Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

Friktion i krigsspel

Startat av Andreas Lundin, 9 februari 2011 kl. 22:20:39

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Andreas Lundin

Eftersom jag är fullständigt förstörd i huvudet och utan ett riktigt, innehållsrikt, liv, så sitter jag och läser von Clausewitz Om kriget såhär på onsdagsaftonen.

Har kommit till avsnittet om friktion - och plötsligt slår det mig. Denna faktor - friktion alltså - har många gånger helt eller delvis bortsetts ifrån när det kommer till krigsspelskonstruktörers verk.

Nu vill jag inte hävda att varken von Clausewitz, jag eller någon spelkonstruktör är genier eller så, men vore det inte himla skojsigt att på ett rent kvasifilosofiskt plan analysera von Clausewitz' friktionsbegrepp i ljuset av min samlade blygsamma krigsspelsknow-how, så säg?

"I krig är allt mycket enkelt, men även det enklaste svårt. Svårigheterna hopar sig och åstadkommer friktioner..." hävdar vår käre Preussare. Master of the obvious, och annat tarvligt, har han kallats - och lösryckt så som här så kan man ju tycka det.

Men det finns en del i hans tankar som får mig att fundera på om han inte snörpte mustaschen under mer än en gång under ett och annat Kriegsspiel i generalstaben när det begav sig. Ty i många moderna, och säkert i antika, krigsspel, är inte den allerstädes närvarande omnisciensen och förutsägbarheten där och sätter våra logiskt inriktade krigsspelshjärnor i spinn?

Jag har mött krigsspelande vänner som på fullt allvar menar att det är matematiken och förutsägbarheten som är charmen med krigsspel. De vill se vilka enheter som gömmer sig i stapeln med counters så att de kan räkna ut exakta anfallsodds och andra nefariska ekvationer. Vilka nötter!

För mig, som i gröna kläder (eller andra färger på kosstymen heller förresten) aldrig blivit beskjuten med ont uppsåt, eller själv avfyrat mitt vapen mot den lede fi, är ändå friktionen i von Clausewitz mening fullt greppbar för min inre syn. Som konsekvens rynkar jag också på snorbromsen åt krigsspel med nästan helt förutsägbara förutsättningar och sannolikhetersberäkningar.

von Clausewitz säger ju själv att "[f]riktion är det enda begrepp, som mer eller mindre skiljer det verkliga kriget från kriget på papper", så kanske är mitt arbete lika meningslöst som att för en tjänsteman på Försäkringskassan med borgerliga böjelser förklara att delar av de nya reglerna i socialförsäkringssystemet får helt omänskliga konsekvenser. Det är nämligen ingen idé liksom.

Friktionen beror på att en armé består av individer, och den beror på slumpen och tillfälligheterna.

En sådan sak är vädret. Där har vi en sak som krigsspelkonstruktörer allt som oftast tar hänsyn till vid regelkonstruktionen. Men ibland ser jag att man använder det "historiska vädret" i spelen och därmed försvinner oförutsägbarheten och därmed friktionseffekten ur den friktionen.

Ett exempel är Ardennes '44. Varför i hela friden har han Simonitch i ett för övrigt superbt spel inte åtminstone lite slumpmässigt väder? Jag har svårt att tro att tyskarna hade så bra meteorologer att de överglänste dagens Tone Bekkestad.

Hur många slaget om Waterloo-spel tar hänsyn till att vissa uppförslut på slagfältet var lerigare än andra?

Hur många spel tar hänsyn till att ihållande dåligt väder tär på materiel och manskap extra mycket (förutom alla Barbarossa-simulationer då)? Finnar brukar dock vara helt immuna mot ihärdig kyla. Men det är väl för att de bygger en sauna så fort de gör halt i några minuter?

Väder brukar i många spel påverka antalet hexar man kan flytta sina kartongförband på spelplanen. Ofta påverkar det också annat såsom underhållet och flygförbands stridsförmåga. Det är dock väldigt sällan man ser annat som påverkar förflyttningens längd och gör förflyttningsmomentet till en svår nöt att knäcka för fåtöljsgeneralen.

Friktion i förflyttning är således sällsynt i krigsspel. Det finns goda försök. Till exempel när man tittar på vissa figurstridssystem jag bekantat mig med så avgörs hur många tum förbandet får förflytta sig vid stormning (charge) av ett tärningsslag (oftast två vanliga sexsidiga tärningar). Vanlig förflyttning påverkas dock ej av oförutsebar friktion.

