom att strid där är väsensskild och mycket blodigare har tysken mycket mer trupp. Troligen börjar det här scenariot tidigare, men tysken kommer också från helt annan riktning. Till och med kartan är subtilt annorlunda, den är troligtvis vriden 30 grader jämfört med Autumn for Barbarossa, men känslan är att en del av vägarna är det, andra inte.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.
Efter ryssens omgång tre. Den här omgången ser det ut att välla in tyskar så dags att bygga linje ordentligt. Ryssen är handikappad av brist på högkvarter på södra halvan och har en öppen flank där.

De två pansardivisionerna som försöker åla sig igenom linjerna hanteras olika. Den ena häftar man fast med två divisioner i skog. Där kan de sitta. Den andra samlar man ihop en stor mängd trupp och omringar. Det blir 2:1 efter att ryssarnas styrka blir känd. Jag slår. A1/D1. Den tyska pansardivisionen har sex steg och förlorar två i stridsstyrka medan ryssen förlorar en infanteridivision med styrka ett. Det känns som de kan hålla på så ett tag...
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Läget inför omgång 4. Tyskarna får momentum när förstärkningar väller in (det är troligen här Autumn for Barbarossa börjar, men utan att tyskarna i norr gjort något). Jag har lite svårt att översätta det som händer på spelplanen till en berättelse på grund av abstraktionerna. De tyska pansardivisionerna har lagt sig till att anfalla bakåt mot de ryska förband bakom dem som är irriterande, sedan åla framåt. Den inringade tyska pansardivisionen bröt sig till exempel ut bakåt för att sedan i andra förflyttningsfasen åla vidare framåt mot nya djärva mål. Pansardivisionen i skogen som var uppbunden anföll för att kunna retirera varpå den också kunde marschera vidare. Orsha och Vitebsk anfalles men med relativt oblodigt resultat. En A1/D1 vid Vitebsk innebär en förlust för försvararen medan anfallaren bara kan backa ett steg. De tyska motoriserade infanteridivisionerna som är rätt svaga använder jag för att häfta fast ryska truppkoncentrationer.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"