Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Liten teaser

Startat av Elias Nordling, 29 oktober 2013 kl. 11:21:11

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

#15
Lång historia, men kortversionen är att han hade committat sig till att göra ett Waterloo-spel åt MMP men hade inte tid att slutföra det så vi fick ta över uppdraget mot att vi uppfyllde vissa grundspecifikationer. Det är tänkt att bli ett så kallat IGS-spel.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

#16
Adam Starkweather och Waterloo, hmm, känns som en märklig kombination.

IGS, så reglerna behöver inte följa en serie. Får du själv designa dem eller har Adam lämnat önskemål?

Elias Nordling

#17
Jag har fått skriva dem själv efter vissa specar (som vi var överens om). Komplexitet inte högre än medel, möjligt att spela utan att behöva skriva ner saker (det var jag hårdare på än Adam som gärna ville ha skrivna order, men jag hade redan sett hur ordersystemet kunde byggas med skrivfritt alternativ). I princip utgår systemet från NBS 3.0 men med mindre grus i maskineriet och utan bakåtkompabilitet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

#18
Det där med ett pappersfritt ordersystem har jag varit intresserad av länge. Det måste gå att göra ett enkelt sådant med markörer som fungerar i ett taktiskt spel.

Andreas Lundin

#19
Absolut! Jag fäljer utvecklingen av Operation Dauntless (efterföljaren till Red Winter) och där verkar också finnas ett rudimentärt ordersystem som optional rule som verkar funka.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Elias Nordling

#20
CiteraDet där med ett pappersfritt ordersystem har jag varit intresserad av länge. Det måste gå att göra ett enkelt sådant med markörer som fungerar i ett taktiskt spel.

Jag gillar själv skrivna order, men det går absolut att få 90 procent av effekten med markörer, och det kommer som sagt att finnas en optional rule för det, men jag skriver inte ner den förrän standardregeln är stabil, för tanken är att de ska vara så lika varandra som möjligt.

CiteraAbsolut! Jag fäljer utvecklingen av Operation Dauntless (efterföljaren till Red Winter) och där verkar också finnas ett rudimentärt ordersystem som optional rule som verkar funka.

Intressant. Ett av problemen med Red Winter var ju att det skildrar en situation med mycket dödtid utan någon funktion för dödtid. I stället kompenserar man genom att minska effekten av strid och öka möjligheten till återhämtning. Resultatet blir då i stället ett spel där man för att åstadkomma dödtiden gör samma strid fem gånger i stället för en, vilket i mitt tycke både är dålig simulation och mördande tråkigt i längden.

Om man nu stoppar in ett ordersystem i Dauntless så lär det u inte fungera något vidare om man inte samtidigt kalibrerar om stridssystemet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

#21
Jag har Red Winter men har ännu inte spelat det. Jag trodde dock att alla var rörande positiva till spelet. Är Elias något på spåret här?

Andreas Lundin

#22
Nej han gnäller bara. Bästa liret.  :)
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Elias Nordling

#23
Jag svalnade mer ju mer jag begrunnade efter att ha spelat det, och till slut sålde jag det. Jag står fast vid min åsikt att det är en rätt svag design, med mördande mycket tärningsslag för lite effekt. Jag berättade väl om när vi var tvugna att slå 52 tärningar för en strid?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Andreas Lundin

#24
Jag tror inte att det blir bättre med Dauntless. Det är en mer komplicerad situation och kommer att kräva mer krom.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Kanger

#25
Citera52 tärningar för en strid
:shock:

Då behöver inte skämmas när jag begär två tärningsslag per sida och strid i DBP.