Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Area/impulse-trenden

Startat av Elias Nordling, 20 december 2009 kl. 11:45:21

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Precis när jag hade tänkt återgå till ämnet låses tråden. Så jag startar en ny!

Jag håller med om att det finns en trend gällande areor, och det gäller de så kallade area/impulse-spelen. Det är en i lös bemärkelse "serie", ungefär som CDG-spelen är en serie.

Förutom areor för förflyttning har spelen ett antal andra samlande egenskaper, främst att man flyttar en grupp enheter i taget och att enheter som agerat är mer sårbara för anfall. Eftersom denna kombination av mekanismer gör att det alltid lönar sig att gå sist, brukar det också finnas något slags artificiell sporre att agera, typ att omgången kan ta slut när man minst anar det. Strid brukar vara någon variant på att en enhets stridsvärde plus någon poäng för övriga enheter plus ett tärningsslag för vardera sidan jämförs, och mellanskillnaden är mängden skada man tar i flippade, retirerade eller utplånade enheter.

Det första spelet som använde Area/impulse tror jag var Storm Over Arnhem. Sedan gjorde Avalon Hill ett halvdussin till med ökande komplexitet, med Breakout:Normandy som det sista. "Serien" tuffade på så sakteliga, MMP gjorde Monty's Gamble som låg väldigt nära Breakout:Normandy, Charles Vasey gjorde ett DTP som hette Deathride, Ted Raicer gav ut Royal Tank Corps hos Critical Hit, och japanska krigsspelsföretag utvecklade en egen variant som involverade kort. Detta under ca tio års tid.

Det som hände sedan var dels att Against the Odds Magazine fick för sig att publicera tre Area/Impulse-spel på raken, samtidigt som MMPs International Game Series började plocka upp de japanska area/impulse-spelen. Dessutom började Battles Magazine publiceras, och redaktören där är ett stort fan av systemet.

Som det är nu finns det minst tre spelkonstruktörer som ser area/impulse-systemet som en möjlig födkrok och försöker sälja in sina spel till diverse företag. Utöver Against the Odds, MMP och Battles verkar även Worthington ha nappat. Inom denna grupp av företag är area/impulse helt klart en trend, utanför dem har vi inte sett någon nappa än.

För mig personligen har area/impulse-systemet aldrig klickat, men det är ju trevligt för dem som gillar systemet att det plötsligt finns betydligt fler att välja mellan.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Micke G

#1
Michael Rinella går väl i spetsen för dessa Area/Impulse spel. Hans Breakthrough Cambrai ligger på MMP's P500, tror jag. Ett spel han jobbar med som heter El Alamein verkar intressant. Sedan så jobbar en annan kille med The Upper Hand, slaget vid Kursk, som verkar lovande. Själv har jag för lite erfarenhet för att ge någon rättvis bild av systemet men det har en del intressanta saker.

Elias Nordling

#2
Mike Rinella är dessutom arbetslös, vilket säkert gör honom mer produktiv och mån att få ut sina spel.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

jonjac

#3
Av de spel som finns ute både i tryck och OOP-klassiker, vilka är era favoriter?

Andreas Lundin

#4
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

A F

#5
Citat från: "jonjac"Av de spel som finns ute både i tryck och OOP-klassiker, vilka är era favoriter?
Tyckte om AHs gamla Staligradspel.

Kanger

#6
Jag har aldrig riktigt fastnat för area/impulse-spel. Bara det att en ensam enhet i ett område kan stoppa fiendens movement genom området (jag är inte expert på spelen så jag kan ha fel). Har man hexagoner så kör man bara förbi om det finns mer än en väg.

Strider blir också lite märkliga eftersom alla enheter i området anses automatiskt stå i position för strid. Hur ofta sker det med hexagoner? Sen kan enheter retirera till angränsande område oavsett terräng (det kanske är knöktät urskog i vägen där till och med åsnestigarna är oframbara).

Osv osv

Elias Nordling

#7
Det blir också märkligt i att ju fler försvarande enheter du har, desto mer förluster kan du ta som reträtter, desto mindre förluster behöver du ta som förluster. Konstigt system.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#8
Citat från: "Kanger"Strider blir också lite märkliga eftersom alla enheter i området anses automatiskt stå i position för strid.

Man får väl anta att enheterna i zonen gör vad de förväntas göra. Det antar vi ju att folket i en hexagon gör.