avatar_Jon Karlsson

Hur gör man roliga spel om första världskriget, egentligen?

Startat av Jon Karlsson, 10 juni 2005 kl. 13:28:12

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 3 Gäster tittar på detta ämne.

Mikael Rosenqvist

#15
Tjaba!

En liten goding är gamla SPI´s "To the Green Fields Beyond" som behandlar stridsvagnsanfallet vid Cambrai senhösten 1917. Skalan är ca 1200 meter rutan, en dag per turn och på reg/bde-nivå. Förutom de 27 stridsvagnskompanierna (mums) så domineras spelet mycket av artilleri, och jag menar mycket artilleri (ca 40% av brickorna). Vad som även finns med är några tyska Stosstruppen i form av några bataljoner och regementen.

Spelarna har två faser var per dag, och varje bricka kan skjuta (artilleriets barrage), anfalla (övriga) eller förflytta sig (allihop). En division med tre brigader kan låta en anfalla och två gå i första fasen och sedan göra omvänt eller någon annan kombination i den andra fasen. Så långt verkar spelet bli riktigt mobilt och flexibelt.

Men ZOC och skyttegravar (+2 MP) gör att förflyttningen sinkas, och vad som även är jobbigt är den flod som britterna måste passera innan de når staden Cambrai (broarna är klassade från D [enbart inf] till A [alla] vilket styr stridsvagnarnas möjligheter), medan tyskarna har en järnväg rakt in i staden. Och här fångas dilemmat med hela västfronten - oavsett genombrottens antal och bredd - uppföljningen går långsammare än fiendens reserver som kommer via järnvägen.

Jag såg att du hade en stor ambition för ämnet (inköp och tidsanvändning) så en idé skulle kunna vara att ta fram fyra mindre strider (6-12 divisioner på vardera sidan) som från olika perioder av västfronten, för att se hur striderna förändrades över tiden. Det riktigt svåra kan bli att göra regler för hur artilleriet förändras från ett nästan helt direktskjutande artilleri 1914 till de komplicerade metoderna/teknikerna som fanns mot slutet av kriget.

Men kanske viktigast är väl att fråga sig självt - vad vill jag? En simulering (noggranna historiska studier) eller ett spel (mera tyngd på enkelhet, spelbalans och möjligheter att köra det flera gånger). Att göra ett "krigsspel" är som att göra en krigsfilm - antingen visar den vad som hände eller så är det en bra film. Svårt att göra båda sakerna.
Oensarn

Rydfalk

#16
I ett nummer av S&T gjorde SPI Tannenberg. Det hade tre spelare, en tysk mot två ryssar som hade lite olika victory conditions vill jag minnas  :)

Sedan finns ju Landships. Vill minnas att det något skumt med systemet och att scenariorna kändes ojämna, men jag har haft kul när jag spelat det.

/Mikael
"Hoppas det regnar i sommar!"

dagon

#17
Vad jag skulle tycka vore riktigt fräckt är ett spel där enheterna symboliserar bataljoner/kompanier och sen inrikta sig på ett "halvstort" område...tex Verdun med omnejd eller varför inte Isonzo.
Det skulle kunna ge bra feeling för hur artilleriet grupperas, divisioners sammansättning, logistiken vid stridslinjen (typ supply till artilleri och infanterianfall) osv.

Om någon skulle släppa ett sånt spel skulle jag köpa det innan bläcket  hade hunnit torka på kartan. =)

Förresten: Tjena Rensarn...det är Asko som ligger bakom detta alias. Det var inte igår. Allt väl med dig hoppas jag!
För Kung och Fostervatten

A F

#18
Citat från: "dagon"på ett "halvstort" område...tex Verdun

Ehm... Huvudavsnittet vid Verdun är två mil brett. Och där tryckte man in närmare en kvarts milljon gubbar. Skalorna i VK1 är tröstlösa.

dagon

#19
Tja...tänkte mig kanske inte bara området Douamont-Verdun utan även flankforten/fronterna. Säg en karta som sträcker sig från Avocourt till Dieppe. Då får man med striderna vid "Berg 304" och fram till Fort Vaux.
Denna sträcka är snarare 20 mil och inte 2.

