Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

Vad är receptet på ett bra (krigs-)spel?

Startat av Andreas Lundin, 10 maj 2010 kl. 13:27:47

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 2 Gäster tittar på detta ämne.

Andreas Lundin

För mig är det följande (i ingen specifik ordning[men se nedan]):

1.Kul. Säger väl sig självt, men det finns vissa lir som är för enkla och så långa så att de hinner bli repetetiva, och det finns komplicerade spel som blir långsamma på grund av sin komlexitet

2.Bereder möjlighet för intressanta, engagerande och svåra beslut som om du tar rätt beslut gör att du kommer närmre segern.

3.Interaktivitet. Man skall exempelvis ha möjlighet att "göra något" när motståndaren genomför sin runda/motsv.

4.Tematik är jätteviktigt. Spel skall berätta intressanta historier* (kanske den viktigaste komponenten för mig).

5.Spelet skall vara unikt. Det vill säga inget annat spel skall kunna göra samma saker/berätta samma historia på samma sätt.

6.Det skall dessutom vara vackert. Och med detta menar jag fucking jävla gorgeous! Inga tvåfärgstryck och halvtaskig grafik på counters och karta mao.


*)TABELLER kan hjälpa till i storytellingaspekten av vissa spel. I vissa spel räcker det med att resultatet av en strid är förlust och reträtt (till exempel), medan det i vissa fall kan vara intressant att veta hur manskap och stridsvärde på ett förband kontinuerligt mals ner. I 1914 TitE berättar tabellerna en historia, som då blir en viktig komponent i spelupplevelsen.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Strv102r

#1
Spelet får gärna genom regelsystem och annat ge en förståelse för de historiska problemen,inflytelserna och friktionerna som cheferna ställdes inför i sin beslutfattning.

Som Sten skriver; krigsspel är laborationer i historia.

För mig är detta nog en av de absoluta viktigaste kriterierna.

Yrkesskadad? Inte alls!  :roll:
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Andreas Lundin

#2
CiteraSpelet får gärna genom regelsystem och annat ge en förståelse för de historiska problemen,inflytelserna och friktionerna som cheferna ställdes inför i sin beslutfattning.

Helt med dig där. Jag ställde min fråga brett, vilket medför att jag även inkluderar fiktiva konflikter. Därför inkluderar jag detta i storytellingaspekten.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Sten Ekedahl

#3
Citat från: "Strv102r"Yrkesskadad? Inte alls!  :roll:

Nej, du måste vara PK! Det heter inte yrkesskada, utan professionell deformation.  :P
Wargames - Laborationer i historia

Elias Nordling

#4
Bra uppställning. Jag brukar kalla fyran för Storytelling. Spel där man efteråt kan säga "kom du ihåg när jag hade fått till den perfekta attacken mot din nyckelposition, och så slår jag..."
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Fredrik H

#5
Jag håller med Ola om att besluten som fattas ska kännas som om de är rimliga för det befäl man låtsas vara. Det är det kanske viktigaste kriteriet.
Men det som Andreas sätter som nummer två, med spännande och svåra val, är också viktigt. Jag har spelat en del spel där man ger spelaren ett antal alternativ för att använda ett visst förband eller vapenslag, men det är i praktiken inget alternativ för det ena valet är så speltekniskt överlägset. Det kan till exempel vara om man ska använda flyget till CAS eller interdiction, men CAS ger långt större effekt. Det är ett låtsasval. Valen skall vara verkliga val - och spegla befälhavarens val. För mig sorterar det bort spel där man ska välja om ett kort skall vara en aktiveringspoäng eller en historisk event.

Sten Ekedahl

#6
Kriterier i prioritetsordning:

1. Tidsepok och krig/slag som intresserar mig. Därmed kan (nästan) allt före år 1900 och SF sorteras bort.

2. "Bra" spel, dvs väldesignat, balanserat, speglar verkligheten, engagerande, fungerande spelmekanik, etc. Föredrar att väga samman alla dessa faktorer då jag tycker att det är omöjligt att rangordna dem. Dessutom kan de kompensera varandra till viss del.

3. Välskrivna koncisa regler utan (i alla fall så litet som möjligt) behov av errata, och lätt tillgängliga sådana om de trots allt behövs.

4. Fysiskt och grafiskt utförande.
Wargames - Laborationer i historia

Andreas Lundin

#7
Citeraoch lätt tillgängliga sådana om det trots allt behövs

 :lol: Om det finns företag som inte klarar av detta anno 2010 så är dom nog jävligt värdelösa... Håller med.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Vvornth

#8
Tja, jag skulle kunna nämna ett par. DG är väl det första som komme rtill minnet.
Reporter: "What do you feel when you kill an insurgent?"
Operator: "Recoil"

Now Playing: Ftf - World In Flames, pbem - Here I Stand, Age of Renaissance

pelle

#9
Jag tycker det Andreas startade tråden med verkar vettigt, utom...

Citat från: "Andreas Lundin"6.Det skall dessutom vara vackert. Och med detta menar jag fucking jävla gorgeous! Inga tvåfärgstryck och halvtaskig grafik på counters och karta mao.

Det är ju charmigt med 70-tals designade spel i två-tre färger! Däremot har jag väldigt svårt för amatör-DTP-spel där kartor och brickor är ritade i default-paletten från MS Paint, brickor med fult inklippta fotografier eller kartor där det inte är superuppenbart vilken terräng det är i vilken hex (terräng SKA följa hex-kanterna; absolut krav).

Rydfalk

#10
Citat från: "pelle"Det är ju charmigt med 70-tals designade spel i två-tre färger! Däremot har jag väldigt svårt för amatör-DTP-spel där kartor och brickor är ritade i default-paletten från MS Paint, brickor med fult inklippta fotografier eller kartor där det inte är superuppenbart vilken terräng det är i vilken hex (terräng SKA följa hex-kanterna; absolut krav).

70-talsspelen är jag ju "uppväxt" med så de kan jag stå ut med, i alla fall så länge de är proffsigt gjorda - med de begränsningar som då fanns.

Har dock otroligt svårt för de nyare spelen med nån struktur inklippt exakt i en ruta... Det ser så fruktansvärt fult ut att berg i rosa och ljusblått plötsligt känns som en smekning för ögat.

/Mikael
"Hoppas det regnar i sommar!"

Mode

#11
Citat från: "Sten Ekedahl"1. Tidsepok och krig/slag som intresserar mig. Därmed kan (nästan) allt före år 1900 och SF sorteras bort.
Hallå där! Det där är ju mitt kriterium! :x
... fast jag drar nog gränsen sisådär vid 1930 ...
Ett grundkrav. Är det inte intressant så kvittar det hur >>bra>> resten av spelet är, jag orkar inte bry mig tillräckligt för att spela det. Spel från tiden före 2. VK kan räknas på ena handens fingrar på mina hyllor och av de som finns är nästan alla marina.

2. Historiskt resultat ska vara något sånär lätt att nå (men det får gärna kräva att man förstått spelsystemet) och räknas som oavgjort. Bättre resultat kan få vara betydligt svårare att uppnå.
Därmed brukar de flesta varianter av valfri uppställning relegeras till hypotetiska varianter eftersom man alltid har historiens facit att gå efter och många stora/berömda segrar är resultaten av motsidans dundertabbar (exempelvis Dyleplanen).

3. Relevant nivå på enheter och beslut för den nivå man spelar. Är jag arméchef/armégruppchef så vill jag ge order till mina divisioner/kårer och se ytterligare en nivå ner. Jag vill inte hålla på att plottra med några j-a pvbataljoner och jag struntar fullkomligt i vad det är för kaliber eller eldrörslängd på stridsvagnarnas kanoner.

4. Grafiken är i stort sett irrelevant. Jag är också van vid 70-talsgrafik (PB/PL/AIW är min måttstock) och har inga problem med (jag föredrar dem rent av) exempelvis funktionella kartor á la GDWs Europaserie. Hellre abstrakt och lättläst än grälla färger och >>snygga>> symboler/bilder.
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.