Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Scipio

GNWB: Segervillkor

Startat av Scipio, 3 december 2025 kl. 11:11:35

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Binära eller klassiska segervillkor?

Binära
Klassiska

Scipio

En allmän fundering om åsikter gällandes segervillkor.

Jag har hittils valt att konstruera sergervilkoren på så sätt att så exempelvis i Helsingborg så består segervilkoret för "Kampanjen-scenariot" i att svenskarna och danskarna består vardera två infanteri-flyglar och för att svenskarna ska vinna så måste dom ha drivit båda danska infanteri-flyglarna på flykt ("retreat") inom 3,5 timmar från starten.

Anledningen till att pressen ligger på svensken med en tidbegränsning är att efter mycket speltestande av slaget vid Helsingborg så har vi kommit fram till att med den historiska startuppställningen så har danskarna i praktiken redan förlorat slaget redan innan första skottet har avfyrats såvida inte Stenbock klantar sig rejält. Så att lägga pressen på svensken att avgöra innan klockslaget är "balansen" så att säga för att göra det lika troligt att båda sidorna har lika stor chans att "vinna".

Jag har fått några kommentarer om jag inte borde bygga ett mer klassiskt segervillkors-system baserat på att summera förlusterna på båda sidor i förhållande till varandra, kanske modifiera värdet med lite bonusar för att ockupera vissa geografiska punkter på kartan och sedan ta den summan och referera värdet på en tabell för att utläsa "Draw -> Minor Victory -> Major Victory" vilket är det klassiska krigsspels-sättet att göra det på.

Båda systemen kan fungera som jag ser det men min känsla är att jag gillar dramatiken de segervillkoren som vi hittils använt då det gör det tydligt att de historiska villkoren var att slå den fientliga armen och det skapar ett naturligt drama när jag som svensk ser att jag är nära att driva danskarna på flykten men samtidigt så ser jag att båda mina infanteri-flyglar är "wavering" på grund av förluster och situationen och dom kan kanske därför bryta ihop vilken sekund som helst vilket skulle resultera i att svenskarna förlorar.
När slaget är avgjort så kan man jämföra "stepsen" som båda sidor har fått som förluster och jämföra med dom verkliga förlusterna för att kolla om det gick bättre eller sämre förlustmässigt och se det som en guldstjärna i kanten om men lyckades bättre.

Så vilka vilkor föredrar ni, klassiska krigsspel-vilkor eller de binära vilkoren som jag har hittils använt?
"Randomization is too important to be left to chance"

rensarn

Den som håller slagfältet vinner - förluster påverkar det efterkommande.

Undantag: Verdun där just förlusterna vara "segervillkoren".

Diskutabelt: Hamburger Hill i Vietnam.
Rensarn

Profit

Hmmm - problemet med segervilkor av det förstnämnda slaget är att de är sårbara, och resten av designen måste vara vattentät så att (i det här exemplet) dansken inte kan använda sig av en degenererad strategi för att inte retirera. Men om de fungerar så fungerar de.

ErikLj

Inte helt enkelt. Vad hade respektive befälhavare för mål? Om man jagar bort  motståndaren men har bara 10% kvar själv har man uppnått målet då?

Ett sätt att se på det är att göra bättre än historisk. Helt frikopplat från mål. Utifrån det göra någon kombo av förluster georgrafiska mål. Alternatvit den digtitala, krossa Dansken på 3 timmar eller mindre. Nackdelen med det är att man offra sin egen armé för att uppnå målet, dumanfall sista GT.

Vill du få spelarna att agera på något speciellt sätt? Agerade man historisk utifrån en risk som inte fanns. Då går det att stoppa in bonusar för att t ex hålla någon by?

Ett konkret förslag är att ha något i still med nedanstående. Bygger på konceptet "bättre än historiskt"

Krossa båda flyglarna på 4 timmar. Dansk seger
Krossa båda flyglarna på 3 1/2  timme. Draw
Krossa båda flyglarna på 3 timmar. Svensk seger
Skift en/två nivå om svenska förluster är över 40/60%
Skift en/två nivår om svenskarna får av fyra/tio enheter mot Helsingborg

/Erik

Scipio

Citat från: Profit skrivet  3 december 2025 kl. 13:42:07Hmmm - problemet med segervilkor av det förstnämnda slaget är att de är sårbara, och resten av designen måste vara vattentät så att (i det här exemplet) dansken inte kan använda sig av en degenererad strategi för att inte retirera. Men om de fungerar så fungerar de.
Det är bra poäng.
I fallet med Helsingborg så är det vanskligt att göra en sådan förflyttning då man som dansk flyttar sig från inte bra försvarspositioner till jättedåliga försvarspositioner så den tiden man vinner kommer att kompenseras av de sämre positionerna med råge.
"Randomization is too important to be left to chance"

Scipio

Citat från: ErikLj skrivet  3 december 2025 kl. 14:26:12Inte helt enkelt. Vad hade respektive befälhavare för mål? Om man jagar bort  motståndaren men har bara 10% kvar själv har man uppnått målet då?

