Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Storm over Kunlun Pass (Battles Magazine)

Startat av Elias Nordling, 14 maj 2010 kl. 11:10:55

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Ingen kan säga att jag inte gett area/impulse-systemet en chans. Jag spelade Storm Over Arnhem och hatade det. Jag spelade Royal Tank Corps och lyckades inte förmå mig ta mig förbi första omgången. Jag försökte spela Monty's Gamble, men slängde ifrån mig reglerna i avsky halvvägs igenom. Jag gjorde ett nytt försök och flyttade litet brickor, men förmådde inte bry mig.

Om jag ska försöka räkna upp vad det är jag retat mig på hittills med systemet är det nog följande:
1) Regler skrivna på Avalon Hillska. Man definierar Areor och Zoner sedan får spelaren hålla reda på vad som är vad i stället för att döpa dem till något som gör att man kan hålla isär dem. Man kallar ett tärningsslag för dr, två för DR, med mera.
2) Att agera för en närmare döden. Jag köper i teorin att enheter som flyttat eller anfallit är mer exponerade och därför känsligare för motanfall, men i praktiken innebär det att det oftast lönar sig att agera sist, vilket är militärtaktiskt helt vansinnigt.
3) För att kompensera det har man oftast någon slags slumpmässig omgångsslutmekanism, som bara förstärker känslan av artificiella spelbeslut.
4) Extrema stridsutfall. Jag har flera gånger samlat till massivt numerärt övertag, slagit en tvåa och fått se anfallarna slaktade.
5) Jag greppar inte stridssystemet. Det finns för- och nackdelar med att anfalla nu eller sen, anfalla i vågor eller med allt på en gång, och jag lyckas inte få in i mitt huvud hur man ska spela systemet bra, mest för att de beslut och avväganden som systemet genererar inte liknar de faktiska beslut och avväganden som en riktig befälhavare behöver göra. När jag försöker följa militärlogik får jag bara spö.

Så varför inte göra ett försök till? Det är inte det att jag är för dum för att fatta vad jag tycker om, spelen kommer till mig vare sig jag bett om det eller ej. Dessutom fascineras jag av systemets popularitet och vill verkligen förstå mig på det.

Storm Over Kunlun Pass följde med Battles #3, men bara till prenumeranter (och till folk som får gratis-ex för att de skrivit i tidningen får man anta, då jag tillhör denna skara). Jag tänkte att det skulle kunna vara inkörsporten till Area/Impulse-systemet för mig. Väldigt korta regler (2 sidor om man räknar om det till normalstora sidor). Väldigt rättfram situation, Kineser i överlägset numerär ska ta ett befäst bergspass från numerärt underlägsna japaner. Två divisioner anfaller frontalt, en i flanken. Ingen variation i truppslag, alla enheter är infanterikompanier och bara deras försvarsvärde varierar med truppkvalitén.

Så, funkade det, eller hatar jag Area/Impulse ännu mer nu? Fortsättning följer...
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#1
Ett praktexempel på god pedagogisk förmåga! Hur annars kan man skriva att något är slöseri med tid men ändå få läsaren att med spänning invänta nästa del?

 :lol:
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#2
Citat från: "Elias Nordling"2) Att agera för en närmare döden. Jag köper i teorin att enheter som flyttat eller anfallit är mer exponerade och därför känsligare för motanfall, men i praktiken innebär det att det oftast lönar sig att agera sist, vilket är militärtaktiskt helt vansinnigt.

En av krigföringens grundprinciper heter ju offensivt agerande, eller initiative på engelska. Men det är lite problematiskt och det är inte alltid fel att avvakta. Jag infogar ett stycke från ett arbete jag gjorde för några år sedan där jag kommenterade den amerikanske militärteoretikern Robert Leonards argumentation i boken "The principles of war in the information age"

