avatar_Fredrik H

Att gå från att läsa en bok till att vilja göra ett spel - tagning 44

Startat av Fredrik H, 8 februari 2026 kl. 21:41:12

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 8 Gäster tittar på detta ämne.

Fredrik H

Att göra ett eget krigsspel, eller fem, verkar vara det nya svarta. Jag har någonstans accepterat att min tydliga brist på entreprenöriell drivkraft gjort att alla mina projekt stannat vid lösa anteckningar i sedermera borttappade block. 

Men nu har jag läst en bok (det händer emellanåt) och jag har slagits av att världen saknar ett spel om ett väldigt intressant tema - den sovjetiska sommaroffensiven mot Finland 1944. Boken heter förstås Karelska näset 1944, inget spektakulärt men en ordentlig beskrivning av händelserna. Jag har nu förstått ett antal saker om den offensiven som gör att det borde skildras som spel.

Det ena är att finnarna blev genuint överraskade av det sovjetiska anfallet och att man initialt fick ordentligt med stryk. Tänker man på saken så är det inte så konstigt. Finnarna har suttit i en befästningslinje i närmare tre år. De åren så har ryssarna slagit mot vad som rimligen var världens bästa armé, den tyska. De olika upplevelserna har naturligtvis gett olika utfall.
Även om man inte ska tillskriva ryssarna alltför mycket kompetens, så har de i alla fall fattat att det finns två saker som kan jämna ut läget mot tyskarna (och på samma sätt skapa ett övertag mot finnarna), nämligen operationell överraskning och ett förödande övertag i eldkraft (artilleri). Den 9 juni 44 överraskar man finnarna och maler ner den finska försvarslinjen.

Det initiala anfallet går bättre än ryssarna själva hoppades, och på kort tid lyckas man erövra Viborg, detta efter en finsk brigad kollapsar utan direkt anledning - det påminner inte alls om alla de spel jag spelat som gör finnarna till tyskarnas bästa allierade ever. Sovjeten trycker på och pressar sig vidare, finnarna samlar ihop sig och lyckas hålla linjen vid Tali-Ihantala, det största slaget någonsin på nordisk mark.

Men boken beskriver också något annat, nämligen att tysk hjälp antagligen var avgörande för att finnarna skulle lyckas stoppa ryssarna. Tyskarna skickar en infanteridivision, Stug:ar, pansarnävar och en tydligen fenomenalt kompetent tysk flygstyrka. Den tyska divisionens är av hög kvalitet och har en förmåga att stoppa ryska pansaranfall (det är T34/85 och JSII:or nu) som finnarna inte är i närheten av. De tyska flygarna kan precisionsbomba broar och liknande bättre än finnarna. Till detta ska man komma ihåg att tyskarna skickar detta samtidigt som man har Bagration och Overlord att hantera.

Om man skulle göra ett spel på det här dramat så kanske finska bataljoner och ryska regementen vore rimligt, i slutändan blev de ryska förlusterna ungefär tre gånger de finska. Jag tror finska div-HQ och ryska kår-HQ med olika resurser (ingenjörer, artilleri etc.) vore kul, med element för aktion -reaktion på något vis. Såklart events och befälsregler, det finns till och med möjlighet att lägga in politiska aspekter på händelserna. Det finns en skaplig OOB i boken, kartor över karelen 1944 finns på nätet. Jag tycker att stora initiala motgångar, panikartad reträtt, amfibielandstigningar  och sedan på håret undgå en sovjetisk ockupation låter som den typen av drama jag gärna spelar. SCS gjorde Karelia 44, men SCS:s förmåga att skildra historiska skeenden ligger någonstans mellan Bumbibjörnarna och Bamse. Jag har ett helt okej tidningsspel på ämnet också, men det är fortfarande för vanilj för det jag tänker mig. 

