Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_thermopylai

Debatt: Krigsspel som racespel suger

Startat av thermopylai, 14 maj 2020 kl. 18:16:37

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

thermopylai

Jag tycker det är trist när victory conditions i krigsspel enbart bygger på att man ska vinna tillräckligt fort eller förlora tillräckligt långsamt, oftast i jämförelse med historiska utfall. Något som är närmast omöjligt i ett realistiskt spel om t.ex. Frankrike eller Norge 1940, där historiskt utfall var en statistisk uteliggare.

Också trist i ett strategiskt VK2-spel där axelmakternas enda chans att vinna är att överleva till 1946.  Eller allierade måste ta Berlin/Tokyo Q1 45 :down:

Lös icke färdigtänkt idé: Jag tror att man skulle kunna lösa en del av den här typen av problem med dynamiska turn-längder/turn-sekvenser. Jag gillar verkligen den asymmetriska turnsekvensen i GDWs Third World War-serie. Tänk om man kan simulera att om man når ett tillräckligt högt operationstempo/tar sig innanför motståndarens OODA-loop, så får man göra 2 turns medan han gör 1? Ett chitpull-spel där man stoppar tillbaka chits i poolen när dom uppnått sitt uppdrag?

Vad tycker ni? Exempel på spel som lyckats eller skräckexempel?
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Obviously, kan man ju lösa det med andra victory conditions. En vanlig lösning är ju att om man når bortom historiska "high water marks", så vinner man. Men det funkar ju nästan bara för historiska förlorare (Tyskland/Japan VK 2, Napoleon, Karl XII, Sydstaterna etc).
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

tinG

Ett vanligt alternativ för strategiska konfliktsimulationer är moral, typ "national morale" (Storm of Steel), "national resistance" (AWAW) eller "political will" (EotS).
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

EvilSpook

Citat från: thermopylai skrivet 14 maj 2020 kl. 18:16:37
Vad tycker ni? Exempel på spel som lyckats eller skräckexempel?

Själv är jag lite allergisk mot att man i sista turnen tvingas göra desperata idiotanfall till höger och vänster för att sno victory hexes (TWW), alternativt att man gör det i kombination med att mekanismen för att spelet ska ta slut måste slå in (LotR risk).

Känns otillfredsställande att framgångsrikt spela ett helt krig smart och snålt för att i sista turnen göra helt om, och sedan ändå förlora för att motståndaren fick ytterligare en turn, där han kan massakrera din nu försvagade och utspridda armé.

Det är förvånansvärt få spel som faktiskt har normalt formulerade segervillkor. Tror inte att presidenten skulle ge befälhavaren i uppgift att tillfoga 10% mer förluster än vad han tar för att få en marginal victory.
Då är "håll gränsen" mer pedagogiskt på nåt sätt.

Jag är inte bitter...

//EvilSpook

Mimer

Citat från: thermopylai skrivet 14 maj 2020 kl. 18:16:37
Jag tycker det är trist när victory conditions i krigsspel enbart bygger på att man ska vinna tillräckligt fort eller förlora tillräckligt långsamt, oftast i jämförelse med historiska utfall. Något som är närmast omöjligt i ett realistiskt spel om t.ex. Frankrike eller Norge 1940, där historiskt utfall var en statistisk uteliggare.

Också trist i ett strategiskt VK2-spel där axelmakternas enda chans att vinna är att överleva till 1946.  Eller allierade måste ta Berlin/Tokyo Q1 45 :down:

Lös icke färdigtänkt idé: Jag tror att man skulle kunna lösa en del av den här typen av problem med dynamiska turn-längder/turn-sekvenser. Jag gillar verkligen den asymmetriska turnsekvensen i GDWs Third World War-serie. Tänk om man kan simulera att om man når ett tillräckligt högt operationstempo/tar sig innanför motståndarens OODA-loop, så får man göra 2 turns medan han gör 1? Ett chitpull-spel där man stoppar tillbaka chits i poolen när dom uppnått sitt uppdrag?

Vad tycker ni? Exempel på spel som lyckats eller skräckexempel?

Nog sant överlag. Ärligt talat tycker jag att VP-systemen ofta är den svagaste komponenten, även i bra spel.

Får ta en funderare kring bra respektive dåliga exempel.

Elias Nordling

CiteraExempel på spel som lyckats eller skräckexempel?

Det finns ett par spel med asymmetrisk spelsekvens, där man bjuder på initiativet, och den som har initiativet får fler faser, men måste då uppnå de mål man bjudit, annars straffas man. Låter lite som din idé.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

aegneus

#6
Jag har inga problem med ett "förlora tillräckigt lite", givet att det känns relevant i det historiska kontextet (typ om jag i Frankrike kan rädda så mycket som möjligt ur en rutten startsits som Allierad så känner jag att jag har samma motivering som de riktiga befälhavarna hade). Kan jag göra ett bra jobb i situationen?

Tänker jag filosofiskt säger jag att en VC i ett spel (till skillnad mot något som i huvudsak är en simulering, de kan man spela för andra upplevelser) är ju egentligen ett arbiträrt mål som designern satt upp för att försöka maximera din glädje av spelandet.   Jag tror Greg Costikyan skrev i sin essä "I have No Mouth and I must Design" att våra spel måste innehålla en kamp för att vara meningsfulla, det är ju välfunnet (och självklart). Det är vad VCs är - en dimension som våra ansträngningar kan mäta sig mot (sedan är det oftast inte den enda ansträngningen i ett spel - det finns gott om struggles inuti spel)

Men eftersom vi alla har ett historiskt kunnande så måste ju målet inte stöta sig för mycket med det. The "magic last turn possession" är ju stötande eftersom kriget INTE tar slut bara för att spelet gör det - men det är kanske därför moralmått ofta känns bra, för när du övertygat motståndarens nation/arme/trupp att den har förlorat så är kriget/striden/uppdraget slut. Och därför att mäta sig mot historiska utfall funkar dåligt ibland, om målet helt enkelt blir för svårt i förhållande till troliga utfall.

Jag avslutar med den bästa victory condition jag vet.  :)  "The Japanese win a Remarkable Victory if the US does not win."   (Pacific War, VG)



   

thermopylai

Citat från: Elias Nordling skrivet 14 maj 2020 kl. 20:23:28
CiteraExempel på spel som lyckats eller skräckexempel?

Det finns ett par spel med asymmetrisk spelsekvens, där man bjuder på initiativet, och den som har initiativet får fler faser, men måste då uppnå de mål man bjudit, annars straffas man. Låter lite som din idé.

Vilka då?
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Jag började förstås tänka på det här när Elias och jag spelade och pratade om det i övrigt utmärkta Ukraine 43. Där finns en tidtabell för hur många VP ryssen måste ha varje turn. Ligger han tillräckligt mycket före - autovictory, ligger han efter autovinst för tysken. Mark Simonitch:s spel är ju jättetajt och erratafri design men kan ha lite trista VC.

OCS är jättekul att spela men VC suger fett. Primärt antagligen för att Dean Essig skiter i balanserade VC och scenarierna är för många och otillräckligt speltestade.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Elias Nordling

Jag tycker att rysk autowin funkar här för att förhindra att tysken retirerar för fort. Däremot blir tysk autowin konstig, för då lönar det sig att stå och dö och bli av med all sin trupp så länge ryssen inte får sina rutor.

Spelet Lost Victory från GMT har denna mekanism, och jag har för mig att även en del av Jack Radeys spel har det.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

jerry

Gillar gamla GDWs NARVIK där man räknar poäng, tycker att man får en liten tankeställare om man hejdlöst offrar sina fallschirmjäger exempelvis

Off Topic :
För övrigt hade ROMMEL IN TUNISIA en intressant vinkel , där man inte visste (i början) vilka segervillkor man hade förrän en bit in i spelet.
Hittat ny lokal, nu spelas 3 days of gettysburg third edition med 2 man, samt White Death (japan version) med 2 man

thermopylai

Citat från: jerry skrivet 14 maj 2020 kl. 21:13:02
Gillar gamla GDWs NARVIK där man räknar poäng, tycker att man får en liten tankeställare om man hejdlöst offrar sina fallschirmjäger exempelvis

Off Topic :
För övrigt hade ROMMEL IN TUNISIA en intressant vinkel , där man inte visste (i början) vilka segervillkor man hade förrän en bit in i spelet.

Du menar räknar poäng för dödade fiendeenheter?

Framför allt kan det ju vara skitkul med spel där motståndaren inte vet dina segervillkor. Eventuellt i kombination med att man får välja några från ett större antal.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Wes

Rolig tråd. Med min lilla erfarenhet av spel så tycker jag att det ofta känns som att VC är det sista som skrivs i regel/scenariohäftet och författaren har tröttnat på arbetet. Man har en idé på ett spel eller spelsystem men måste klistra in ett VC. Många löser det ju med VP hexar och/eller VP för fiendeförluster vilket känns lite trist ibland men förståligt. Med en bra karta kan det ju fortfarande bli så att det finns många olika sätt att ta poäng på då.


Fredrik H

Jag tycker att du ska titta på All quiet on the Western front, som behandlar 1918. Varje turn har ett okänt antal impulser och efter varje impuls (utom den första) slår man om turnen tar slut. Ibland blir det 2 impulser och ibland 5. Tyskarna betalar moralpoäng för att aktivera HQ:n, men varje moralpoängsförlust tar dem närmare kollaps. Dom måste anfalla (aktivera HQ) för att vinna, men varje försök tar dem närmare stupet. Dessutom så finns det VC-städer/rutor, men man vet inte hur mycket de är värda. De graderas typ som A, B eller C och när dom faller så slår man en tärning och ser vad dom gav. Ibland kan man till och med ge motståndaren poäng för att man triggade dem att kämpa mer beslutsamt. Det här skapar en situation som är väldigt svårförutsägbar och intressant.

Annars har Flashpoint Golan ett system som gör att den som vinner striderna får momentumpoäng som leder till fler aktiveringar. Som att Israel behöver lite fler fördelar i det spelet... Men realistiskt.

Jag gillar också tydliga VC. La Bat har typ att alla fiender måste vara routade av kartan för en överväldigande seger, det är rätt tydligt. Men det kan också vara intressant med VP:s som driver beteende; Twilight in the East driver fram ett aggressivt anfallande och lyckas på det sättet skapa ett historiskt narrativ som känns rimligt.

Andreas Lundin

Jag gillar också VCs som är dolda för motståndaren. Du väljer eller slumpar fram dem innan spelet (lite som Risk - kan inte komma på andra spel just nu men vet ju att de finns).  VC i COIN-spel brukar också vara intressanta slags fyrvägs-dragkamper.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH