Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Vägval i speldesign

Startat av Strv102r, 10 augusti 2023 kl. 12:16:47

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Strv102r

Jag har ju sysslat lite med att designa spel för utbildning i taktik och ledningsmetod under min tid på taktikavdelningen på MSS. Syftet med de spelen har ju varit ganska styrande i vissa designval.

När jag sedan tyckte att spel som World at War, Panzerblitz med mera missade vissa viktiga saker (inte minst vikten av flankerande skjutriktningar) så anpassade jag ju det system jag gjort för spel med bataljon med brickor på plutonsnivå ( http://www.krigsspel.se/forum/index.php/topic,2642.15.html) bakåt till kalla kriget. Ett spel för nöje, spanare än som utbildningsredskap som originalet, på stridsteknisk nivå som jag skulle vilja ha det med den förkunskap jag har (http://www.krigsspel.se/forum/index.php/topic,2943.0.html). Blir nog ändå lite mer av simulering än enkelt spel av den anledningen kanske.

Behovet av ett spel för att öva taktik och ledning på högre taktisk nivå ledde till att ett helt annat system togs fram (http://www.krigsspel.se/forum/index.php/topic,3624.0.html).

Då jag tycker att kalla kriget är intressant, jag var ju som så många på detta forum en del i den organisation som skulle satts in om det värsta inträffat, men utländska spel missar ofta vår egenheter, så har jag även där anpassat MSS-system för kalla kriget och för mer spel än utbildning.

Under arbetet kommer man direkt behöva omvärdera vissa val som var enkla då syftet var utbildning i ledning och taktik för stabsofficerare och chefer. Man kan då inte abstrahera bort funktionsförband. Om inte annat så "kränker" man ju då de lärare och elever som arbetar i den funktionen.

Men i ett spel för nöje är det ett enkelt val att ta bort alla brickor med tillhörande regler för underhållsförbanden och köra en variant av underhållslinjer som de flesta spel på den nivån har. Däremot finns det fortfarande vissa val man måste göra om logistik/underhållstjänst. Ska artilleri kunna skjuta hur mycket som helst? I verkligheten är tillgången på och återfyllnad av artilleriammunition en av de reella begränsningarna i ett längre stridsförlopp (vilket alla som spelat TCS som tysk insett, sällan brist på eldrör, men på am!) Hur skildrar man det? Eller skiter man i det?

Ska ingenjörförband ha brickor? Eller ska de abstraheras likt underhållsförbanden? +1 eller +2 MP för att gå över ett vattendrag? Men ingförband kan ibland få stridsuppgifter i nödfall. Hur hanteras det om inga brickor finns? Larmförbandsbrickor?

Ska Lv ha egna brickor? Men de kommer ju undantagslöst stackas med de brickor som representerar de förband Lv ska skydda? Bättre bygga in dem i brickan som skyddas? Eller i verkanssannolikheten för attackflyg? Men tänk om någon vill göra ett undantag och kraftsamla allt Lv till en plats i ett visst syfte? Om lufthotet är starkt kan det vara avgörande. Ska man inte få göra det?

Osv, osv.

En grundfråga är väl om man vill att spelaren ska ha den högre taktiska chefens roll, eller den samlade stabens roll? Är det chefens roll kan man abstrahera det mesta utom manöverförbanden om man vill utrera det och spara brickor. Är det stabens roll blir måste samordningen av manöver och funktioner med på ett mer handgripligt sätt. Men inte nödvändigtvis med brickor som flyttas på kartan. Man kan ha resursspelkort eller resursbrickor för att tvinga fram val av hur funktionerna används i stort, men då slipper man se till att de är på rätt plats i rätt tid vilket är stabsofficerarnas svåra jobb. Fortfarande mest ett chefsperspektiv. Eller ska man ha brickor för alla funktionsförband med tillhörande regler? Då är snabbt manöverförbandsbrickorna i kraftig minoritet och brigadens inre liv blir en stor del av spelet. Om man vill ha med funktioner, men inte låta dem ta över, vad är rätt nivå?

Låt diskussionen börja!
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Borodino, därefter 3W:s Blitzkrieg in the South , sedan Decision Games Drive on Dubno 41, AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

Som exempel på ytterligheter:



Ovan är de tre manöverbataljonerna i ett spel som har bataljon som skala. Det blir tre brickor per brigad. allt annat abstraheras bort på något sätt.

Nedan är samma brigad om de förband som brigaden normalt taktiserar med reparenternas av brickor. Beroende på funktion varierar det mellan pluton till bataljon. Detta är den nivå utbildningsspelet hade på MSS. Redan där hade vi "underhållslinje"-konceptet för logistiken. Det underlättades av att Trängtrupperna inte hade elever på kursen under de åren och är man inte närvarande kan man inte bli kränkt. Fast vi hade med lärare från logS (logistikskolan) för att eleverna skulle kunna få stöd när de tänkte logistik och gjorde prioriteringar, skrev inriktningar m.m. Allt måste inte finnas som bricka på karta i en utbildningssituation. Oavsett det så blir det rätt många brickor. Och ju fler brigader spelaren har att hantera desto större sannolikhet att funktionsbrickorna bara staplas för enkelhets skull. Lv med manöverbat resp artbat, ing med brigadstaben etc. Man kan diskutera om spankomp borde vara plutoner då kompaniet normalt jobbade så, men å andra sidan så kan det vara så att span likt underhållsbat inte ska vara på kartan alls utan abstraheras bort då risken finns att det används som ett manöverförband, vilken man kunde i nödfall, men normalt inte gjorde.





Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Borodino, därefter 3W:s Blitzkrieg in the South , sedan Decision Games Drive on Dubno 41, AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

ErikLj

Jag har funderat en del på detta. Tycker ibland att funktionsförbanden skapar kartträngsel och används fel. De är inte funktionsförband utan stridande med dåliga värden. De blir garrnisoner, zoc och speed bumps. Eller då de inte räknas för stacking, extrapoäng i en stack.

Ska de vara me ska de ha specialegensker och inte fungera som dåliga stridande förband. Ingenjörer ska bygga saker, ge bonus vid flodövergång mm. Lv ska ge någon form av luftskydd.

Fördelen om de finns på kartan är att det går att optimera och kraftsamla. En vanlig nackdel är att det ibland går att helt slita söver organsiationer. Ge alla ingenjörer, även brig,  från 13. Förd till 6. Förd.

Skulle tänka mig ett system där en divison eller liknande har ett antal egenskapsbrickor, varje motsvarar en funktionsbat/komp, som delas ut till brigader och bataljoner. En pvbricka ger bonuspoäng vid strid mot pansar, en ingebricka att floder kostar minder MP osv.

Erik

Andreas Lundin

Citat från: ErikLj skrivet 10 augusti 2023 kl. 14:21:48Ska de vara me ska de ha specialegensker och inte fungera som dåliga stridande förband. Ingenjörer ska bygga saker, ge bonus vid flodövergång mm. Lv ska ge någon form av luftskydd.

Fördelen om de finns på kartan är att det går att optimera och kraftsamla. En vanlig nackdel är att det ibland går att helt slita söver organsiationer. Ge alla ingenjörer, även brig,  från 13. Förd till 6. Förd.

Skulle tänka mig ett system där en divison eller liknande har ett antal egenskapsbrickor, varje motsvarar en funktionsbat/komp, som delas ut till brigader och bataljoner. En pvbricka ger bonuspoäng vid strid mot pansar, en ingebricka att floder kostar minder MP osv.

Erik
Hade inte FAB-systemet en liknande funktion? Funkade rätt bra om jag inte minns fel.

Sedan vänder jag mig lite mot att vi ingenjörer skulle utgöra vägbulor... 😉

Men jag förstår vad du menar och håller rent principiellt med samtidigt som jag nu har bevisat det där Ola skrev om att bli lite "stött" när min 4. Fördingbat ej finns som bricka... :D
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

thermopylai

Personliga preferenser:

Jag spelar ju mest spel på strategisk och operativ nivå, och då föredrar jag lägre brickdensitet. Dessutom blir det ju fånigt med pv, art, ing, och lv-förband om manöverenheterna är divisioner/kårer eller till och med arméer (WiF-expansionerna syndar på den fronten), bättre då att bygga in t.ex. artilleri/pv i stridsvärdet på XX/XXX.

I t.ex. OCS är ju underhålls- och ing-förmåga starkt kopplad till HQn, dvs HQ kan "kasta" supply till enheter inom dess throw range, och bridga floder i angränsande hexsidor. I de spelen är också Lv nära kopplat till flygbasernas patrol zone, som ger bonus på flak-slaget.

I t.ex. EastFront har man X antal airstrikes som man kan lägga på i valfria strider.

Combat Cards i CDG:er funkar ju också bra för liknande syfte.

Men till syvende och sidst blir det ju en fråga om vad spelet har för mål att simulera. Jag grunnar själv just nu på ett ledningsspel, där ledningsplatser, staber, sambands- och telekrigsförband är i fokus och snarare manöverförbanden kan abstraheras bort.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Ett annat exempel är ju specialförbandspoäng i Next War-serien som kan spenderas på att attackera olika typer av infrastruktur, sensorkedjor etc. Skulle inte ha funkat med brickor med 0,001 i stridsvärde när de andra brickorna är divisioner. Jag har dock bara spelat India-Pakistan, och vet inte säkert om det är likadant i alla spelen.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Citat från: Andreas Lundin skrivet 11 augusti 2023 kl. 12:35:59samtidigt som jag nu har bevisat det där Ola skrev om att bli lite "stött" när min 4. Fördingbat ej finns som bricka... :D

På det temat måste jag protestera mot att det inte finns några spel med OA-brickor, stridsvärde 0, ingen ZOC, men som dubblar värdena på HQ-brickorna!  :lol:
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Wes

Som sagt. Det beror ju på vad syftet med spelet skall vara och hur invecklat och monstruöst man vill ha det.

Next War Poland har jag ju spelat och tyckte det var bra som "sand box" spel som jag tror visar väldigt väl hur olika vapenslag (signalspaning, kryssningsmissiler, SOF mm) arbetar ihop eller påverkar konflikten trots att mycket är abstrakt. Det är ett ganska stort spel om man ska ha med allt trots att mycket är abstrakt och simplifierat.

GOSS har jag spelat lite och skulle vilja lära mig. Det är ju mer detaljerat där de olika vapenslagen får viktiga roller. Jag insåg efter några turns att jag måste hålla koll på mina ingenjörstrupper och skicka dom till rätt ställen för att kunna bygga brohuvuden. Det som blir problemet med för mycket detalj är att det kanske blir för mycket att tänka på som ensam spelare men det tycker jag borde försvinna om man är många och alla har en liten roll att fylla.

thermopylai

Citat från: thermopylai skrivet 11 augusti 2023 kl. 12:41:24Jag grunnar själv just nu på ett ledningsspel, där ledningsplatser, staber, sambands- och telekrigsförband är i fokus och snarare manöverförbanden kan abstraheras bort.

Tanken är att t.ex. HKV, Sensorer, SB och TK-enheter har en sorts "ZOE" (zone of effect) som sträcker sig i en radie flera hexar bort från enheten. Borde funka för att integrera LV i HKV också. Räckvidd för ZOE blir förstås beroende av skala och tidsperiod (vilka verkanssystem som är aktuella). Spridd gruppering skulle kunna simuleras med att enheten är virtuellt utspridd i angränsande hexar och att framgångsrik bekämpning av en hex bara eliminerar en steploss på enheten
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Nisse

Först och främst får man tänka om det skall vara ett spel eller en simulation. Vill man spela och ha kul eller vill man ha en simulation av verkligheten så långt det är möjligt. Vilka är målgruppen. Hur mycket "verklighet" vill de ha? Kan en vanlig brädspelare ta in och fatta alla relevanta beslut och är det kul?

I Strv102r:s första inlägg så är det ett spel för officerare och måste/bör då vara mer realistiskt då det är en del i en utbildning för verkligheten (som jag tolkar det). Men är det kul för Brad och Karl, två medelålders amerikaner som gillar blippspel (med lite öl och chips till)?

jag hade not inte tyckt ett alltför verklighetstroget spel är kul. För många beslut som måste fattas som inte är stridsrelaterade. Jag spelar för att det är kul att leka fältherre, inte för att det är kul att vara stabschef på en brigad (då jag inte har minsta kunskap eller kompetens för det).


Strv102r

Citat från: Nisse skrivet 11 augusti 2023 kl. 21:38:18Jag spelar för att det är kul att leka fältherre, inte för att det är kul att vara stabschef på en brigad (då jag inte har minsta kunskap eller kompetens för det).



Elev på Taktisk Kurs, armé: "Jag har lärt mig något värdefullt på den här ledningsövningen. Jag har varit stabschef. Det vill jag aldrig någonsin vara igen".
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Borodino, därefter 3W:s Blitzkrieg in the South , sedan Decision Games Drive on Dubno 41, AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

Jag har tänkt att man skulle kunna ta bort Lv-plutonerna enkelt. I nästan alla situationer underställdes ju pansarluftvärnskompaniers plutoner med en till varje Pbat, och lvkompaniet skyddade normalt Phaubbat, vilket med Rbs 70 räckvidd i regel innebar att man var i Phaubbats område. Man ger helt enkelt Pbat och Phaubbat en viss Lv-föråga utöver den alla förband som litar enbart på trupplv har. Pbat ytterligare lite pga alla 20 mm akan med Lv-sikte på alla Pbv 302 varianter. Detta kostar ingenting i praktiken vad gäller realism eller detaljrikedom.

Spankomp tror jag också är enkelt att abstrahera bort. Är det inte tack vare alla undresurser som batspan, brigspan, förd-und, telekrig med pejling och allt annat som vi kan slippa besvärliga "Fog of War" regler på denna nivå utan att det blir för märkligt?

PIngbat är ganska smidig att simulera med resursbrickor. En för varje Pingkomp (för att markera vilken/vilka Pbat som har tillgång till ökad förmåga. Då det bara finns två Pingkomp måste någon Pbat väljas bort. Hade det funnits tre hade det varit frestande att göra som med lv och utgå från att varje Pbat i praktiken innehåller ett pingkomp, men det är också så att nan kan tilldela phaubbat fältarbetsstöd, eller för vägunderhåll, etc. Sedan behövs en resursbricka för varje krigsbro (KB), och kanske en för maskinkompaniet som kan öka förmågan att gräva ner förband. Om dessa fördelas i början på GT så blir det tillräckligt bra i ett spel med 6h GT och 3 km hexagoner. På den tiden skulle resurserna hinna omfördelas i ett brigadområde. Däremot tror jag det skulle bli för smidigt att när som helt under ett GT bara plocka fram en bricka som legat av kartan och säga "Nu lägger VJ en bro över Kävlingeån" då detta lika gärna kunnat göras med VL 15 km bort. KB kan inte teleporteras. Lite måste man tänka till i förväg. Kom också i håg att varje Pbat på denna tid hade en egen brobandvagn 82 med en 15 m KB4 som medgav rörighet över majoriteten av svenska vattendrag och breda diken. Det är lite större vattendrag som kräver en bro byggd av ing. Om det nu är så att man i kris vill använda Pingbat som stridande förband är det ju bara att ha en bricka redo att lägga på kartan, och medan den är på kartan kan inga resursbrickor spelas.

Artilleriet är jag benägen att vilja ha kvar förbandsbrickor på kartan för även om eldtillståndstilldelningsförfarandet i sig lämpar sig väl för resursbrickekonceptet. Det har med räckvidder att göra. Och att fi som kommer in på djupet ska kunna hitta högvärdiga mål att mobba ihjäl. Man kan tänka sig resursbrickor/kort som får användas inom visst avstånd från brigstaben. Men jag tror det underlättar ändå att ha en bricka man räknar avstånd från till målet. Det är också så att stridsledning mycket handlar om samordning av eld och rörelse, och det kan vara en poäng att ha brigadens i vissa avseenden enskilt mest eldkraftiga förband på kartan.