Många framhåller att syftet med de offensiva handlandet är att ta initiativet . Det är den underliggande teorin bakom principen. Vad är då initiativ? Ordet kommer från initiera, att påbörja. Den militära tillämpningen av ordet är att om vi agerar före finden sp får vi denna att överge sina planer och istället reagera på vårt agerande. Då vi har förutsett detta har vi skapat en situation där en förskjutning av fienden ligger nära till hands och vi kan göra hans system irrelevanta genom att bestämma den kontext som passart oss.. Det är således vi som bestämmer vad som ska ske. Striden kommer att utkämpas på våra villkor. Leonard anser tanken vara logisk och tillämpbar. Men är den bunden till offensiv? Han anser att det inte är så. Offensiver kan vara långsamma, dåligt samordnade och felplanerade och slå helt fel. Historiskt har många offensiver slutat med att motståndaren haft initiativet, exempelvis den ryska offensiven vid Kharkov 1942 och även offensiven 1943 på samma plats där von Manstein inväntade defensivt till rätt ögonblick och sedan slog ut sitt "backhand blow" och slog två sovjetiska fronter. I varje krig misslyckas offensiver och det initiativ man sökt hamnar i fiendens hand. Mao hade initiativet under huvuddelen av tiden trots att han mest var på defensiven. Att påbörja operationer och att vara offensiv är dock inte samma sak. Skillnaden mellan offensiv och defensiv kan vara svår att se. Det har målet som avgör vem som förvarar och vem som anfaller, inte vem som agera först. Den som kontrollerar målet är förvararen, den som vill ta det är anfallaren. Den som har målet kan mycket väl agera först och snabbare. Initiativ är således inte knutet till anfall eller försvar. Tron att anfall leder till att man tar initiativet har lett till många offensiver som aldrig borde påbörjats utan bara kostat många, många liv. Clausewitz skrev också att förvaret var en starkare form av strid. Så är det än. Den som anfaller röjer sig ofta och blir gripbar för verkan från förberedda ställningar. Detta betyder inte att defensiven är en bättre form av strid. Det betyder att det finns en balans mellan offensiv och defensiv, som förändras över tiden, som ledaren måste hitta

Leonard ger två exempel på hur offensiver kan påverka vem som har initiativet. Under andra dagen vid Gettysburg förvarade Joshua Chamberlains regemente Little round top och utgjorde unionens yttersta flank. Föll den positionen föll hela linjen. Positionen anfölls gång på gång av John B Hoods division från Texas. Till slut hade Chamberlains män ingen ammunition kvar och ännu ett anfall kom uppför kullen. Chamberlain kommenderade bajonett på och stormade ner för kullen och drev bort fienden. Dagen, slaget och unionen var räddad. Det är ett exempel på "offensive" som ofta används  för att belysa principen. En numerärt underlägsen styrka utan ammunition driver en större styrka bakåt med spektakulära konsekvenser. Frågan är bara hur det kunde ske? Fienden trodde att Chamberlains styrka var större än den var och at de var underlägsna och i livsfara. Därför vek de. Hade de känt till  fiendens svaghet hade de hållit och nedgjort Chamberlains män. Det offensiva uppträdandet var vilseledning, en bluff som gick hem på grund av fiendens okunnighet om de rätta förhållandena.

Under Gulfkriget 1991 anföll Saddam Husseins förband två gånger över gränsen in i Saudiarabien mot staden Al Kafji. Irakierna hade liksom Chamberlain klart för sig värdet av att ta initiativet och att det bara skulle leda till förlust om fienden fick bestämma tidtabellen för kriget. Liksom Chamberlain hade irakierna fiendeläget oklart för sig.  Båda gångerna upptäcktes de irakiska förbanden av flygburna sensorer och spaningsförband. Följden blev att irakierna slogs grundligt båda gångerna. Initiativet förblev klart i deras fiendes hand. Bluffen gick inte hem.

Skillnaden är att medan Hood och hans män inte visste hur stark, eller snarare svag, fienden som anföll dem var så visste de allierade i Saudiarabien precis hur stark, eller snarare, svag fienden som anföll dem var. Initiativ är bra att ha, det har man alltid insett, men hur får man det? Historiskt har krigets dimma gjort att båda sidor agerat i huvudsak i okunskap om varandras avsikter och rörelser. I den kontexten är det kanske den som anfaller som tar initiativet, om anfallet lyckas. Men om man kan lyfta krigets dimma och ha kunskap om fiendens rörelser, samansättning och därmed hans avsikter så kommer initiativet inte alls at vara knutet till offensiv utan till den som har bäst lägesuppfattning. Om fienden ser vad vi gör med vad kan han reagera på detta och förskjuta oss i flera plan genom att reagera ändamålsaktigt. Således är det den som har bäst lägesuppfattning och som bäst kan sprida denna i sin organisation som kan avgöra var och när han ska vara offensiv med vad, och var och när han ska vara defensiv med vad, och hur detta ska växla över tiden. Mot en fiende som inte har samma lägesbild kommer det att vara denna som har initiativet även om fienden konstant anfaller till sin död.

