Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_thermopylai

Designtråd VK3

Startat av thermopylai, 8 februari 2024 kl. 22:52:45

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

thermopylai

Referens, sehttp://www.krigsspel.se/forum/index.php/topic,5213.msg76889.html#msg76889

Jag tänkte det kan vara kul för alla parter att kunna följa en diskussion här. Och att risken för idéstöld är låg när vi skriver på svenska (och ärligt talat blir jag inte så upprörd om nån annan stjäl våra idéer och gör ett spel som jag slipper designa själv och bara kan spela.)

Vänligen undvik urspårad diskussion, jag skulle vilja hålla tråden ren till designdiskussioner.

För att inleda en diskussion kring VK3-spel så börjar jag med lite struktur.

Jag tänker att man stjäl och lånar så mycket som möjligt från andra spel, för att spara jobb framför allt i prototyp och speltestfaserna. Jag nämner exempel på andra spel som jag har erfarenhet av, det finns säkert fler.

Först måste man tänka scope, skala och scenario.

Scope: Många Nato-WP-spel avgränsar sig till Nordatlanten, Europa eller bara Tyskland, men i ett spel där konflikten USA-Kina inklusive diverse allierade står i centrum vill man ju ha en global spelplan för att få med så många intressanta konfliktzoner som möjligt. Jag tror att man skulle kunna speltesta med kartor från WiF, Blitz eller till och med Axis & Allies. I en slutprodukt skulle jag gärna ha en infälld karta över Arktis för att få med en viktig konfliktzon med en vettig kartprojektion.

Skala: Som jag ser det är WiF extremläget för hur detaljerad hex-karta man kan ha för att täcka globalt och ändå göra nåt som går att spela. En trist sak med WiF är att det har olika skala och movement-kostnader på Europa respektive Pacific-kartan. Om man vill spela på en detaljnivå som GDW TWW eller Next War tror jag man behöver zooma in radikalt och det är nog kul, men det är ett annat spel (och Next War-serien finns ju redan, Next War High North om Nordkalotten, kanske?). WiF har luft, sjö- och markstridskrafter med förbandsskalan kårer, men förbandstätheten och volymer idag är inte som VK2, så brigader/combat commands/stridsgrupper kanske. Verkar också rimligt för att då kan man bygga in många fler funktioner i enhetens stridsvärden (LV, TK, ING, LOG, SOF etc, starkare/ytterligare förmågor kan modelleras i divisions-/kårhögkvarter/operationsledning, t.ex. MDO/CYBER/RYMD-förmågor) och minska brickdensiteten på kartan. (Att researcha och värdera förbandsvolymer och stridsvärden/stats på brickorna per land är förstås ett jättejobb och ett "tomorrow problem".)

Scenario: Spontant kan jag tycka att runt 2030 känns rimligt. Dagens styrkeförhållanden, allianser och tekniknivåer hinner inte ändras alltför dramatiskt, men vissa politiska beslut som fattas i närtid hinner få genomslag. Ett avgörande i Ukraina kanske har nåtts och vem som "vann" kan varieras i scenarier. Kina vill gärna ta Taiwan före revolutionens 100 års-jubileum 2049.

Massor med kvarvarande frågor måste lösas, men det är inte så meningsfullt förrän vi nått konsensus om frågorna ovan, om vilket spel vi vill bygga. Exempelvis Aktiveringssystem, Stridssystem (ground, air, naval), Resurser/produktion, Politik/diplomati, Movement (oper/strat), Supply, Sequence of Play, Kvalitetsvärdering av förband, Tidsskala/turn-längd
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

aegneus

En högnivåfråga vill ni (jag kommer inte vara inblandad) ha ett scenario eller flera? Det finns en fördel med ett, för då blir testadet mer på grundligt, men då måste ni också fatta massa beslut om hur världen utvecklar sig.
Ett alternativ är att sikta på sandlådan - då får ni bygga massa mekaniker som är korrekta och sedan får man se hur det blir när spelarna använder dessa i spelet.

Om ni går på alt två kan ni fundera på att göra en " hur hamnade vi här" slumpare a la den som fanns i Totaler Krieg 1 (jag delar gärna) som skapar en unik situation där man får en historia om varför 2030 är som det är.... Fördelen med det är att ni inte behöver stå för ert / era scenarios. Nackdelen är att speltestning kan bli svårt med mer olikheter i startläge.
Eller så blir det mer robust testning av mekanikerna som testas i fler lägen?

Scheuer

En generell fråga är hur viktig den politiska dimensionen skall vara. På ena extremänden finns Twilight Struggle och på den andra... egentligen alla krigsspel där man kör full spätta från början. Skall det finnas ett diplomatiskt spel där man skaffar sig allierade och kanske där målen och VC för den kommande konflikten etableras, eller skall man ställas inför ett fullbordat faktum med ett krig redan igång?

thermopylai

Citat från: Scheuer skrivet 12 februari 2024 kl. 20:53:54En generell fråga är hur viktig den politiska dimensionen skall vara. På ena extremänden finns Twilight Struggle och på den andra... egentligen alla krigsspel där man kör full spätta från början. Skall det finnas ett diplomatiskt spel där man skaffar sig allierade och kanske där målen och VC för den kommande konflikten etableras, eller skall man ställas inför ett fullbordat faktum med ett krig redan igång?

Smaksak. Men min smak är ju definitivt ja. Några exempel på vad man kan göra:
-Kortbaserat pre-game som i GDW TWW för Persian Gulf
-I Triumph & Tragedy kan man använda Ops-kort för att lägga politisk influens (eller ta bort motståndarens) på en mängd neutrala stater. 3 influens på ett land ger en mobiliserad allierad. Kriget startar inte förrän någon väljer DoW. Mycket enkelt och spelbart system.
-WiF har Days of Decision som jag inte spelat med med en mycket mer involverad modell för att manövrera de neutrala in i "din" allians.
-I Totaler Krieg/Dai Senso finns ju massor med kort som påverkar även inrikespolitik och rustningsbeslut.

-Jag har själv en idé om att man skulle ha "politisk kapital" som en resurs i spelet, där man t.ex. förlorar kapital på egna förluster, DoW, anfallskrig och motgångar men kan få intäkter genom att ha framgång, stödja någon utsatt för aggression, undvika egna förluster och kanske genom bistånd.

Ytterligare ett skäl är att då kan ju spelarna välja vilka förutsättningar kriget ska få som de vill spela.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Hade en intressant diskussion om kärnvapen på FF.

Slutsatsen var att det mycket väl kan vara fritt fram att sätta in i spelet, men det innebär höga politiska kostnader, vilket gör det till ett spelarbeslut. Man blir stämplad som en "rogue"-nation, får en negativ effekt på sina allianser och propaganda/informationsoperationer, ger motståndaren fritt fram för "retaliation". Och så är det ju högst tveksamt om det får motståndaren att ge sig eller att slåss så mycket hårdare?

Till saken hör att arsenalerna är mycket mindre nu än under kalla kriget, och sprängverkan mindre pga högre precision, så kärnvapenkrig innebär inte nödvändigtvis omedelbar global apokalyps, även om förfärliga lokala konsekvenser.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

#5
Efter att ha tänkt mer på skala, är jag inne på att variera förbandsskalan mellan divisioner och brigader.
Divisioner på intensiva, högdensitets-fronter som Östeuropa, Taiwan, Korea, Indien-Pakistan, Vietnam-Kina, Irak-Saudi, kanske Kaukasus (Turkiet vs Ryssland+Iran).
Brigader blir växelpengar på såna fronter (kan modellera step-losses?), men kan göra stor nytta i Arktis, för att ta typ Stilla havs-öar/Island/Gotland/Åland, eller vakta basområden bakom fronten. Och di svenske i Finland och Baltikum måste förstås ha sina egna brickor  ;)
Ett HQ-system liknande WiF eller Eastfront skuile kunna modellera mycket combat support, logistik och ledningsförmågor i typ kår-högkvarter.
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Fredrik H

Jag tror att HQ-systemet från VG:s Flashpoint Golan är något att titta på om du är intresserad av HQ-funktioner modernt. Mark Herman gjorde det på 90-talet tror jag, spelet fångar upp asymmetri i förmågor på ett vettigt sätt. 

Micke G

Citat från: Fredrik H skrivet 23 maj 2024 kl. 18:31:53Jag tror att HQ-systemet från VG:s Flashpoint Golan är något att titta på om du är intresserad av HQ-funktioner modernt. Mark Herman gjorde det på 90-talet tror jag, spelet fångar upp asymmetri i förmågor på ett vettigt sätt. 
Jag gillar det systemet och hur det hanterar HQs. Det speglar "the deep war" bra, alltså inte bara ha funktioner som att aktivera enheter utan alltifrån ingenjörer, transporter, luftvärn, EW och mycket annat.

Finns förövrigt ett spel som ligger på P500 hos GMT som använder detta system. Dock utspelar det sig under Kalla Kriget och det skiljer sig lite från FP: Golan eftersom det är anpassat för strider i Västeuropa. The Balloon Goes Up heter det!

thermopylai

Citat från: Micke G skrivet 24 maj 2024 kl. 02:02:11
Citat från: Fredrik H skrivet 23 maj 2024 kl. 18:31:53Jag tror att HQ-systemet från VG:s Flashpoint Golan är något att titta på om du är intresserad av HQ-funktioner modernt. Mark Herman gjorde det på 90-talet tror jag, spelet fångar upp asymmetri i förmågor på ett vettigt sätt. 
Jag gillar det systemet och hur det hanterar HQs. Det speglar "the deep war" bra, alltså inte bara ha funktioner som att aktivera enheter utan alltifrån ingenjörer, transporter, luftvärn, EW och mycket annat.

Finns förövrigt ett spel som ligger på P500 hos GMT som använder detta system. Dock utspelar det sig under Kalla Kriget och det skiljer sig lite från FP: Golan eftersom det är anpassat för strider i Västeuropa. The Balloon Goes Up heter det!

Det låter jätteintressant och jag är väldigt sugen på att prova om nån har spelet och vill spela det med mig (nästa FF kanske?), Men förefaller handla om en helt annan och mycket mer detaljerad skala, än vårt projekt med typ WiF-skala (100 km/hex i Europa, 230 km/hex Asien/Pacific).
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."