Pv-kompanierna fyller ju samma funktion i ett spel som i verkligheten, att skydda flank eller förstärka en Pbat, så de får vara kvar

Ledningsplatser. Stabsplatsen (BA) kan man både ha och inte, beroende på hur många spelmekaniker man hänger upp på den. BC, brigadchefens Upl, likaså. Jag har lite tankar runt dem, men man behöver fundera till på om det är värt det. Det är en sak om man valt den detaljerade modellen ovan. Men ju mer man går mot den abstraherade modellen ju mer får man tänka till.

Då är man nere på nedanstående mängs brickor. Kanske färre beroende på hur viktigt man tycker det är att ledningsregler behöver ledningsplatsbrickor.



Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Borodino, därefter 3W:s Blitzkrieg in the South , sedan Decision Games Drive on Dubno 41, AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Fredrik H

Jag tycker att BCS-serien hanterar divisionsresurser på ett intressant och bra sätt, men serien stannar vid att pansar/AT-förmåga finns att tilldela underställda förband. Art hanteras utan brickor, det är bara ett värde.
St:Lo har också specialkompetens som assets som fördelas inför en turn.

Jag tror att flera funktioner kan hanteras som resurser på liknande vis, men det är du redan inne på. Hur ser en brigadchef på de olika funktionerna? 

Strv102r

Då vi har importerat det amerikanska begreppet combined arms, benämt "kombinerade vapen" i Sverige (som de härleder till G2As brigader på 1630 talet) med dess fokus på synkronisering så är funktionerna starka i Sverige. "Kombinerade vapen" är en konstig språkkunstruktion vilket beror på direktöversättningen. Vi har köpt det amerikanska synsättet i princip rakt av. Vilket är synd då det influerats av det tyska "Verbundene Waffe" vilket inte betyder "combined arms/Kombinerade vapen" utan "förenade truppslag"... Med det amerikanska ingenjörsfokuset tolkar de det tyska begreppet mekaniskt och ser en matris där alla funktioner synkroniseras i tid och rum i en förutseende plan. Det tyska begreppet gick i stället ut på att funktionerna med syftet som ledstjärna ska stödja manövern flexibelt allt eftersom striden utvecklar sig. Vi kopierar alltså ett missförstått koncept och får en syn där funktionerna måste få order i flera steg i förväg för att synkroniseringen ska fungera vilket gör dem till bromsklossar när något ska ändras. Och då de betraktas som kritiska för matrisen så är deras nej ofta ett veto.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Borodino, därefter 3W:s Blitzkrieg in the South , sedan Decision Games Drive on Dubno 41, AP:s Red Steel, SPIs Army Group South; Kiev & Rostov, Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

thermopylai

Citat från: Strv102r skrivet 13 augusti 2023 kl. 09:00:50Då vi har importerat det amerikanska begreppet combined arms, benämt "kombinerade vapen" i Sverige (som de härleder till G2As brigader på 1630 talet) med dess fokus på synkronisering så är funktionerna starka i Sverige. "Kombinerade vapen" är en konstig språkkunstruktion vilket beror på direktöversättningen. Vi har köpt det amerikanska synsättet i princip rakt av. Vilket är synd då det influerats av det tyska "Verbundene Waffe" vilket inte betyder "combined arms/Kombinerade vapen" utan "förenade truppslag"... Med det amerikanska ingenjörsfokuset tolkar de det tyska begreppet mekaniskt och ser en matris där alla funktioner synkroniseras i tid och rum i en förutseende plan. Det tyska begreppet gick i stället ut på att funktionerna med syftet som ledstjärna ska stödja manövern flexibelt allt eftersom striden utvecklar sig. Vi kopierar alltså ett missförstått koncept och får en syn där funktionerna måste få order i flera steg i förväg för att synkroniseringen ska fungera vilket gör dem till bromsklossar när något ska ändras. Och då de betraktas som kritiska för matrisen så är deras nej ofta ett veto.

:evil:  Det är så förbannat dumt att vi alltid har USA som förebild, bara för att de är störst och starkast. De är ju tämligen värdelösa på att få "bang for the bucks" i förhållande till vad de investerar. Vi borde låta oss inspireras av Israel eller (ve och fasa) Talibanerna.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."