Men jag håller med...det blir många brickor på ett relativt tajt område...oj plötsligt fick jag ännu mer lust att spela ett sådant spel.  :wink:
För Kung och Fostervatten

P-O Jönsson

#20
Någon som minns "Trenchfoot" från GDW? Vilken skala var det på?
Försöker lära mig Fighting Wings: Whistling Death
Mitt uppe i:Lbd Lutzen och CG II i Valor of the Guards

Yngve

#21
Citat från: "Peojon"Någon som minns "Trenchfoot" från GDW? Vilken skala var det på?

Jag har inte spelat det, bara läst en recension som fick mig att helt avstå från alla tankar på att köpa det. Enskilda soldater och ett stridssystem som var väldigt besläktat med GDWs Traveller-spel Snapshot/Azhanti High Lightning.

Bara en squad eller så som försökte rycka fram över lervällingen mot försvararna. Inga minor, taggtråd, kulsprutor, gas eller något.

Rydfalk

#22
Citat från: "Yngve"Bara en squad eller så som försökte rycka fram över lervällingen mot försvararna. Inga minor, taggtråd, kulsprutor, gas eller något.

Det fanns ett sådant solo-scenario till SPI:Patrol. Man tog de sex kartorna (som normalt låg 2x3) och lade dem kortsida mot kortsida. Sedan lät man en styrka rycka fram längs kartorna med slumpmässig artilleri- och kulsprute-eld. Av Victory Conditions framgick att de som klarade sig igenom detta helvete fastande i taggtråden på andra sidan, men var de tillräckligt många som gjorde det skull generalstaben fortsätta att rekommendera denna typ av aktioner...

/Mikael
"Hoppas det regnar i sommar!"

A F

#23
Citat från: "Rydfalk"Av Victory Conditions framgick att de som klarade sig igenom detta helvete fastande i taggtråden på andra sidan, men var de tillräckligt många som gjorde det skull generalstaben fortsätta att rekommendera denna typ av aktioner...

Genialt, men samtidigt dystert.

Rydfalk

#24
Citat från: "Anders Fager"Genialt, men samtidigt dystert.
Ja, snacka om Hellgame... :wink:
/Mikael
"Hoppas det regnar i sommar!"

A F

#25
Citat från: "Rydfalk"Ja, snacka om Hellgame... :wink:

I The HellGames mytologi så blir Daemonerna i underjorden fullständigt perplexa av händelser som slaget vid Verdun. Känslan är en blanding av avundsjuka, oförsående och "det här kommer att göra mig arbetslös..."

Mikael Rosenqvist

#26
Tjaba!

Fokus grabbar!
Hur görs ett roligt WWI-spel?

För ett tag sedan hörde jag en lysande analys över skillnaden mellan "tyska" och "amerikanska" spel - i detta fall sällskapsspel. Medan amerikanarna gärna ville återge en speciell situation så var tyskarna mer intresserade av själva spelmekaniken. Inte förvånande med tanke på spel som Settlers (nationalitet?) och Carcassone. Ett problem med de amerikanska spelen är att man efter halva spelet ser vem som är på väg att vinna och att den återstående halvan blir en transportsträcka. I de tyska spelen fick "verkligheten" mest tjäna som bakgrund.

I vilket fall som helst så pekar analysen på den centrala punkten i att göra spel - vad vill man ha fram. I min ensamhet ("Ja, jag kommer att dö ensam och bitter, men jag kommer i alla fall att dö sist") har man haft tillfälle att gotta sig åt olika system och sedan se hur man blir tillintgjord då man försöker förverkliga sina idéer mot andras (tur/fusk, solförmörkelse och liknande).

Att göra set-up till GR/D MtV+OT är ren (och underbar) terapi, att sedan gå igenom en uttömmande OB och njuta av alla små (gråtonade rutor med) extra text i en del regler är verkligen en njutning - om man nu gillar WWI. Men här är det återgivningen av verkligheten som ligger tyngst - förutom att matcha skalorna till tidigare Europa-spelen. Vad man ser är att spel som "Path of Glory" är uppskattat och diskuterat. Kartan är snygg, brickorna godkända och korten verkligen driver spelet framåt - men personligen har jag alltid haft svårt för box-till-box spel.

Förutom valet av spel eller simulering, vad ska lyftas fram särskilt? Teknikevolutionen för artilleriet, omständig logistik, rotation i död-högen, snygg karta snyggt indelad ett no-mans-land, flaschiga flygbrickor, enkel men robust spelmekanik, grå horder av kulsprutemål?

Lite att fundera på.
Kul att höra av dig Asko - mötte Bodda på FF-05!
Oensarn

Elias Nordling

#27
Jag ser inte problemet med att göra kul spel på första världskriget. Förutom västfronten 1915-17, italienska fronten 1915-16 och vissa delar av kriget på Balkan var ju kriget inte det minsta statiskt.

Om man gör ett strategiskt spel är man därför korkad om man betraktar västfronten 15-17 som normen och konstruerar därefter. Se Guns of August. Om man däremot ser västfronten som en avvikelse på grund av för trång front och ser östfronten som normen får man ett mycket intressantare spel. Se Great War in Europe som exempel.

På operationell skala blir det ännu enklare. Det dräller av intressanta slag och kampanjer från kriget som blir utmärkta spel. Några exempel: Västfronten 1914, Tannenberg, Lemberg, 1a och 2a  Ypres, Lodz, Gorlize/Tarnow, Kut, Brusilov-offensiven, Caporetto, Cambrai, västfronten 1918, Michael-offensiven, Allenby's offensiv med mera.

På taktisk skala gäller samma sak: välj de spännande bitarna. Så har t ex Perry Moore gjort i spelet Landships (som är ett av få spelbara Perry Moore-spel), där fokus ligger på de primitiva stridsvagnarnas taktik och andra metoder att bryta skyttegravar.

Så vad är problemet? Det är väl ingen som skäller på Andra Världskriget som spelmotiv för att vintern 1939 är så jävla tråkig, eller för att Italien-kampanjen var ett skyttegravshelvete?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#28
Citat från: "Elias Nordling"Om man gör ett strategiskt spel är man därför korkad om man betraktar västfronten 15-17 som normen och konstruerar därefter.

Problemet är att hur mycket glatt humör man ger sig på detta med så är defensiven närmast patologiskt överlägsen. Du har givetvis rätt att Somme eller Verdun är några jäkla mardrömmar och att det finns intressantare situationer, men till sist så springer man ofta in i samma problem. Så för att hitta slag på högre taktisk eller operativ nivå som är intressanta i våra ögon så tvingas vi söka ibland de som i någon mån avviker från normen på krigets huvudfront. Sen behöver man ju inte bry sig ett skvatt om normen, men det är en annan sak.

Lösningen kanske också är att se förbi vår moderna, otroligt aktivistiska, bild av hur krig ska föras. Kanske manglingar som Somme kan skildras i spelform som någon slags utnötningsvariant på "vem blinkar först." Tål att tänka på.

dagon

#29
Det beror ju förstås lite på hur man tycker att ett "spel" ska vara. Jag skriver det inom situationstecken därför att i vissa fall är det (ju) mer en simulering av händelseförloppet än ett balanserat spel där alla spelare har lika stor chans att vinna.  

Personligen tilltalas jag av något mellanting, dvs det får gärna vara en tung simulering där säg 7-8 av 10 spelomgångar slutar historiskt. Jag gillar detta av den anledningen att det ger mig en känsla av att spelet är bra designat och att jag lär mig något av operationens/kampanjens problematik (på ett annat sätt än att läsa i faktabok eller titta på dokumentärfilm).

Å andra sidan tycker jag det är trevligt när det ändå finns en hyfsad chans att påverka utgången av historien i spelet.

För mig är alltså det lyckade receptet 2/3 simulering och 1/3 "spel". Tycker att Västfronten 15-18 definitivt fungerar att göra spel på efter kriteriet ovan. Inbillar mig att HMS/GRD's March to Victory och Over There passar bra för min smak. Har aldrig slutfört en kampanj (är mitt inne i en Grand Campaign nu) av något spelen men har läst en del AAR's och fick då den känslan. De flesta gånger får tyskarna bita i gräset men vid en av omgångarna gav Frankrike upp sommaren 16 pga för höga förluster vilket i sin tur gjorde att hemmaopinionen krävde ett slut på kriget.
För Kung och Fostervatten