Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Lepanto (Decision Games)

Startat av Elias Nordling, 27 juli 2013 kl. 20:13:49

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Lepanto är ett spel från Strategy & Tactics. Konstruktör är en för mig okänd talang, och utvecklare är Eric Harvey. Av honom har jag lärt mig vänta mig regler som liksom försöker använda mer ord för att vara extra tydlig men aldrig kommer till saken och i slutänden misslyckas att förklara det enklaste och är fulla av självmotsägelser.

Lepanto är inget undantag, och trots att reglerna är ca 6 sidor långa är förflyttningsreglerna både röriga och ofullständiga, och jag fattar egentligen aldrig hur det går till när båtar svänger under förflyttning, trots att många ord ödslas på detta ämne.

Ämnet är förstås sjöslaget vid Lepanto, som vi annars inte sett så många spel på, och skalan är 1:2, det vill säga en bricka motsvarar två galärer.
Jag ska säga att ämnet NOMINELLT är Lepanto, men det rör sig om något slags Lepanto från en annan dimension, en dimension där vindriktningen var en kritisk faktor (det är ett GALÄRslag, alla rodde, ingen seglade), och där ramning var en kritisk taktik för turkarna (rammarna var bara till för att haka sig fast vid fiendeskepp för enklare bordning), och där de kristnas galeaser visserligen har formidabel eldkraft, men är snabbt avpolleterade med lite artillerield (jag tror inte någon sänktes), och där bägge sidor led mer än 50%iga förluster.

I denna dimension finns inte heller några problem med kommunikationer och befäl, alla enheter kan röra sig hela tiden. Det leder bland annat till att den sida som först kommer inom närstridshåll får ett övertag av den enkla anledningen att de får slå först.

Det finns fyra typer av strid, artilleri, bordning, handeldvapen och för turkarna ramning. Alla har väldigt enkla mekanismer. Artillerield är i princip att slå en tärning och sänkt på 1-2 eller 1 beroende på avstånd. Handeld använde jag knappast då det är oddsbaserat, i stort sett alla har samma stridsvärde, man får inte kombinera anfallare, och man på 1:1 har lika stor risk för negativt resultat som positivt. Bordning fungerar likadant men här kan man i alla fall kombinera anfallare. Ramning är beroende av hur långt man rörde sig innan man rammar. I praktiken bestod nästan alla stridsslag av artillerield i mitt parti.

Hur fungerar spelet i praktiken? Tre ord: Mo No Tont. För det första sätter sidorna upp så långt ifrån varandra att det tar ca 5 omgångar att över huvud taget komma i kontakt. Det är fem omgångar då man bara flyttar sina hundra brickor ett par steg framåt. det är inte roligt. I praktiken rör det sig om ännu mer för det finns nämligen en regel som säger att turkarna får sin handeldstridsstyrka halverad efter omgång 10. inte 10 omgångar av strid alltså, utan omgång 10 rätt och slätt. det ligger förstås därför i de kristnas intresse att undvika kontakt före omgång 10, vilket också är lätt ordnat, så det blir 10 omgångars brickskyfflande.

Sen blir det strid då. Här finns egentligen inget utrymme för taktisk subtilitet, det är två murar av trä som brakar ihop. Det känns i och för sig historiskt, men särskilt intressanta spelbeslut fattar man inte. Lite kul är det ändå att skyffla fram sina galärer och försöka slå hål på fienden, och se hur det går. Ett tag, men efter två omgångar av det har man tröttnat. Vid det laget har man för övrigt sänkt ca en tredjedel av bägge sidors flottor.

Röriga regler, monotont spel utan intressanta spelbeslut, dålig historia och en situation som skulle krävt lite genialitet att göra intressant. Vad mer kan man önska sig att slippa? Spelet är inte direkt trasigt, och jag hatade det inte direkt, men jag lär inte kunna övertalas att spela det igen. Det blir en tvåa av fem i betyg.


"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"