Ett sätt att se på det är att göra bättre än historisk. Helt frikopplat från mål. Utifrån det göra någon kombo av förluster georgrafiska mål. Alternatvit den digtitala, krossa Dansken på 3 timmar eller mindre. Nackdelen med det är att man offra sin egen armé för att uppnå målet, dumanfall sista GT.

Vill du få spelarna att agera på något speciellt sätt? Agerade man historisk utifrån en risk som inte fanns. Då går det att stoppa in bonusar för att t ex hålla någon by?

Ett konkret förslag är att ha något i still med nedanstående. Bygger på konceptet "bättre än historiskt"

Krossa båda flyglarna på 4 timmar. Dansk seger
Krossa båda flyglarna på 3 1/2  timme. Draw
Krossa båda flyglarna på 3 timmar. Svensk seger
Skift en/två nivå om svenska förluster är över 40/60%
Skift en/två nivår om svenskarna får av fyra/tio enheter mot Helsingborg

/Erik

Det är ett bra förslag på att nyansera det binära resultatet på intressant sätt.   :up:
"Randomization is too important to be left to chance"

aegneus

Ett intressant alternativt är dubbelbinärt.  Svensken vinner / förlorar om X. Dansken vinner / förlorar om Y.
Man kan då landa i bägge vinner alt. bägge förlorar, vilket jag tycker ibland kan kännas rimligt ur historiskt perspektiv.

Men framför allt gillar jag att det gör att varje sida får mål som kan kännas som 'det här är vad som krävs historiskt'.  Det gör det också möjligt att ta bort cheese-strats, typ spring-så-inte-svensken-hinner-vinna, genom att dansken har sina mål.

Vad var danskarnas mål med striden givet var spelet startar?

Scipio

#7
Citat från: aegneus skrivet  6 december 2025 kl. 20:12:52Vad var danskarnas mål med striden givet var spelet startar?
Den danska planen planen förefaller att främst ha handlat om att försöka överleva.
Danskarnas val av plats för slaget dikterades främst av rädsla för att dom skulle förlora Helsingborg (enda riktiga livlinan tillbaka Danmark) och att Stenbock skulle agera som dom trodde att han skulle göra, dvs. att den Svenska armen skulle komma från Ängelholmsvägen och inte norrifrån som han nu fuskigt nog gjorde.

Från samma stund som svenskarna dök upp så satte danska ledningen igång att improvisera samt att Armechefen Rantzau dessutom i den här viktiga stund bestämde sig för att haka på sin högra flygels framryckning och jaga svenskt kvallari med sin värja i stället för att leda sin arme.
Detta ledde i förlägningen till att de danska förbanden tappade kontakten med varandra vilket fick förödande konsekvenser.

"Randomization is too important to be left to chance"

Strv102r

Citat från: Scipio skrivet  7 december 2025 kl. 09:01:35
Citat från: aegneus skrivet  6 december 2025 kl. 20:12:52Vad var danskarnas mål med striden givet var spelet startar?
Den danska planen planen förefaller att främst ha handlat att försöka överleva.
Danskarnas val av plats för slaget dikterades främst av rädsla för att dom skulle förlora Helsingborg (enda riktiga livlinan tillbaka Danmark) och att Stenbock skulle agera som dom trodde att han skulle göra, dvs. att den Svenska armen skulle komma från Ängelholmsvägen och inte norrifrån som han nu fuskigt nog gjorde.

Från samma stund som svenskarna dök upp så satte danska ledningen igång att improvisera samt att Armechefen Rantzau dessutom i den här viktiga stund bestämde sig för att haka på sin högra flygels framryckning och jaga svenskt kvallari med sin värja i stället för att leda sin arme.
Detta ledde i förlägningen till att de danska förbanden tappade kontakten med varandra vilket fick förödande konsekvenser.



Regression kanske? Drabbade Hooker vid Chansellorsville också. När han insåg att fienden utmanövrerat honom fullständigt och att han inte höll måttet som arméchef tog han befälet över en division, vilket han var erkänt skicklig på att leda, och genomförde ett motanfall.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Delirium

Din ursprungstanke om tidspress för svensken känns välmotiverad. Där kan man laborera med grader av seger baserat på snabbare eller långsammare.

Beancounting av losses är generellt inte så spännande eller kanske ens relevant för de flesta slag. Att faktiskt uppnå något specifikt kontrahenterna såg som viktigt är
ofta ett både roligare spel och
en bättre historia.
Imperial Elegy
1914 Twilight in the East
Space Empires

Strv102r

Något som komplicerar att undgå ren förlusträkning i taktiska sammanhang är att många slag fram till första världskriget och uppkomsten av sammanhängande fronter syftade till att just slå motståndarens armé och bryta förmågan till motstånd. Det måste inte innebära att den som tar störst förluster förlorar, slagen under fransk-tyska kriget är ett exempel på det, men det innebär att motståndarens stridsvärde ska brytas medan det egna är intakt. Det kan innebära att man enkelt jämför procentuella förluster, eller att man utgår från det historiska facit. Part A tog X% förluster och part B Z%. Part B kollapsade i flykt. Part A gjorde inte det. Alltså kan man sätta en gräns i % när B förlorar. Men hur mycket bortom X hade A tålt?

I spel som avhandlar operativa sammanhang så kan målet vara att besätta en viss knutpunkt för att skapa förutsättningar för nästa steg i operationen. Men går man upp en nivå så märker man att det i slutändan handlar det ändå mycket om att slå fienden så att den tappar den operativa, och i förlängningen strategiska, handlingsfriheten och måste foga sig i vad vi vill, eller bli ockuperad enligt vårt gottfinnande tills de ändrar sig och fogar sig.

Vinner tysken Barbarossa 1941 genom att ta Leningrad, Moskva och Rostov, eller genom att slå alla ryska arméer? Är det någon skillnad i praktiken? Ger A B, eller ger B A?

Nu känner jag att adventswhiskeyn gör sitt så jag bryter där innan jag blir för filosofisk och börjar motsäga mig själv ( it tanken är jag redan där).

Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

ErikLj

Citat från: Delirium skrivet  7 december 2025 kl. 12:57:29Din ursprungstanke om tidspress för svensken känns välmotiverad. Där kan man laborera med grader av seger baserat på snabbare eller långsammare.

Beancounting av losses är generellt inte så spännande eller kanske ens relevant för de flesta slag. Att faktiskt uppnå något specifikt kontrahenterna såg som viktigt är
ofta ett både roligare spel och
en bättre historia.
Även om jag tycker tiden för att krossa dansken är ett bra segervilkor för spelet har det väldigt lite med utfallet på kampanjen att göra. I det stora hela spelar det ingen roll om Stenbock hade gjort mos av dansken på två eller fem timmar. Vilkoret är dock bra för det driver spelet mot ett historisk förlopp och testar om man kan göra bättre än Stenbock.

För att undvika konstigheter som "offra halva svenska armen sista turen för att slå ihjälp en dansk till vilket gör att man vinner" eller "fly med alla danskar till hörnet på kartan så kommer svensken aldrig hinna" så förslår jag tillägg som att det bara blir svensk vinst om i alla fall en del av armen är kvar.

/Erik

Scipio

Citat från: ErikLj skrivet  8 december 2025 kl. 07:31:01För att undvika konstigheter som "offra halva svenska armen sista turen för att slå ihjälp en dansk till vilket gör att man vinner" eller "fly med alla danskar till hörnet på kartan så kommer svensken aldrig hinna" så förslår jag tillägg som att det bara blir svensk vinst om i alla fall en del av armen är kvar.

Systemet i sig förhindrar som standard att sådana konstigheter kan inträffa då om ett "Command" drabbas av för stora förluster eller oreda så kommer sannolikt befälhavaren att beordra tillbakadragande på eget iniativ oberoende av hur blodtörstig Armechefen (spelaren) är.
"Randomization is too important to be left to chance"

ErikLj

Citat från: Scipio skrivet  8 december 2025 kl. 09:26:06
Citat från: ErikLj skrivet  8 december 2025 kl. 07:31:01För att undvika konstigheter som "offra halva svenska armen sista turen för att slå ihjälp en dansk till vilket gör att man vinner" eller "fly med alla danskar till hörnet på kartan så kommer svensken aldrig hinna" så förslår jag tillägg som att det bara blir svensk vinst om i alla fall en del av armen är kvar.

Systemet i sig förhindrar som standard att sådana konstigheter kan inträffa då om ett "Command" drabbas av för stora förluster eller oreda så kommer sannolikt befälhavaren att beordra tillbakadragande på eget iniativ oberoende av hur blodtörstig Armechefen (spelaren) är.

Det jag tänkte på var lite sista GT-charge. När du har 3/6 att få en EX och 3/6 AE.

Scipio

Citat från: ErikLj skrivet  8 december 2025 kl. 10:01:39
Citat från: Scipio skrivet  8 december 2025 kl. 09:26:06
Citat från: ErikLj skrivet  8 december 2025 kl. 07:31:01För att undvika konstigheter som "offra halva svenska armen sista turen för att slå ihjälp en dansk till vilket gör att man vinner" eller "fly med alla danskar till hörnet på kartan så kommer svensken aldrig hinna" så förslår jag tillägg som att det bara blir svensk vinst om i alla fall en del av armen är kvar.

Systemet i sig förhindrar som standard att sådana konstigheter kan inträffa då om ett "Command" drabbas av för stora förluster eller oreda så kommer sannolikt befälhavaren att beordra tillbakadragande på eget iniativ oberoende av hur blodtörstig Armechefen (spelaren) är.

Det jag tänkte på var lite sista GT-charge. När du har 3/6 att få en EX och 3/6 AE.

Ja även möjligheten för att försöka göra den typen av konstigheter är väldigt begränsat av systemets order-mekanism så det kommer inte att inträffa.
"Randomization is too important to be left to chance"