I vissa spel The Campaigns of Napoleon Series av OSG, Civil War Brigade Series av the Gamers, och andra kan det finnas ett säkert antal hexar ett förband kan förflytta sig per runda och sedan kan man chansa på att förflytta sig längre och riskera att drabbas av förluster på vägen. Med ett sådant system krånglar man förstås till reglerna, men man får också in en del av friktionerna som kan uppstå vid förflyttning och det kan vara bra.

I vissa spel på taktisk/stridteknisk nivå, till exempel i ASL, kan man gå vilse under mörka natta. Ja, det finns många varianter, men jag har nog aldrig sett ett spel där all form av förflyttning är oviss. Folk får gärna påminna mig om det finns.

Den för krigsspelare mest bekanta friktionen uppstår i direkt strid. DET har inte krigsspelskonstruktörer särskilt svårt att fatta. Vad har man annars tärning eller andra slumpgeneratorer till kan man undra? Nu finns ju spel som saknar slump överhuvudtaget. Missta er inte, dessa är inte krigsspel! Den som säger det har inte läst von Clausewitz och är således inte någon riktig krigsspelare. Basta!  :wink:  

Det är dock inte alla stridssystem som faller mig på läppen, trots att de innehåller spår av friktion via en CRT och en tärning. Ta till exempel spel där du har en oddsbaserat CRT och där du slår ett resultat mellan 1 och 6. applicerar resultatet (endera fimpas en enhet eller så retirerar den). Det är funktionellt (ibland), men inte vidare skoj tycker jag.

En stor del av krigsspelandets attraktion tycker jag ligger i om spelet kan berätta en trovärdig historia i exekveringen av stridsresultat. Spel som lyckas med det tycker jag till exempel är 1914: Twilight in the East, och det sorgligt bortglömda Lost Victory från GMT. Stridstabellerna i dessa spel förklarar vad som är bakgrunden till extrema stridsresultat.

Ett spelsystem som kanske inte berättar en saga varje gång ett stridsresultat slås fram, men som irriterar oddsräknarna, är Operational Combat System av Dean Essig. Allt som irriterar oddsräknarna glädjer mig enormt. Samma gäller aspekter av Victory in the West-systemet, där stridsvärdet på enheterna inte är känt av någondera sidan innan enheterna är testade i strid. Det systemet verkar funka på flera nivåer, se ex-vis Killing Ground (operationell) och Red Star Rising (strategisk-operationell). Kan man tänka sig en variant på detta system för förflyttningsvärde på enheterna också?  :insecure:

Nu är mitt inlägg alldeles för långt redan så jag tar rast här. Kan man komma vidare i denna diskussion eller är det - som jag misstänker - helt meningslöst?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

thermopylai

#1
CiteraJa, det finns många varianter, men jag har nog aldrig sett ett spel där all form av förflyttning är oviss. Folk får gärna påminna mig om det finns.

GCACW. Om jag minns rätt: infanteri flyttar 1d6 MP, 1d6+1 om de är CSA. Kavalleri 2d6/2d6+1.

Och det är förstås genialt som simulering, men hatas av alla kontrollfreaks som är i majoritet bland oss krigsspelare.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Scipio

#2
Får jag stryk om jag kommer och viftar med St-Lo igen?  
Spelsystemet är byggt runt att spelarna ska hantera friktion och inte säkert vet vad trupperna kommer att lyckas åstakomma.
"Randomization is too important to be left to chance"

Strv102r

#3
Det är just på grund av det du tar upp som krigsspel och datasimuleringar aldrig kan ersätta övningar med riktiga förband helt, utan bara ge en grund att stå på. På samma sätt kan dubbelsidiga övningar med (också bristfälligt) tänkande motståndare aldrig ersättas med artificiell intelligens. Datorer är alltid logiska. Människor är det sällan. Just motståndarens brist på logik, som vi ser det, orsakar friktioner som aldrig kan förutses utan måste hanteras, och utnyttjas, under tidsbrist. Därav uppdragstaktiken.

JPWG Vimy Ridge hade faktiskt ett rörlighetsystem där man inte visste hur snabbt förbanden skulle rycka fram. Se gärna den replaytråden i VK1 mappen.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

#4
Det är inte helt ovanligt med spelsystem där man slår tärning för att se hur långt trupp får flytta nuförtiden. Du borde prova Clash of Giants 1 och 2 för ett intressant exempel på detta.

Sedan tror jag du rör ihop friktion och information en smula. Ett ständigt problem med krigsspel är ju att vi har så mycket information som befälhavarna inte har. Till exempel väderleken de närmaste två veckorna i Ardennes. Friktion däremot handlar mer om förmågan att agera på informationen. Ordersystemet i CWB, TCS och kommande NapArt gör att du inte altid kan agera på den information du har, det är friktion för mig.

Sedan vill ju de flesta krigsspelare ha det slag de betalat för. Om man börjar slumpa med vädret, markvillkoren, Napoleons initiativförmåga och preussarnas ankomst vid Waterloo får man ganska snart ett spel som inte är slaget vid Waterloo. Personligen går jag gärna ett steg längre och har ingen aning om vilket slag jag utkämpar, men det går lite på tvärs mot hela det historiska temat i hobbyn.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Snowfox

#5
Jag tror man får dela upp våra spel i två kategorier, en del gör anspråk på att vara en mer eller mindre bra simulation på den valda konflikten, medan andra är mer av "spel".

I den sistnämnda kategorien ser jag inga problem med att låta analysen av fullständig information vara allenarådande. Den typen av spel är designade för att ge spelarna en jämn match där skicklighet ska fälla utslaget i så stor mån som möjligt. En form av schackpartier i annan skepnad. Ett exempel på den typen är The Russian Campaign som är ett riktigt bra spel men som simulation på östfronten 41-45 lämnar den en hel del att önska.

I simulationshörnan är det mer önskvärt att spelaren har att hantera sin planering i ett mer eller mindre utspritt kaos på spelplanen. Utöver väder, förflyttning och strid så kan även förstärkningarna bygga på viss slumpmässighet där det exakta spelvarvet som förbandet gör entre på kartan bestäms av en %-sats som blir mindre och mindre ju fler spelvarv från den historiska punkten du kommer. En annan situation som jag sett är att slutsignalen inte är känd när spelet börjar, t ex genom att du slår med en tärning under de sista spelvarven eller att partiet fortsätter tills ett visst tärningsslag infaller.

På ett sätt skulle jag vilja infoga command och control regler som begränsar vad du kan göra med ett visst förband i kategorien friktion. TCS spelen är ett exempel på ett system där du inte kan reagera omedelbart på vad din motståndare gör på spelplanen.

Politiska beslut är en annan variabel som kan skapa kaos i spelet. T ex vissa Ardenneroffensivspel där tysken väljer mellan olika segervillkor innan spelet startar till mer generella politiska beslut som lägger begränsningar i vad du kan göra under ditt drag. Fury in the East verkar ha något liknande där den tyska sidan slår på en tabell varje spelvarv för att se vilka städer som Hitler vill att anfallsinriktningen ska fokusera på vilket kan ge en slagig inriktning på anfallen över flera spelvarv om tärningsslagen faller "fel".

Den enklaste formen av friktion är nog när du måste slå på en händelsetabell och applicera någon form av resultat som påverkar spelets gång. Dessa "random events" kan vara mer eller mindre spelavgörande.

En designer som lyckades infoga friktion av många slag var Joseph Miranda som under sin storhetstid som designer på 90-talet skapade ett antal bra spel med regler som förhindrade att spelaren hade full kontroll över händelseutvecklingen.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Strv102r

#6
En av de främsta orsakerna till friktioner är brist på information, eller felktolkad information, vilket gör att infomationsläget i de flesta krigsspel eliminerar många friktioner. När man spelar med stridsdomare och dubbelsidigt "blint" så kan man dock delvis få till det som framgår av tråden om MSS spel på bataljonsnivån.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

BernadotteOnline

#7
Citat från: "thermopylai"
CiteraJa, det finns många varianter, men jag har nog aldrig sett ett spel där all form av förflyttning är oviss. Folk får gärna påminna mig om det finns.

GCACW. Om jag minns rätt: infanteri flyttar 1d6 MP, 1d6+1 om de är CSA. Kavalleri 2d6/2d6+1.

Och det är förstås genialt som simulering, men hatas av alla kontrollfreaks som är i majoritet bland oss krigsspelare.

Det simulerar på ett brilliant sätt karaktären av den tidens osäkerhet. Borde spelas oftare.

Erik Axel

#8
Citat från: "Snowfox"En designer som lyckades infoga friktion av många slag var Joseph Miranda som under sin storhetstid som designer på 90-talet skapade ett antal bra spel med regler som förhindrade att spelaren hade full kontroll över händelseutvecklingen.


Det skulle vara intressant med exempel på sådana regler, jag har aldrig spelat någon nittiotalare av Miranda.

zilver

#9
CiteraSedan vill ju de flesta krigsspelare ha det slag de betalat för. Om man börjar slumpa med vädret, markvillkoren, Napoleons initiativförmåga och preussarnas ankomst vid Waterloo får man ganska snart ett spel som inte är slaget vid Waterloo.

Jag skulle nog haka på det här resonemanget. Allt är ett förhållande till hur långt vi vill avvika från historien. Vi VILL i allmänhet avvika från historien, annars kan vi lika gärna läsa boken. Hur långt vi vill avvika är dock lite olika. I Ardennerna vill vi nog gärna avvika lite åt att tyskarna faktiskt hade en chans att i alla fall komma över Meuse (vilket förmodligen var rätt osannolikt). Att i så fall ha klart väder från start omintetgör detta. Simonitch har ju till exempel variabelt väder i Normandy 44, helt enkelt för att det är spelbart så.

För stor randomisering blir också stökigt, då spelar det liksom ingen roll vad vi gör på planen. Samtidigt tror jag krigsspelare vill ha mer randomisering generellt än exempelvis är fallet i ett antal Eurospel.

Det går nog heller inte att komma ifrån att vi hellre tar hänsyn till vissa saker än andra. Friktion som koncept är rätt luddigt, även om det är viktigt. En step loss känns tydligt. Att förlora tre friktionspoäng känns bara micromanagement.

Citeraeller är det - som jag misstänker - helt meningslöst?

Tack för förtroendet!  :)

tinG

#10
Citat från: "Scipio"Får jag stryk om jag kommer och viftar med St-Lo igen?  
Spelsystemet är byggt runt att spelarna ska hantera friktion och inte säkert vet vad trupperna kommer att lyckas åstakomma.

Övertygad! Så jag ställer upp och skyddar dig från lagstryck...  :)
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Delirium

#11
Jösses vilken lång post.  :o
Imperial Elegy
1914 Twilight in the East
Space Empires

Scipio

#12
Citat från: "tinG"
Citat från: "Scipio"Får jag stryk om jag kommer och viftar med St-Lo igen?  
Spelsystemet är byggt runt att spelarna ska hantera friktion och inte säkert vet vad trupperna kommer att lyckas åstakomma.

Övertygad! Så jag ställer upp och skyddar dig från lagstryck...  :)
Gött, då slipper jag känna mig som en upphakad grammofonskiva.  :)
"Randomization is too important to be left to chance"

Snowfox

#13
Citat från: "Erik Axel"
Citat från: "Snowfox"En designer som lyckades infoga friktion av många slag var Joseph Miranda som under sin storhetstid som designer på 90-talet skapade ett antal bra spel med regler som förhindrade att spelaren hade full kontroll över händelseutvecklingen.


Det skulle vara intressant med exempel på sådana regler, jag har aldrig spelat någon nittiotalare av Miranda.

Tack för möjligheten att vandra i minnets arkiv, du ska få några förslag på spel som du bör inköpa omedelbums. Några exempel på spel som fortfarande är relevanta:

The Seven Years War, S&T 163, det krävdes kavallerispaning eller direkt strid för att se vad som fanns i motståndarens stack (oftast bara en ledarbricka). Din förflyttning styrdes av ett tärningsslag och se hur långt det fick på på en speciell March tabell. Ett balance of power index som styrde olika länder handlande, där en allierad kunde byta sida om du blev för framgångsrik i ditt krigande. En efterföljare har vi i On to Moscow där Kalle dussin och Peter den store har sin envig.

First Afghan War, S&T 179, marchtabell, ingen tjuvtitt i motståndarens stackar och en händelsetabell som ibland gav intressanta order från London. Spelsystemet återfinns i ett S&T spel om Franska Främlingslegionen och spelet The Sun Never Sets (fyra brittiska kampanjer från andra hälften av 1800-talet.

Serien Wars from the Imperial Age; Franco-Preussian War, Russo-Turkish War, Austro-Preussian War och Risorgimento. En fantastisk spelserie. Marchtabell, händelsetabell, ingen tjuvtitt i moståndarens stackar. Spelen har komplexa regler jämfört med vad som publicerats i S&T under de senaste åren. Är du intresserad av tidsepoken är de grundspel i din samling.

Balkan Wars, S&T 154, främst suddendeath villkor som styrde när spelpartiet tog slut.

Indo-Pakistani Wars, S&T 174, kännetecknades främst av att olika länder/armegrupper hade en unik C3I gradering vilket bestämde i hur många av spelomgångens tre impulser den fick var aktiv.

Miranda använde ofta även vad han kallade Stratagem brickor som drogs slumpvis, till viss del styrd av någon faktor i spelet. Varje bricka kunden användas till ett eller flera syften och det fanns ibland motmedel som kunde spelas ut för att undvika speleffekten. I dag ser vi samma fenomen i olika händelsekortlekar.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

zilver

#14
CiteraEn efterföljare har vi i On to Moscow där Kalle dussin och Peter den store har sin envig.

Som vad jag förstår till en signifikant del "lånades" från en design av Peter Englund.