Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_f98alda

Historiska tider, spelslut & spelbeslut

Startat av f98alda, 1 februari 2008 kl. 00:53:58

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

f98alda

Jag har en liten fundering gällande krigsspel och historiska / icke-historiska beslut i dem.

Började fundera på det här efter en diskussion i ett annat forum (forumet for A World At War) om att man där ville få alla de beslut som faktiskt togs under kriget att också vara åtminstone rimliga beslut att ta i spelet. Diskussionen gällde Tysklands "supervapenprojekt", närmare bestämt jetplan, raketer och ubåtar, som i verkligheten visade sig inte göra så stor skillnad som utlovat. Frågan var hur man skulle motivera en spelare att utveckla alla tre snarare än att koncentrera sig på ett av projekten.

Min fundering är följande: Som spelare i historiska spel har man en förväntad sluttid på spelet; i WWII-spel förväntar man sig att det ska ta slut 1945 om spelet är någorlunda historiskt korrekt. Går det förbi 1945 har tyskarna oftast vunnit, slutar det tidigare vinner de allierade.
Som spelare vet man detta, och planerar utefter det (man startar inte byggen av slagskepp 1944 tex, för man vet att det inte kommer påverka utgången av spelet). Men ledarskapet under kriget hade ju inte tillgång till den informationen, och kunde därför inte planera efter det. Hur löser man den diskrepansen utan att säga att ena sidans ledarskap var idioter som skulle planerat bättre, om man fortfarande vill ha ett historiskt hyggligt korrekt spel?

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend

A F

#1
Motfrågan är: Japanerna var övertygade att de underlägsna & karktärslösa amerikanerna skulle böna om fred våren 1942 och hade ingen direkt vision av ett längre krig än så.

När förlorar Japanen kriget?

f98alda

#2
Citat från: "Anders Fager"Motfrågan är: Japanerna var övertygade att de underlägsna & karktärslösa amerikanerna skulle böna om fred våren 1942 och hade ingen direkt vision av ett längre krig än så.

När förlorar Japanen kriget?

Vet inte, men där har man ju precis det omvända problemet - den japanska ledningen planerade inte för längre krig än till 1942, medans en spelare alltid kommer att planera en bra bit längre än så. Sen var ju inte frågan specifik för WWII-spel. Jag misstänker att samma problem kommer upp i spel om andra krig också...

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend

Tommy Röhs

#3
Citat från: "Anders Fager"När förlorar Japanen kriget?

I samma sekund som första bomben briserade vid Pearl Harbor?

Rapax

#4
Fire in the Sky är ett spel där ett parti mycket väl kan gå precis som historien. Ofta blir det en konflikt i melanesien (oftast på hexen med Guadalcanal) där båda sidor slänger in mer och mer stridskrafter. Japanen brukar dessutom rycka fram i sydostasien till Burma ungefär, där det tar slut. Midway är nog det enda historiska slaget som inte har så stor chans att återupprepas i Fire in the Sky.
För övrigt står det i reglerna att Japan förlorar kriget oavsett vilken spelare som vinner på VP.
Det är dags att förinta jorden.

Sten Ekedahl

#5
Är inte en av tjusningarna med "wargames" att försöka uppnå bättre resultat än det historiska. Det innebär att man som spelare försöker undvika göra de tabbar eller fatta de ödesdigra felbeslut som gjordes i verkligheten, utan i stället lösa problemen på ett bättre sätt. Jag har lite svårt att förstå kritiken när man sablar ner ett spel för att det kan utveckla sig på ett annat sätt än det historiska förloppet och därför kalla det ohistoriskt. I mina ögon är det snarast en förtjänst hos spelet.

Enligt mitt sätt att se det skall ett spel återskapa förutsättningarna så realistiskt som möjligt, ha en spel- och simuleringsteknik som väl återger eran, det aktuella krigets struktur, de olika stridande enheternas karakteristika (eldkraft, rörlighet, underhållsystem, ledningssystem, m.m.) samt segervillkor som väl speglar de olika sidornas mål i kriget. Jag som spelare skall dock ha frihet att välja en annan operationsplan eller en annan väg än den historiska. I spel på stridstekninsk och  taktisk nivå är det inte så påtagligt då det blir mer beslut av typen "höger eller vänster om kullen", "kringång och flankanfall eller frontalattack". Men på operativ och strategisk nivå, och i ännu högre grad om man inkluderar den politiska nivån, får andra beslut än de historiska av naturliga skäl stort inflytande på det fortsatta händelseförloppet; landstiga på Sardinien i st.f. Sicilien, avstå från obegränsat ubåtskrig, byta områden för lldiv i Operation Marketgarden, etc. Följden blir att händelseutvecklingen kommer att avvika från det historiska, men är det en nackdel? Jag tycker inte det. Det är ju just möjligheten att kunna uppnå ett annat och mera framgångsrikt slutläge genom att ta andra beslut och andra vägval än de historiska, som är själva grundidén med krigsspel. Att då genom regler styra de spelande till ett strikt historiskt händelseförlopp känns för mig helt fel. I så fall kan man lika gärna se en dokumentärfilm eller läsa en bok om kriget i fråga.
Wargames - Laborationer i historia

Strv102r

#6
Amen!
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

f98alda

#7
Citat från: "Sten Ekedahl"Är inte en av tjusningarna med "wargames" att försöka uppnå bättre resultat än det historiska.

Absolut, och det motsätter jag mig inte på något sätt.

Men: optimalt skulle jag vilja se om jag kan fatta bättre beslut givet samma förutsättningar som man hade i det verkliga kriget. Problemet är ofta att vinstförutsättningarna ger mig information som de verkliga ledarna inte rimligtvis kan ha haft tillgång till (som tex WWII-spel där Tyskland vinner om de överlever längre än de gjorde i verkligheten). Om jag bestämmer mig för att inte påbörja ett nytt slagskepp 1943 bara på grund av att det inte hinner bli färdigt innan vinstvillkoren gör det meningslöst, så känner jag inte att jag har varit smartare än de verkliga ledarna (om nu nån av dem påbörjade nya slagskepp 1943...). Om jag däremot tar samma beslut för att det är det strategiskt riktiga beslutet att ta givet krigssituationen som den är i det ögonblicket, DÅ kan jag känna att jag har gjort nåt smart. Min fråga är hur man kan skapa spelet så att strategiska beslut tas utifrån krigssituationen snarare än vinstvillkoren.

En uppenbar lösning är ju att ha vinstvillkor som inte är tidsberoende, men det kan ju bli svårt i vissa fall (som tex WWII, där axelmakterna måste göra sjukt bra ifrån sig för att inte bli ägda förr eller senare).

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend

BigPapaBear

#8
Spela med en öppen tinnerburk i rummet, Alexander. Då glömmer du raskt vad spelet går ut på och du kan spela mer "fritt".  :up:
En mycket bitter liten man.

f98alda

#9
Citat från: "BigPapaBear"Spela med en öppen tinnerburk i rummet, Alexander. Då glömmer du raskt vad spelet går ut på och du kan spela mer "fritt".  :up:

Heh. Jag har ett privat litet vinstvillkor som går ut på att jag ska ha min hjärnkapacitet någorlunda intakt vid slutet av spelet, så jag passar ut mig på den iden. Men det var onekligen en originell lösning på problemet...  :x

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend