Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_MB

Landstigningar i krigsspel

Startat av MB, 6 oktober 2010 kl. 09:12:22

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

MB

Jag har spelat väldigt få spel som har med landstigning som spelmoment. De två spelen jag har spelat är The Battle for Normandy och OCS Sicily.

Jag tycker att simulering av landstigning är väldigt trubbig i båda spelen och är väldigt mycket ett slumpmoment i spelen. Landstigningen kan straffa dåliga tärningsslag betydligt mer än vad god strategi kan uträtta senare i spelet. Finns det något spelsystem som behandlar landstigning smidigt/snyggt? Jag tycker själv att landstigning verkar vara bättre som en förberedelsefas innan spelet med mindre slumpmoment. Jag ser inte scenarion med färdig uppställning efter landstigning som en förberedelsefas.

Jag är kanske mer ute efter landstigning som återspeglar de trupper som faktiskt tog sig i land men med lite mer slump om var de blev placerade efter landstigningen.

Jag vet inte helt hundra vad jag är ute efter, mer än att de landstigningarna jag har spelat har påverkat spelets startuppställning till en alldeles för stor del.

Någon mer som har reflekterat kring landstigningar?

Elias Nordling

#1
Jag kan bara hålla med om att det är ett generellt problem med landstigningsspel. Antingen har man den historiska landstigningen, och det känns som man blev snuvad på den mest dramatiska händelsen, eller så spelar man landstigningen med påföljd att det dominerar hela det efterföljande spelet, landstigningen blir ett slags "scenario-generator". Tycker det brukar funka bäst i snabbspelade spel, där man kan börja om om man inte är nöjd med det scenario man fick.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

MB

#2
Trist om det är ett återkommande problem i många spel. Vore intressant att kunna se någon ny och kreativ lösning på problemet. Kanske där man fokuserar mer på att planera rätt så att trupperna kommer i land vid rätt tillfälle och att man kan bygga upp en  Supply-källa/linje, men att det kan ge begränsat manöverutrymme under tiden. Det känns väldigt konstigt att genomföra en landstigning för att sedan upptäcka att man inte lyckas bygga upp någon supply.

Det är ju alltid lätt att sitta med facit i efterhand och mena på att landstigningar är smärtfria operationer. Landstigningar måste ju vara spelbara eller åtminstone rimliga för att undvika att det blir ett spel i spelet med förstor inverkan på kommande runder.

Någon som upplevt motsatsen?

Fredrik H

#3
Jag har två spel i huvudet när det gäller landstigningar. Det ena är Hexasims Liberty roads, som iofs gör landstigningarna spännande och roliga, men samtidigt har jag aldrig lyckats med någon komplett Normandielandstigning - det har alltid varit någon strand som inte lyckats. Det stämmer alltså in på den beskrivning du ger kring slump och tur.
Det andra är NES Overlord, ett betydligt tyngre och långsammare spel, som i princip dedikerar en hel regelbok åt landstigning och uppbyggnad. Overlord lyckas i mitt tycke återskapa en situation som känns rätt, det finns en slumpfaktor men den kastar inte omkull spelet. Landstigningen är dramatisk att spela men det är ju inte så att man får evakuera någon strand (även om jag sett Omaha vara en riktigt blodig historia). Om man nu, liksom jag, gillar detaljerade spel som inte har något jättehögt tempo så är TKG:Overlord ett utmärkt val (om det inte vore för att det kostar som en begagnad bil).

sfclinken

#4
Jag har aldrig spelat The Battle for Normandy så jag vet inte hur det funkar där. I OCS kan ju inte en landstigning haverera om man inte väljer fel platser att landstiga på.

Jag tycker The Killing Ground har ett bra system för sin Overlord expansion där man bryter ner de första rundorna till kortare turns. Sedan efter de första inledande striderna när alla anfallsvågorna kommit i land accelerera tiden igen till längre turns.
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

sfclinken

#5
Citat från: "Fredrik Hornegård"Det andra är NES Overlord, ett betydligt tyngre och långsammare spel, som i princip dedikerar en hel regelbok åt landstigning och uppbyggnad. Overlord lyckas i mitt tycke återskapa en situation som känns rätt, det finns en slumpfaktor men den kastar inte omkull spelet. Landstigningen är dramatisk att spela men det är ju inte så att man får evakuera någon strand (även om jag sett Omaha vara en riktigt blodig historia). Om man nu, liksom jag, gillar detaljerade spel som inte har något jättehögt tempo så är TKG:Overlord ett utmärkt val (om det inte vore för att det kostar som en begagnad bil).

Ööö, som sagt.....Såg inte din post...
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

tinG

#6
OCS's landstigningsregler känns alldeles för trubbiga. Det krävs egentligen väldigt lite förberedelser, speciellt i Korea, The Forgotten War. UN kan i princip landstiga var som helst i Movement Mode och 'cutta' hela halvön 100 hexar bakom NKPA... Ouch! Utan större förberedelser.
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Erik Axel

#7
Förberedelser är väl i allmänhet svårt att fixa i krigsspel. Man flyttar och boxas, det vill säga det skede när förberedelserna redan är över. Logistik är ju OCS och en del andra spel bra på, men kanske inte allt det andra som också är förberedelser.

Det är svårt att passa in det där i rundor också. Det skulle ju vara bakvänt att låta spelaren vänta några rundor på att det händer något efter att han bestämt sig, eftersom förberedelserna ju borde vara klara när man bestämt sig. Dessutom blir det svårt att simulera att förberedelserna ibland leder till att man ställer in det man tänkt sig helt, eftersom det verkar för krångligt på ett eller annat sätt.

Det är ju dessutom ganska tråkigt att spela förberedelser jämfört med flytt och box. Campaign for North Africa blev aldrig någon kioskvältare.

tinG

#8
Har dock för mig att det finns något i OCS-reglerna om att man skall pre-plotta sina luftlandsättningar två rundor innan. Konstigt att att det inte är samma krav på invasioner.

Känns lite som att Dean E inte riktigt orkat ta tag i den där simulationen på allvar ännu. Vi får vänta och se vad OCS: Italy gör med Op. Sledgehammer (Anzio?).

Generellt tror jag att problemet har med Fog-of-war att göra.
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

MB

#9
CiteraHar dock för mig att det finns något i OCS-reglerna om att man skall pre-plotta sina luftlandsättningar två rundor innan. Konstigt att att det inte är samma krav på invasioner.

Känns lite som att Dean E inte riktigt orkat ta tag i den där simulationen på allvar ännu. Vi får vänta och se vad OCS: Italy gör med Op. Sledgehammer (Anzio?).

Generellt tror jag att problemet har med Fog-of-war att göra.

Jag kan bara hålla med  :up:

Jag är inte helt nöjd med den logistiska delen vid landstigning i OCS och att man kan förlora fler trupper och supply mm. på grund av dåliga tärningsslag än vad du gör under en vanlig runda i strid. OCS reglerna (Sicilien) har vad jag uppfattar som en alldeles för hård landstigningstabell. Kanske ett DG-resultat istället för förluster hade mjukat upp den lite.

Jag har väldigt svårt att se att OCS skulle kunna hantera landstigningen vid Normandie utan att alldeles för många trupper skulle stryka med eller var utan supply i för många runder.

sfclinken

#10
Citat från: "MB"Jag är inte helt nöjd med den logistiska delen vid landstigning i OCS och att man kan förlora fler trupper och supply mm. på grund av dåliga tärningsslag än vad du gör under en vanlig runda i strid. OCS reglerna (Sicilien) har vad jag uppfattar som en alldeles för hård landstigningstabell. Kanske ett DG-resultat istället för förluster hade mjukat upp den lite.

Det är bara snake-eye som ger förluster av trupp på Sicilien, och då halva lasten. Får väl ses som en lågoddsare. Sen moddas det om du väljer olämplig terräng eller att landstiga intill fientliga förband så det ska man ju undvika. Samt att undivka att skicka ett förband per hex eftersom man då förlorar allt som landar i hexen. Med tanke på hur mycket trupp som kommer iland så ska inte kampanjen påverkas av några dubbelettor.
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

MB

#11
Jag är helt med på oddsen i Sicilien. Men lite trist om man förlorar sina LSTs. Jag tycker personligen att LSTs skulle kunna byggas upp med supply som hamnarna.

Men, hur ser det ut i andra spel? Vad är bra respektive dåligt?

Engelbrekt

#12
Citat från: "sfclinken"Med tanke på hur mycket trupp som kommer iland så ska inte kampanjen påverkas av några dubbelettor.

I vårt pågående parti Sicily förlorade de allierade två av de fyra hamnarna med nästan bästa möjliga odds. Slutsats: LST (hamnarna) bör rullas in runda två, trots den högre kostnaden för trace supply. Eller ändra reglerna så att själva hamnen alltid klarar sig, även om godset går förlorat.
På bordet nu: Space Empires + Band of Brothers

sfclinken

#13
Citat från: "MB"Jag är helt med på oddsen i Sicilien. Men lite trist om man förlorar sina LSTs. Jag tycker personligen att LSTs skulle kunna byggas upp med supply som hamnarna.

Men, hur ser det ut i andra spel? Vad är bra respektive dåligt?

Sanning med LST. Lite trupp kan man leva med att tappa men har man osis med LSTn så kan man vara rökt bigtime. Nackdelen med OCS (Sicilien) är ju också att en gömd stack med tyskt pansar kan rulla rakt in och slå ut en (eller flera) LST om den allierade spelaren är lite oförsiktig.

Här är en länk på en AAR med lite bilder på TKG som jag började på innan min minste anlände med en dammsugare...(forfarande mardömmar från händelsen. Det tog tid att rota fram alla blippar ur dammet...)

http://www.krigsspel.se/forum/viewtopic.php?t=1914

Det som är intressant i deras lösning är ju att första rundan (6:e Juni) är uppdelad i ett antal (5) faser istället som det blir från T2 och framåt med en dag per turn. T1 består alltså egentligen av morgon, förmiddag, lunch, eftermiddag och kväll. i varje fas kommer en våg med landstigningstrupp. Dessa kan sedan röra sig en hex eller slåss per fas så man måste framrycka för att lämna plats till efterkommande. Varje strand har "Beach resistance value" som sjunker inför varje fas i och med att man undanröjer försvarare mm. Tysken kan heller inte bara skicka fram en massa förband och mota bort landstignignen. De rörliga förbanden bortom stränderna måste lyckas med ett aktiveringsslag. De förband som finns vid stränderna är uteslutande bunkrar som inte kan kraftsamlas på annat håll. Kort sagt så kommer man som allierad alltid att ta sina stränder men det kan givetvis ske mer eller mindre bra under T1.

Nackdelen med detta är ju då tidsåtgången, mycket pilleri och mycket tabeller att titta i. Fast det kan man ju komma undan genom att spela scenariot som startar den 7:e Juli....Fast faktum är att hela T1 är INTENSE och man vill inte missa den.
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

ErikLj

#14
I det gamla monsterspelet från SPI, War in the Pacific, var man tvungen att preplanna alla landstigningar och luftlandsättning. Ju mer trupp man ville kasta iland desto längre tid. Under preplanningen var trupperna låsta på något vis, glömt exakt hur. Man var aldrig tvingad att genomföra landstigningen.

Man undvek på det viset fenomenet med "Eye ball in the sky", dvs anfallaren kunde samla ihop en rejäl klump, kör ut till havs och sen hoppa i land på rutan som för tillfälligt var minst försvarad och bäst.

Nackdelen avr naturligtvis pappersarbetet och bokföringen som vissa spelare avskyr.

/Erik