Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Wes

öppen terräng i spel mot verkligheten

Startat av Wes, 18 oktober 2022 kl. 15:38:14

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Wes

Senaste tiden har jag haft en återkommande fundering.

Hur fungerar öppen terräng i Ukraina emot hur det fungerar i krigsspel?

Om jag spelar ett taktiskt spel, typ ASL, vill jag inte anfalla över öppen terräng. Spelar jag något spel på operationell/strategisk nivå så är öppen terräng det bästa att anfalla över vilket jag kan tycka är lite märkligt. Det borde bland annat bero på vilka vapenslag som är inblandade.

Hur är det i verkligheten och vilka faktorer påverkar?

Det lilla jag har läst om ww2 så var inte attack över öppen terräng att föredra om du inte kunde utnyttja dimma eller massor med rök. En kanon och två maskingevär räckte långt för Tyskarna när de försvarade sig mot ett dåligt understött Ryskt infanterianfall.

De som sköt längst var väl de som dominerade slaget. Enda sättet att överkomma det var väl med övertalighet och svärma.
Jag kan intuitivt se fördelen med öppen terräng om jag kan anfalla med en mycket större styrka och med överlägsen eldkraft och att det är enklare att jag får ett genombrott men förslusterna borde vara stora.

Hur fungerar det i Ukraina där Ukraina har sattelitdata, drönare, Javelin, Excalibur, Bonus mm?

Är öppen terräng felaktigt simulerad i de flesta krigsspel?




ErikLj

Beror delvis på skala.
Skyttegrupp vill ogärna anfalla över IKEAs parkering

Kår vill ogärna anfalla genom terräng med byar, stora höjdskillnader, skogar, vattendrag, ont om vägar.

Förenklat, på låg nivå handlar det om LOS, på hög nivå om rörlighet

I taktiska spel är oftast öppen terräng just öppen. I mer operativ innebär öppen terräng oftast bra vägnät, någorlunda fast mark, ont om naturligt bra försvarsställingar,  hyfsat lätt att ha en lägesbild.

Även nu är det svårt att med drönare se in i skog och byggnader, använda styrd ammunition mot saker i skyl

Andreas Lundin

Dessutom: hur "öppen" är egentligen "öppen terräng" i spel? Om vi tar öppen terräng i ett operationellt spel så är oftast inte den terrängen särdeles "öppen" på taktisk och stridsteknisk nivå. På operationell nivå kan kanske "öppen" terräng innebära många småvägar, lätt att köra i terrängen och där det inte går att köra/marschera är det lätt att kringgå. Det är också svårare för en försvarare att "kanalisera" fienden. Tvärtom i småbruten och bruten terräng.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

Scipio

Open ground i taktiska spel och Open ground i operationella spel har samma namn men väldigt olika saker i praktiken som Erik beskriver.

Så här ser open ground ut i exempelvis ASL:



Så här ser open ground ut i Kiev to Rostov i området utanför Cherson som dom strider intensivt i just nu:
Open.PNG
"Randomization is too important to be left to chance"

Delirium

Hänger inte möjligheten att utnyttja "öppen terräng" ihop med vapenutvecklingen?

När tungt kavalleri dominerade slagfälten var väl öppen terräng inte särskilt önskvärt för den som hade mindre av det, alternativt saknade motvapen.

Under linjekrigföringen var väl öppen terräng i sig inte farligt men man såg alltid till att ankra flankerna i något så de inte kunde rullas upp, så så länge fienden anföll framifrån verkar man ha känt sig hyfsat säker.

Och avstånd för effektivt skytte lär väl vara annorlunda redan under Kuwaitkriget jämfört med vk2...
Empires in Arms
World in Flames
(Är det 90-tal igen??)

Strv102r

Den som har räckviddsövertag i sina vapensystem gynnas generellt av öppen terräng.

För den som anfaller och antagligen har någon form av överlägsenhet gynnar öppen terräng breddgruppering så att alla vapen i förbanden kan verka mot upptäcka mål, alltså kraftsamling av elden. Ju mer terräng föremål som avdelar, skärmar av och begränsar sikten, desto mer sannolikt är det att bara en del av det anfallande förbandet kan skjuta tillbaka på försvararen när denne visar sig och öppnar eld. Detta minskar betydelsen av numerär överlägsenhet, reducerar duellvärdena, oddset om ni så vill, vilket ju är precis så många spel hanterar det. Är terrängen kanaliserande, som tät, högstammig, kuperad skog eller bebyggelse vilket gör att fordon i stor utsträckning måste hålla sig till vägen så kommer ju i praktien bara ett fåtal fordon i täten delta i duellen, medan försvararna ofta haft tid att gruppera så att alla vapen kan verka längs/mot en väg/korsning.

Ju mer svåröverskådlig terrängen är desto svårare är det också att skjuta indirekt eld då eldledare/observatörer inte kan se långt framför egen trupp, eller ens upptäcka målen innan de visar sig. Artilleriet blir mer reaktivt än proaktivt.

Att peka ut anfallsmål och samordna ledningen blir också svårare när chefer inte ser samma terräng.

Rörligheten minskar som sagt också. Mer kanaliserande, mer förutsägbart vilket gör att fältarbeten blir mycket mer kostnadseffektiva, svårare att snabbt reagera, omfatta eller flankera. Enklare att gissa var anfallarens kö är längs vägen bakom täten och skjuta artilleri på den osv.

Terrängen underlättar också dold urdragning och omgruppering för försvararen.

I det sammanhanget är det av mindre intresse att anfallaren visar sig för försvararen så att denne kan skjuta på exponerat mål, för sekunderna efter får försvararen en i regel överlägsen eldkraft i retur. 
Ola Palmquist. Spelar nu:  S&T Smolensk, därefter GMTs Borodino, sedan 3W:s Blitzkrieg in the South,  Decision Games Drive on Dubno 41, så AP:s Red Steel. Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

ErikLj

Slag under linjeperioden krävde mer eller mindre öppen terräng för att ledningssmässigt kunna hantera och ställa upp sina förband. Undataget var väl belägringar