Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Nations at War: White Star Rising

Startat av jonjac, 23 april 2010 kl. 13:11:51

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

jonjac

Så, nu är det strax ute. Vad tror ni? Det ser ju rätt enkelt och snabbspelat ut. Perfekt om man vill spela något lättsamt en kväll kanske?

Elias och Ola, ni som spelat World at War i närtid tror ni systemet funkar för WWII?

http://www.locknloadgame.com/Section_Ca ... T=80&ID=75

Regler finnes på:
http://www.locknloadgame.com/White_Star ... l-rev1.pdf

Elias Nordling

#1
Det är jag nyfiken på att se. Har beställt det. Vad jag har förstått ska det i alla fall ha egen känsla och inte bara vara samma spel med andra tanks.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Andreas Lundin

#2
Jag blev fruktansvärt besviken på bucket of dicesystemet ala Warhammer i L'n L:s Eisenbach Gap. Detta är en hybrid. Går därför bort.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

Snowfox

#3
Allt hänger på hur de har fått ihop command and control reglerna. Lyckas de inte lyfta från PanzerGrenadier nivån är det tveksamt om spelet tillför något idag förutom snygga komponenter.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Elias Nordling

#4
CiteraJag blev fruktansvärt besviken på bucket of dicesystemet ala Warhammer i L'n L:s Eisenbach Gap.

Sex tärningar gör ingen hink. Dessutom varierar ju det man ska slå. Jag tycker att det funkar lika bra som en to hit-tabell i detta fall, med relativt vettig utfallsspridning. Hinkar med tärningar är för mig när man ska slå 20 tärningar och räkna sexorna. Det kan gå litet hur som helst.

CiteraAllt hänger på hur de har fått ihop command and control reglerna.

Jag kan inte tänka mig att spelet har något att tillföra här.

CiteraLyckas de inte lyfta från PanzerGrenadier nivån är det tveksamt om spelet tillför något idag förutom snygga komponenter.

Det kan ju vara kul och snabbspelat, till skillnad från Panzer Grenadier.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Andreas Lundin

#5
CiteraDet kan ju vara kul och snabbspelat, till skillnad från Panzer Grenadier.

Touché!  :D
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

Snowfox

#6
>Det kan ju vara kul och snabbspelat, till skillnad från Panzer Grenadier.

Det tvivlar jag starkt på, plutonnivå spelen är förtvivlat lika varandra, där egentligen bara Panzerblitz Hill of Death kan kallas en kalkon.

PzG gör ett försök att få in en enkel command/controlfunktion in mekaniken. Finns det inte ett stapplande försök till det i World at War spelen också, eller är staberna bara lite lull lull i spelet?
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Elias Nordling

#7
CiteraDet tvivlar jag starkt på, plutonnivå spelen är förtvivlat lika varandra

Vet inte om jag håller med om det. World at War rasslar i alla fall på i betydligt högre tempo än vad Panzer Grenadier gör.

>PzG gör ett försök att få in en enkel command/controlfunktion in mekaniken.

Genom att plottra ner spelplanen med officerare som måste bilda skallgångskedja.

CiteraFinns det inte ett stapplande försök till det i World at War spelen också, eller är staberna bara lite lull lull i spelet?

Inget som kommer att vinna några priser för kreativitet. Håll dig inom X rutor från HK, annars händer dumma saker. Är du stackad med HK skjuter du bättre.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Snowfox

#8
>Genom att plottra ner spelplanen med officerare som måste bilda skallgångskedja.

 :lol:

Och staber skulle på något sätt vara bättre? Skallgångskedjor får du om du har behov av att koordinera förflyttning av flera plutoner/kompanier då ljudet av en visselpipa inte når så långt, det drällde inte av radioapparater på plutonsnivå under 2 vk.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

pelle

Provade det Nations at War (White Star Rising scenario 2) första gången nu i kväll. Det har släppts en 2nd Edition för några år sedan (långt efter att den här tråden senast var aktiv) och det finns en regelbok version 3.0 till det att ladda ned, som sägs även fungera utan större problem med 1st Edition. Men jag provade originalreglerna som kom i lådan med 1st Edition nu.

Det fungerar som väntat för den som har spelat något World at War. Flytta blippar och rulla tärningar. Underhållande och inte helt orimliga resultat. Reglerna är något röriga kanske, speciellt eftersom jag har kört både World at War 85 och gamla World at War nyligen och de tre systemen är lika, men skiljer i detaljer. Nations at War är klart det enklaste av de tre i alla fall. Kommer naturligt av att VK2 inte har lika mycket saker som VK3. Inga helikoptrar till exempel.

Strv102r

Det som jag stör mig på är dels att det i ett spel på denna nivå inte lönar sig att flankera fienden, en grundläggande taktisk företeelse, dels att avdömningsystemet är absolut och inte relativt. Det fungerar mellan vissa dimensionerande system, som stridsvagnar mot stridsvagnar, eller stridsvagnar mot andra system, men när system med lägre verkansmöjlighet mot stridsvagn ska börja bekämpa system med lägre skydd än stridsvagn blir det problem. En ikv 91, eller Jagdpanzer Kanone ska ha låg verkan på strv (frotalt, men OK i sida, där fallerar det alltså också) och de har därför en låg verkansmöjlighet, men denna tar de med sig när de bekämpar BMP eller BTR.

Det första felet delar systemet med exempelvis Panzerblitz-serien, men det andra är lite unikt. När jag lekte fram det system som MSS har använt på denna nivå var det imperativt att dessa var åtgärdade.

Just WaW har dessutom en skala som gör att man ofta kan skjuta över hela kartan vilket gör manöver svårt, eller irrelevant på förbandsnivån. det handlar i princip alltid om en frontal kollison där det gäller att få fram så många eldrör som möjligt. Helt relevant i ett genombrottsläge, men det borde medge mer variation. Om skalan är samma i det nya så borde kortare vapenräckvidder i VK2 åtminstone delvis rätta till det.

Sedan kan systemet vara både roligt och snyggt, men det finns andra system som jag hellre lägger pengarna på.
Ola Palmquist. Spelar nu:   3W:s Blitzkrieg in the South , därefter Decision Games Drive on Dubno 41, därnäst AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

pelle

Flankning var tydligen på gång tidigt i spelets utveckling. Mark Walker skrev på BGG 2008 (https://boardgamegeek.com/thread/303950/article/2197281#2197281) att "platoon facing will matter. Nothing complaex there. Fire which enters the hex through the defender's fron three hex sides (as defined by the name at the counter's top) is executed normally. On the other hand, armor defending against fire which enters via the flank or rear hexsides. raises their to save number by one". Jag har inte kunnat hitta något om varför de bestämde sig för att inte ta med den regeln. Fast jag tycker det fungerar ändå för vad det är.

Håller med om att matematiken kan bli märklig ibland med sättet anfall och skydd rullas. De försökte göra något åt vissa saker i WaW85 (kanske i NaW3.0 också?). Inte helt övertygad om att det blev bättre på alla sätt.

Tycker det verkar finnas en del kul scenarion och mini-kampanjer till både gamla WaW och NaW, i gamla Line of Fire och/eller Compendium-samlingarna. Har en del, men har inte provat något eftersom jag knappt har tagit mig igenom intro-scenarion från de olika spelen. Mer underhållning än realism. Original-WaW var ju till och med på väg mot mer och mer övernaturliga saker innan LnL bytte ägare och de började om med WaW85.