Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Replay av Downfall

Startat av aegneus, 24 november 2023 kl. 23:22:25

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 2 Gäster tittar på detta ämne.

aegneus

#15
Efter slutet på turn 2 och en hög med felspel var det dags att starta om (och lite fundera på läget).

Saker jag gjorde fel som nog påverkat en del:

Attackers first step är FLIP armor if possible. Jag tog istället STEP på armor, och då blir ryssen för stark.   
Ryssens styrka är uppbyggd på att han har MASSOR av enheter och eftersom man får +1 attack per extra enhet och +1 om den är (ryskt) pansar så blir hans bästa två-hex attack 10  = 3(str bästa enhet)+3(extra enheter)+4 (1 / armor).  Men om en armor slutar vara armor i varje attack med attacker step loss nöts han ner snabbare.

Det går att missa events - det står i reglerna 'vänd intiativmarker som passerar sin factions eventruta till "event pending"-sidan och det behövs (eftersom events resolvas efter hela turnen). Jag upptäckte två gånger att jag låg efter i events.

Men värst - jag läste setup fel med korten och lyckades få High Command i botten på leken så det blandades inte om inför turn 2. Dåligt? Jo, för det är kortet som triggar turn reinforcements och T2 reinf för Wallies är deras bridgeheads. Utan dem, ingen invasion. Så om jag inte hade retrofuskat lite hade inte Wallies fått till en invasion alls 1943. (men gör man setup rätt är man garanterad att få beachheads i tid)

Saker jag lärt mig:

* Tyskt pansar i öst kommer tillbringa mycket tid med att utnyttja att det har +2 i STR och bara stå och försvara. Men får man in 3 armeet som anfaller är de JÄTTESTARKA (jag fick ihop 4 (main str) + 2  (extra enheter) + 3(2*3 armor) +1 (german) för 13 och ev 14 för elitbonus - en stark rysk försvarande stack brukar ha 6-7. Det är maxtabell på det.

* Jag tror Wallies mår bra av att spelas av någon som spelat Wallies förut - invasioner är rejält svåra om det står en tvåpunkters försvarare där. Man behöver alla plus man kan få (kort, airborne, flyg..) så man behöver planera ett tag i förväg. 

* "De" säger att man skall invadera när man hinner göra flytt + attack innan OKW reagerar... men jag undrar hur ofta man kan förvänta sig det...

Jag tror faktiskt det här är ett spel som är bra att gå in på de kortare scenariona. Sen får vi se om jag lever som jag lär - jag måste välja mellan att starta om, eller sätta upp Overlord för att se hur spelet ser ut efter ett tag...

aegneus

Sedan funderar jag på det Fredrik sade om 'mekanik'. Väldigt många mekanismer känns så välgjorda. Flyget. Combatsystemet. Events. Strategic Warfare. Korten - lagom krydda men inte krigsavgörande (utom möjligen Wallies invasion enabler Naval Dominance). Hur faction action order skiftar med intiativ.

Men som alla spel som har en slumpmekanik som styr vad du får göra (card driven, chit driven) så blir det ibland knöligt. OKW fick ha skjutövningar i öknen med sina attack chits eller så sitter man och gör reseeds  för att låta tiden gå (och jag stör mig på att den handlingen tar praktisk tid i förhållande till effekten). Problemet är att ens hand med tillgängliga actions är rätt liten - i andra card-drivens har man ju ofta en hel hand per turn att lira med, här har du din planned action och de som råkar ligga på action track (och du kan liksom inte räkna med att en action som ligger där som du inte spelar kommer vara kvar nästa drag).
Och eftersom det är kärnan i spelet tror jag tror för vissa personer det här kan vara fel spel.     

aegneus

#17
När julstöket lugnar ner sig kan man vara uppe lite för sent och se hur nästa parti går. Och det blev spännande.

Både OKW och OKH lyckas sätta bort sig, på samma sätt dessutom. I bägge fallen genom att i en bra position dra mycket initiativ för att bygga trupp (tysken betalar 18 eller 21 initiativ för det).

Men det ledde till att de allierade hann flytta in sin uppbyggda amerikanska armé i Tunisien, ha lite tur med event kort som gav extra pansar och plus på tärningen, lägg sedan på ett lite högre tärningskast och vips var Afrika Korps avskuret från evakuering.

IMG_4755.jpeg

I öst stod en stark linje med tre pansararméer och väntade på ryska horder som just tagit stalingrad. Vad gör man om man tycker man har gott om tid? Beställer förstärkningar.
Men en command failure gav ryssen exakt tre aktiveringar på rad och  då blev pansaret tvunget att stanna och slåss för att inte grannarmén skulle bli omringad i tredje aktiveringen.  Och då blir det snabbt dyrt - två minor allierade arméer försvinner helt, pansaret tar step men värst av allt blir kvar i kontakt och nästa aktiveringen är oddsen ännu sämre.


IMG_4756.jpeg

Så nu är turn ett slut och det har gått riktigt bra för de allierade. Så först tänkte jag, jahapp då sätter vi upp igen, men sedan kom jag på att det är ju faktiskt sovjet mot Wallies i det här spelet. Och då är det ju jämnt- på sitt sätt. Mot turn 2 med andra ord!

IMG_4757.jpeg

IMG_4758.jpeg




Fredrik H

Jag har nu spelat spelet till och med turn 5 av 8. Det är ett roligt och engagerande spel, min enda invändning är väl egentligen att flyget på östfronten är väl slumpmässigt i relation till hur viktigt det är. Jag tycker emellertid att det är bökigt att spela solitärt då man hela tiden flyttar markörer runt hela kartan. Jag har därför gjort en jätteful player aid som klämmer in det man måste komma åt, detta för att underlätta solospel. Vill man ha dokumentet är det bara att skicka sin mail så skickar jag gärna det, jag vet inte om man kan lägga dokument någonstans på forumet.


aegneus

Lägga på BGG? Tycker den ser väldigt allmänt användbart ut!

Gick det inte att klämma in action track också eller varje du att inte ha det där (eller lägger du bara typ brickor i en rad under ?)

Fredrik H

Citat från: aegneus skrivet  5 januari 2024 kl. 08:31:56Lägga på BGG? Tycker den ser väldigt allmänt användbart ut!

Gick det inte att klämma in action track också eller varje du att inte ha det där (eller lägger du bara typ brickor i en rad under ?)

Jag tycker inte den tracken är så otillgänglig, men ska prova om det går.