Då ordet initiativ är så hårt knutet till att agera offensivt anser Leonard att vi ska byta ut detta ord och döpa om fenomenet till opportunites, tillfällen . Är initiativ något man har eller man gör? Vill man ta initiativet, att initiera, är det logiskt att börja anfalla men sedan är det borta. Tillfällen kan uppträda oavsett om man anfaller eller förvarar under hela stridsförloppet. Tillfällen kan uppstå då man anfaller, så metoden fungerar än, men de kan även uppstå om man försvarar. I ordet tillfällen ligger också mycket mer handlingsfrihet. Om man bygger en framskjuten logistikbas har man ökat sin förmåga att nyttja tillfällen. Har man en välutvecklad ingenjörfunktion kan man bättre nyttja tillfällen. I ordet initiativ ligger detta inte lika logiskt.

Detta innebär också att ordet "reagera" inte blir lika fult. I det nuvarande språkbruket ligger att fienden då påtvingat oss sin vilja. Det är inte något bra. Men det bygger på att vi reagerar i efterhand, då fienden redan lyckats med sin verksamhet. Vi har blivit förskjutna. Om vi har en bra lägesuppfattning och kan förutse hur han kommer att agera så kan vi reagera på detta och förskjuta honom i förebyggande syfte. Då kommer väl planerade reaktioner i samverkan med vårt eget agerande att bidra till att slå fienden.

Leonard är mycket stelbent i sin uppfattning att en princip måste gälla i alla situationer under alla förhållanden för att få kallas princip. Om inte allt alltid kan lösas med anfall så är inte principen giltig. För att nå ett avgörande måste man förr eller senare ta till offensiven. Om än inte annat för att fullfölja och slutföra vad en framgångsrik defensiv har lyckats med. Den anfallande kan hu mycket väl avbryta sitt anfall om vårt försvar visar sig kraftigt och därmed spara sitt stridsvärde. Man kan skjuta ihjäl anfallande soldater och slå ut anfallande stridsvagnar, men det är svårt att försvara ihjäl ett fientligt större förband. Den som försvarar kan mycket väl agera offensivt inom ramen för försvaret. Motanfall, framskjutna stridställningar, offensiv strid på djupet av fiendens gruppering är bara exempel. Detta är min främsta kritik mot Leonards resonemang. Principen är giltig även om man inte alltid anfaller oavsett förutsättningarna.
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

#3
Area/Impulse-spelens stamträd har vad jag förstått med tiden fått två grenar. Den amerikanska grenen som följer Avalon Hill-stamträdet, och den japanska grenen, där en japansk konstruktör tog sig en del friheter med systemet, som sedan fått efterföljare. Detta spel tillhör den japanska grenen, som vad jag förstått dels trömlinjeformat systemet en aning, dels infört innovationen med kort/chits (beroende på produktionsnivån, funktionellt är det samma sak).

Den japanska grenen verkar i alla fall vara fri från Avalon Hillska regler, så irritationsmoment 1 försvinner i alla fall. De kortfattade reglerna är aningens understated, och ibland känns det nästan som att förkunskaper i Area/Impulse förväntas. Framför allt framgår det inte om man i ett enda anfall kan använda enheter från mer än en area. Av reglerna verkar det som man kan det, men jag bestämde mig ändå för att man inte kunde det.

Irritationsmoment 3 finns inte heller i detta spel, man spelar en omgång tills bägge passar. Det funkar bra i den givna situationen här där japanerna vinner på status quo, och att anfallsbördan ligger helt på kineserna, så det blir inget "Efter dig! Nej, efter dig!".

4 är inte heller något problem i detta spel. Alla spel i serien har såvitt jag vet någon variant på följande spelmekanism: Anfallaren lägger sin stridsstyrka till ett tärningsslag (oftast två tärningar), och jämför med försvarsstyrkan och terrängen (och ibland ett tärningsslag även här). mellanskillnaden tas i flippade enheter (vilket innebär att de inte får agera), reträtter och utplånade enheter som är värt olika poäng.

Inom dessa ramar är variationen förhållandevis stor. I detta spel summerar man alla anfallares stridsstyrka, som är 1 per enhet. I många andra Area/Impulse-spel räknar man i stället fulla styrkan på första enheten och varje ytterligare enhet +1, vilket leder till mycket märklig taktik där en bra enhet och litet slödder anfaller medan den andra bra enheten får invänta nästa våg, då det ger bättre avkastning på stridsstyrkan. Inte här alltså.

Försvarsstyrkan är däremot hög, men ingen tärning slås. Resultatspridningen är alltså bara två tärningar, vilket skapar mindre extrema utfall. dessutom tar anfallaren inga förluster vid misslyckat slag i detta spel.

Jag tycker fortfarande att stridssystemet är konstigt. Framför allt att man tar mindre förluster ju fler enheter man har, då man då kan flippa och retirera fler enheter utan att någon behöver utplånas, och detta gäller även vid artillerield!

På det hela taget accepterar jag dock stridssystemet och dess utfall. Det blir mycket enheter som studsar fram och tillbaka i anfall och reträtter, men det känns rätt när man slåss om ett befäst bergspass.

Jag får fortfarande inte in känslan för hur många enheter man ska lämna i en ruta om man vill hålla den, och hur mycket man ska koncentrera för ett anfall, men dessa beslut underlättas i alla fall rejält av att alla enheter är likvärdiga.

På det hela taget känner jag att systemet, åtminstone i den destillerade form som presenteras här, till slut faktiskt klickar på plats en smula. Under av alla under!

Men spelet då, är det nåt kul? Fortsättning följer...
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#4
Som tidigare nämns är situationen rätt tydlig. Två kinesiska divisioner anfaller längs med en väg mot ett befäst bergspass. En tredje division gör en flankmanöver mot passets förrådslinje. Passet är omgivet av befästa kullar som kinesen måste knäcka. Situationen påminner en hel del om det som amerikanerna upplevde i Korea.

Jag gillar verkligen innovationen med chits/kort i systemet. De kan i princip ses som resurser till spelarens förfogande. De flesta ger fördelar i strid. En del, som stridsvagnar eller flygplan, kan förbrukas och återgår då inte i cirkulation vid användning. Kineserna har spelet igenom 6 chits per omgång. Japanerna börjar med 8 men förlorar en om de tar in förstärkningar och två per befäst position de förlorar. En spelteknisk konstruktion som möjligen kan simulera hur japanerna förlorar överblicken över situationen när kullarna faller. Som spelmekanism är den hursomhelst utmärkt, kineserna måste välja mellan att göra ett litet hål och gå direkt på passet, eller långsamt reducera de omgivande kullarna för att bygga upp ett taktiskt övertag mot passet.

Enheter som är utan förråd får inte flippa tillbaka i slutet av omgången, så kinesernas motivation att anfalla förrådslinjen ger sig själv. Dessutom har man gjort en annan spelteknisk konstruktion, där man mot slutet av spelet slår för om det är sista omgången. Ju färre kullar eller förrådslinjerutor kineserna tagit, desto större chans att anfallet avblåses. Slutresultatet är intressanta beslut för kineserna att fatta i hur man ska lägga upp anfallet och för japanerna i vad som ska försvaras, trots att segervillkoret bara är att den som håller passrutan vinner.

Det är brutalt svårt att ta en befäst bergstopp i spelet, så kineserna behöver rejält med assets för att lyckas. Det blir att man tänker när man dragit sina brickor i början av spelet att man tänker: Vad kan jag åstadkomma detta drag med dessa resurser? Litet som i kortdrivna spel, med andra ord.

Japanerna kan å sin tur sätta mycket käppar i hjulet med motanfall som bryter upp anfallarna i deras utgångspositioner. Som tidigare nämnts blir det mycket studsande fram och tillbaka med retirerande enheter som återgår till strid nästa omgång, och relativt små förluster, men slutresultatet känns ändå rätt.

Såvitt jag kan bedöma är spelet balanserat. I mitt parti förlorade kineserna, men det kunde ha gått annorlunda, och jag har som sagt fortfarande inte greppat alla nyanser i systemet. Men en sak är säker: Jag hade kul, och jag skulle gärna spela spelet igen! Betyg: 4/5.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#5
Snyggt är det också:


"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"