Jag har inga större förhoppningar om att komma så långt som andra, men jag tänkte fråga om någon eller några av forumets belästa klientel har några litteraturtips eller liknande för att öka på min förståelse för vårt grannlands dramatiska strid på sommaren för så många år sedan? Jag kan ju också fråga de farbröder som faktiskt gjort (eller inte gjort) spel som kan spelas - i vilken ordning bör saker göras så att projektet faktiskt kommer vidare?

Tankarna puttrar snarare än kokar, men det har inte släppt på några månader. Det känns hanterbart storleksmässigt och operationella spel på intressanta situationer lockar mig. Vi får väl se. All eventuell hjälp är välkommen.   

   

Strv102r

Lysande idé. Skulle kunna funka bra med det system som 3CG använder.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Scipio

När jag startar ett projekt så är alltid startpunkten berättelsen och dramaturgin som spelet ska förmedla som är det viktigaste, så det är en logisk startpunkt tycker jag.

Du målar upp en tydlig vision om vad berättlsen måste innehålla då du listar ett antal berättelsepunkter som är viktiga för att spelet ska skildra vad du vill:
- Finsk överraskning
- Rysk inkompetens
- Rysk överlägsenhet i artilleri
- Finsk kollaps
- Ryska tre mot ett förluster
- Tyskt  kvalitativ hjälp
- Flyunderstöd
- Amfibielandstingar
- HQ-pooler med resurstilldelning
- Events

Jag tycker att "shoppinglistan" ovan för berättelsen i ditt spel är förträfflig och skulle du visa den för den genomsnittliga krigsspelaren som hänger på sådana hära avkrokar på internet så kommer dom inte att kunna sluta prata om vilka spel-system som du bör låna från för att pussla ihop mekaniker till ditt spel.

Sedan är det enklaste om det finns något färdigt system som du kan låna som kan förmedla det du vill få berättat.
När det gällde Time of Troubles-berättelsen så insåg jag snart att Here I Stand skulle vara en suverän motor för att förmedla den berättelsen, det gjorde den resan väldigt enkel att komma igång med.

För GNWB så var det viktiga för mig att spelet skulle berätta för spelarna vad karoliner-taktiken var för något, varför den var framgångsrik och förmedla vad som hände i detalj från enskild bataljon och uppåt och att nyckeln var att det måste visa på de psykologiska effekterna som Gå På-doktrinen var avhängig på.
Där hittade jag inte något system som kunde berätta den berättelsen men när jag fick prova på CWB så insåg jag att om jag använde "Straggler-systemet" där för att i stället visa minskad effektivitet pga. oordning och chock ("cohesion loss") så hade jag nyckeln till det som jag tyckte var det viktigaste att simulera och som spelet måste kunna berätta.
Därefter så byggde jag resten av systemet i huvudet när jag duschade under några år med bland annat mekaniker för steg-för-steg från förloppet för en svensks bataljons anfall och hitta på mekaniker som kunde förmedla den berättelsen i spelet. Efter det så genomförde jag samma process med kavalleri-strid.
Slutligen så byggde jag ett C2-system enligt en motsvarande shoppinglista.
Med dom bitarna klara så kunde jag börja flytta runt brickor och lägga till de regler som saknades allt eftersom och göra justeringar i tidigare antaganden tills det började "fungera" som ett spel.

Så det första steget för dig är nog att se om det finns något existerande spelsystem som uppfyller din önskelista?
Om det inte gör det så är får du i stället försöka hitta en eller flera nyckeldelar i din berättelse som kan förmedla det som är viktigt och uppfinna eller hitta mekaniker för dom bitarna och sedan bygga på resten utifrån det.
Själv vill jag göra ett slag för St-Lo som har ett jätteskojigt system för HQ-resurspooler som du borde insperera dig av (resten av krigsspel.se suckar nu och tänker, -kan han inte sluta babbla om det däringa St-Lo).  :D


"Randomization is too important to be left to chance"

jerry

Citat från: Scipio skrivet  9 februari 2026 kl. 08:21:35När jag startar ett projekt så är alltid startpunkten berättelsen och dramaturgin som spelet ska förmedla som är det viktigaste, så det är en logisk startpunkt tycker jag.

