Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Stormakten knackar på

Startat av Erik Axel, 9 juli 2008 kl. 14:10:48

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 2 Gäster tittar på detta ämne.

A F

#180
Citat från: "Elias Nordling"Och för att hålla dig i ständig otrygghet tänker jag inte tala om vem det är   :P

När alla vår tids Göbbels en vacker dag ska dömmas så kan jag alltså förneka all kännedom. Tack.

Erik Axel

#181
Jaha ja.

Jag knåpar fortfarande med regler, men inte till det nyss nämnda kriget.

En sak som är svår att läsa sig till är hur man skulle kunna kvantifiera hur viktigt det är med taktisk planering och förberedelser (alltså hypotetiskt bortsett från logistiska dylika).
Ett exempel angående två moderna bataljoner (från säg 1965 och framåt): den ena (A) får en order om att anfalla, inkluderande gott om tid för ledningens planering, allas övriga förberedelser, att göra hela ledningskedjan införstådd med planen och så vidare. Kanske kan man även reka lite framryckningsvägar eller tänkt kanaliserande terräng, och så vidare.
Den andra (B) får samma anfallsorder, men ska genomföra anfallet i så flygande fläng som det bara går.

Frågan är alltså: hur ska man göra skillnaden till regelsiffror? Jag tänker mig att stridsvärdet (av samma abstrakta typ som i de flesta krigsspel) högst kan dubblas av att bataljon A fått den tid den behöver. Vad tror ni?

Jag baserar det där dubblerandet på ett höftande, utgående från spridda källor.

Andreas Lundin

#182
Sedan får man inte glömma skillnaden mellan bataljon A och B när det gäller doktrin, ledningsinfrastruktur, erfarenhet, träning, etc (för att inte tala om Murphys lag).
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.

Strv102r

#183
Citat från: "Andreas Lundin"Sedan får man inte glömma skillnaden mellan bataljon A och B när det gäller doktrin, ledningsinfrastruktur, erfarenhet, träning, etc (för att inte tala om Murphys lag).

Och vad som kan kallas gott om tid för olika förbandstyper.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Erik Axel

#184
Citat från: "Strv102r"
Citat från: "Andreas Lundin"Sedan får man inte glömma skillnaden mellan bataljon A och B när det gäller doktrin, ledningsinfrastruktur, erfarenhet, träning, etc (för att inte tala om Murphys lag).

Och vad som kan kallas gott om tid för olika förbandstyper.


Nej, absolut inte (hej, detaljfrågan, gamle vän...). Men säg så här: A och B är likvärdiga i alla dessa sammanhang. Jag vill utgå från den detaljfattigaste abstraktionen och sedan lägga till detaljer. Det är frågan om samma sorts abstraktion som den som säger att ammunitionsåtgången för ett förband i vila/stridskontakt/strid förbrukar ammunition som 1:4:10-20 (som exempel).

Det här är en del av en mekanik för att försöka göra något av den där tids/planerings/rekaspekten.

Tack för svar, förresten.

Strv102r

#185
Man ska heller inte glömma skalan på spelet. En pluton får inte samma utfall som en bataljon på sina anfallsförberedelser, men väl på försvarsförberedelser, då mycket av förberedelserna rör sig om samordning med artilleri.

Sedan ska man minnas att efter att första anfallsmålet tagits så har man sällan nytta av förberedelserna på lägre nivå alls. Hur stort är ett anfallsmål? Då är vi tillbaka på skalan, men vi pratar om max bataljonsnivå här. Sannolikt lägre.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Erik Axel

#186
Intressant, intressant. Tackar!

Fredrik H

#187
Nu har jag ju varken Olas yrkeskunnande eller någon uppfattning om tidsskalan du ämnar använda - vilket ju bör inverka en del - men jag kan dra mig till minnes att (vänd dig mot Homer nu Björn  :D ) Dean Essig grubblade på det här i OCS. Han löste det med att man i början av varje turn får bestämma om man vill vara i Move eller Combat mode. Effekten av Move mode är avsevärt högre förflyttning (! Jo det är sant..) medans Combat mode ger låg förflyttning och ungefär dubbla stridsvärdet mot Move mode. Det är ett elegant (och faktiskt genomförbart sätt regelmässigt) sätt att lösa din typ av problem. Jag inser att det kanske inte går att tillämpa på samma sätt i alla skalor, men till Deans försvar kan ju sägas att han varit yrkesmilitär och att han väl ändå knåpat ihop något enstaka underhållande spel...
Andra sätt att fundera på är att låta olika typer av anfall kräva olika antal movement points; hasty attack 1mp med -1 på tärningen, regular atk 2mps +0 och prepared atk 3mps med +1. Eller någon variation på det. Använder man någon form av SNAFU-tabell kan man lägga in ännu fler roliga konsekvenser för oplanerade anfall. Hm, intressant problem det där.  

:ultra:

A F

#188
Citat från: "Fredrik Hornegård"men till Deans försvar kan ju sägas att han varit yrkesmilitär
Army Ranger. Kanske inte de mest blixtkrigande i USA.

Fredrik H

#189
Citat från: "Anders Fager"
Citat från: "Fredrik Hornegård"men till Deans försvar kan ju sägas att han varit yrkesmilitär
Army Ranger. Kanske inte de mest blixtkrigande i USA.

Aha, mer än jag visste. I händelse av krig är väl jag gisslan eller nåt, han slår ju det i alla fall!

 :D

Erik Axel

#190
SNAFU är redan där.

Jag funderar på ett sätt att låta anfall och försvar vara samma mekanik genom förberedelser som ger modifikationer (utöver terräng, förbandstyp och annat som kan köras genom en tillräcklig matris), endera i den egna hexen (försvar) eller mot ett anfallsmål (anfall). Den mekaniska skillnaden skulle bara vara en fråga om vilken hex man väljer.

Men jag vetefan. Jag har drabbats av ångest inför för många olika lägen för enheterna efter att ha tittat på NATO Division Commander. Helst vill jag göra det lite mer detaljerat än OCS också, eftersom det är på bataljonsnivå.

Andreas Lundin

#191
CiteraAndra sätt att fundera på är att låta olika typer av anfall kräva olika antal movement points; hasty attack 1mp med -1 på tärningen, regular atk 2mps +0 och prepared atk 3mps med +1. Eller någon variation på det.

Intressant mekanism. Finns spel med denna mekanism i spel från 2000-talet?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.

Erik Axel

#192
Citat från: "Andreas Lundin"
CiteraAndra sätt att fundera på är att låta olika typer av anfall kräva olika antal movement points; hasty attack 1mp med -1 på tärningen, regular atk 2mps +0 och prepared atk 3mps med +1. Eller någon variation på det.

Intressant mekanism. Finns spel med denna mekanism i spel från 2000-talet?

Jag tyckte, när jag funderade på det, att någonting sådant var lite omständigt. Det borde väl finnas?

Fredrik H

#193
Citat från: "Andreas Lundin"
CiteraAndra sätt att fundera på är att låta olika typer av anfall kräva olika antal movement points; hasty attack 1mp med -1 på tärningen, regular atk 2mps +0 och prepared atk 3mps med +1. Eller någon variation på det.

Intressant mekanism. Finns spel med denna mekanism i spel från 2000-talet?

Vet inte riktigt, men under det förra seklets senare del (90-talet) så fanns serien GREAT CAMPAIGNS OF THE AMERICAN CIVIL WAR som använde den mekanismen. Jag tycker också att idén känns vettig. The Great War in the East har ju en liknande mekanism om jag inte missminner mig.

BigPapaBear

#194
Citat från: "Fredrik Hornegård"(vänd dig mot Homer nu Björn  :D )

Dean Essig akhbar, Dean Essig akhbar!  :lol:
En mycket bitter liten man.