Du målar upp en tydlig vision om vad berättlsen måste innehålla då du listar ett antal berättelsepunkter som är viktiga för att spelet ska skildra vad du vill:
- Finsk överraskning
- Rysk inkompetens
- Rysk överlägsenhet i artilleri
- Finsk kollaps
- Ryska tre mot ett förluster
- Tyskt  kvalitativ hjälp
- Flyunderstöd
- Amfibielandstingar
- HQ-pooler med resurstilldelning
- Events

Jag tycker att "shoppinglistan" ovan för berättelsen i dit spel är förträfflig och skulle du visa den för den genomsnittliga krigsspelaren som hänger på sådana hära avkrokar på internet så kommer dom inte att kunna sluta prata om vilka spel-system som du bör låna från för att pussla ihop mekaniker till ditt spel.

Sedan är det bästa om det finns något färdigt system som du kan låna som kan förmedla det du vill få berättat.
När det gällde Time of Troubles-berättelsen så insåg jag snart att Here I Stand skulle vara en suverän motor för att förmedla den berättelsen, det gjorde den resan väldigt enkel att komma igång med.

För GNWB så var det viktiga för mig att spelet skulle berätta för spelarna vad karoliner-taktiken var för något, varför den var framgångsrik och förmedla vad som hände i detalj från enskild bataljon och uppåt och att nyckeln var att det måste visa på de psykologiska effekterna som Gå På-doktrinen var avhängig på.
Där hittade jag inte något system som kunde berätta den berättelsen men när jag fick prova på CWB så insåg jag att om jag använde "Straggler-systemet" där för att i stället visa minskad effektivitet pga. oordning och chock ("cohesion loss") så hade jag nyckeln till det som jag tyckte var det svåraste att simulera som jag tyckte att spelet måste berätta.
Därefter så byggde jag resten av systemet i huvidet när jag duschade under några år med bland annat mekaniker för steg-för-steg från förloppet när en svensk bataljon gick till anfall och hitta på och lägga till mekaniker som kunde förmedla den berättelsen i spelet. Efter det så genomförde jag samma process med kavalleri-strid.
Slutligen så byggde jag ett C2-system enligt en motsvarande shoppinglista.
Sen så kunde jag börja flytta runt brickor och lägga till de regler som saknades allt eftersom och göra justeringar i tidigare antaganden tills det började "fungera" som ett spel.

Så det första steget för dig är nog om det finns något existerande spelsystem som uppfyller din önskelista?
Om det inte gör det så är får du i stället försöka hitta en eller flera nyckeldelar i din berättelse som kan förmedla det som är viktigt och uppfinna eller hitta mekaniker för dom delarna och sedan bygga på resten utifrån det.
Själv vill jag göra ett slag för St-Lo som har ett jätteskojigt system för HQ-resurspooler som du borde insperera dig av (resten av krigsspel.se suckar nu och tänker, -kan han inte sluta babbla om det däringa St-Lo).  :D



Exakt..... St.Lô har en skön mekanik.
Även White death med sina impulser där man kan variera, sina förflyttningar beroende på hur bråttom man har och hur mycket förnödenheter man äger
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

Delirium

Fredrik, eftersom du berättar fantastiska historier i dina spelrapporter här på forumet borde det vara möjligt att berätta en historia i ett spel du faktiskt skapar själv. Roger gör en jättebra översikt över dina selling points och hur man kan tänka. Jag tycker du ska fokusera på vad som gör just dig unik, nämligen själva berättandet, vilket logiskt sett borde leda till ett mer eventfokuserat spel, kanske med unika personligheter med egenskaper och tabeller/kort för att täcka olika outliers, kanske i kombination med ett mindre komplext hex-and-counter. Detta säger jag nog främst för att det är den typen av spel jag själv helst skulle spela.  :P
Imperial Elegy
1914 Twilight in the East
Space Empires

Delirium

Citat från: Scipio skrivet  9 februari 2026 kl. 08:21:35Jag tycker att "shoppinglistan" ovan för berättelsen i ditt spel är förträfflig och skulle du visa den för den genomsnittliga krigsspelaren som hänger på sådana hära avkrokar på internet så kommer dom inte att kunna sluta prata om vilka spel-system som du bör låna från för att pussla ihop mekaniker till ditt spel.

Själv vill jag göra ett slag för St-Lo som har ett jätteskojigt system för HQ-resurspooler som du borde insperera dig av (resten av krigsspel.se suckar nu och tänker, -kan han inte sluta babbla om det däringa St-Lo).  :D

Jag gillar inte bara din lista över Fredriks selling points och dina tips plus bakgrundstankar om dina egna spel; utan också din insikt i krigsspelarmentaliteten, inklusive din egen.  :P
Imperial Elegy
1914 Twilight in the East
Space Empires

Andreas Lundin

Du gillade ju Last Gamble. Situationen är väl inte helt olik Ardennerna några månader tidigare (Överraskning - -> standstill)? Går det att implementera idéer därifrån?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Fredrik H

Jag tackar för alla uppslag, det finns såklart många spel jag hämtar inspiration ifrån. Jag har St Lo, men har aldrig spelat det. jag har däremot noterat systemet med assets och tänker mig något liknande. Jag gillar att formationer slits i BCS, jag gillar de taktiska resultaten i Roads-spelen och jag tilltalas av de varierande turn-strukturerna i Fridensturm-serien. Andreas har också rätt i att jag gillade The Last Gamble, som har många vettiga lösningar. Det finns mycket att tänka på.

Skala är en stor fråga. Striderna pågick en dryg månad, den 9 juni till kanske den 25 juli. Det finns perioder av intensiv strid och perioder av relativt lugn. Ska man köra två dagar per turn och få ganska många rundor, eller ha en vecka per turn, men med Friedensturm-mekaniken att några turns innehåller fler impulser än de andra?
Till det kan man koppla skala på varje hex och hur många steps ska varje enhet ha? Jag ska beställa några fler böcker (det finns färre än jag trodde) och sätta mig med en karta och se hur fort det gick och vilka förband som gjorde vad.
Som kuriosa, den finska pansardivisionen hade 4 (!) moderna stridsvagnar, alla erövrade T34:or och KV1:or. En T34 (25% av beståndet) gick förlorad för att den rullade över en bro som angav 10 ton som maxvikt, vagnen vägde 27. Tråkigt med en av fyra vagnar på kanalens botten, men i striden efter erövrade kompaniet flera stridsvagnar och ökade styrkan. Deras nyvunna Su152 gick tyvärr förlorad samma kväll. Krig blir så kaotiskt på ASL-nivå. 

jerry

Citat från: Fredrik H skrivet  9 februari 2026 kl. 20:18:26Jag tackar för alla uppslag, det finns såklart många spel jag hämtar inspiration ifrån. Jag har St Lo, men har aldrig spelat det. jag har däremot noterat systemet med assets och tänker mig något liknande. Jag gillar att formationer slits i BCS, jag gillar de taktiska resultaten i Roads-spelen och jag tilltalas av de varierande turn-strukturerna i Fridensturm-serien. Andreas har också rätt i att jag gillade The Last Gamble, som har många vettiga lösningar. Det finns mycket att tänka på.

Skala är en stor fråga. Striderna pågick en dryg månad, den 9 juni till kanske den 25 juli. Det finns perioder av intensiv strid och perioder av relativt lugn. Ska man köra två dagar per turn och få ganska många rundor, eller ha en vecka per turn, men med Friedensturm-mekaniken att några turns innehåller fler impulser än de andra?
Till det kan man koppla skala på varje hex och hur många steps ska varje enhet ha? Jag ska beställa några fler böcker (det finns färre än jag trodde) och sätta mig med en karta och se hur fort det gick och vilka förband som gjorde vad.
Som kuriosa, den finska pansardivisionen hade 4 (!) moderna stridsvagnar, alla erövrade T34:or och KV1:or. En T34 (25% av beståndet) gick förlorad för att den rullade över en bro som angav 10 ton som maxvikt, vagnen vägde 27. Tråkigt med en av fyra vagnar på kanalens botten, men i striden efter erövrade kompaniet flera stridsvagnar och ökade styrkan. Deras nyvunna Su152 gick tyvärr förlorad samma kväll. Krig blir så kaotiskt på ASL-nivå. 

Snegla lite på White death om du kan
Regements bataljon kompani nivå och ett lite intressant system där man som sagt kan styra sina movementpoints/impulser per turn

Som tysk KAN du under extrema omständigheter anfalla o flytta 10 ggr medan ryssen kan maximalt anfalla o flytta max 4 ggr

Ger en kul dimension när ena sidan bränt ut sig o andra sidan kan dansa runt ..... 💃
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

aegneus

Jag håller med om att White Deaths impulssystem är ett intressant sätt att få dynamik i spelet, men det gör nog att det kan hända lite konstiga saker också. Jag har länge velat ta det till bordet i modern tid för att känna på't igen.

Det jag tänker på med intensitets variationer är att man med WD kan styra det genom att dela ut olika mycket punkter till spelare i olika turns? Kanske t.om. låta spelarna själva välja hur de allokerar punkter över omgångar?

Profit

Steg ett är att bestämma dig för skala.

Steg två är enkel prototyp.

Steg tre är testning in-house.

Steg fyra är lite bättre prototyp.

Upprepa tre och fyra tills du inte får mer data.

Steg fem är (i ditt fall) testning med målgruppen.

Steg sex är ännu bättre prototyp.

Upprepa fem och sex tills folk är nöjda.

Steg sju är att börja tänka på produktion.

theeverything

Väldigt kul att höra! Jag tror du kommer att göra det jättebra! Nu känner jag dig bara genom dina replayer men ändå. Instämmer med föregående talare om att du är väldigt bra på att förmedla en historia så det vore ju bra att få in lite av. En svårighet med det är ju att få det trovärdigt samtidigt som valen är intressanta. Konstiga beslut kan man ju köpa om de faktiskt hände men är betydligt svårare att svälja om de inte hände...

Lärarerfarenheten kommer nog väl till pass liksom din otvivelaktigt breda erfarenhet av krigsspel generellt. Mitt enda försök att göra krigsspel gjorde jag utan att ha spelat något i min ungdom. Jag tog beslutet att inte ha några värden på brickorna utan i en tabell på papper så att de skulle kunna förändras över spelet. Det var ett oklokt beslut som sänkte ett redan dömt projekt... :)


David Sunnergren

Citat från: theeverything skrivet 10 februari 2026 kl. 10:46:56Mitt enda försök att göra krigsspel gjorde jag utan att ha spelat något i min ungdom. Jag tog beslutet att inte ha några värden på brickorna utan i en tabell på papper så att de skulle kunna förändras över spelet. Det var ett oklokt beslut som sänkte ett redan dömt projekt... :)



Haha. Detta var roligt formulerat.

jerry

Citat från: aegneus skrivet  9 februari 2026 kl. 21:35:41Jag håller med om att White Deaths impulssystem är ett intressant sätt att få dynamik i spelet, men det gör nog att det kan hända lite konstiga saker också. Jag har länge velat ta det till bordet i modern tid för att känna på't igen.

Det jag tänker på med intensitets variationer är att man med WD kan styra det genom att dela ut olika mycket punkter till spelare i olika turns? Kanske t.om. låta spelarna själva välja hur de allokerar punkter över omgångar?

Jodå lite gamey kan det bli, men tycker det funkar.
Spelar det minst en gång om året med en annan fanatiker (körde det första gången FTF 1988 med samme kille) det har en hel del bottnar tycker vi båda.
Han äger 6 kopior jag har 2, varav en japansk variant (jättesnyggt), sen har compass games, ett på gång, det skall nog ut till försäljning "snart".

Dom har visat kartan, o lite counters, på nån podd dom har "townhall-nånting"....
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade