Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.

Visa inlägg

Meddelanden - Fredrik H

#1
Operation Bagration inleds med ett förödande artilleribombardemang på morgonen den 22 juni 1944. Pansarchefen Katukov leder flera tank-kårer i en djup stöt som innan juni passerat har befriat Minsk från den fascistiska fienden. Flyg, artilleri, amerikanska lastbilar och raketartilleri gör att i det närmaste alla sovjetiska anfall genererar framgångar, det var ofta jaha, två mot ett i odds och sedan tre skift för supporten...Det är effekten av major offensives, teatern hade 10 support-brickor att sätta in i striderna.

I slutet på sovjetens turn har man slagit ut 11 tyska divisioner tillsammans med  två arméhögkvarter, dessutom har man erövrat Minsk och den av Hitler utropade fästningen Vitebsk (de röda pilarna). Utöver detta är 10+ tyska divisioner avskurna från sitt underhåll nu när knutpunkten Minsk är i sovjetiska händer.

 

Hitler blir naturligtvis vansinnig. Detta förstärks när 9:e arméns chef (som haft sitt jobb en månad och som historiskt fick sparken den 26 juni) beordrar ett hastigt tillbakadragande (en mekanik som gör Adolf arg men ger förband en extra reträtt). Hitlers humör går från 10 (max) till 3 på en turn, nästa turn blir det sparken. De tyska förbanden kastar sig bakåt, men många av dem kommer få det svårt att hinna undan de sovjetiska pansarförbanden.

Adolf utropar två städer till fästningar. Det gör dem marginellt svårare att ta, men Hitler gillar idén att man strider till siste man för meningslösa städer (han blir lite mindre grinig då).

Nästa turn är mer normal och kommer innebära strider och förflyttningar över hela kartan. Jag ska försöka utnyttja genombrottet under juli, men nästa stora offensiv kommer antagligen förläggas söderut - det verkar rimligt att övertyga rumänerna om att de egentligen är kommunister.

#2
Roads-serien består i dagsläget av tre olika spel; Liberty Roads (Frankrike 44-45), Victory Roads (östfronten 44-45) och Stalingrad Roads (Uranus fram till tredje Kharkov). Spelen är i princip på divisionsnivå och har en komplexitetsgrad som ligger på 44-serien av Simonitch ungefär. Ingenting i spelen är svårt, men de har en tilltalande klurighet i många moment som gör dem intressanta.

Mitt favoritspel i serien är Victory Roads. Att skildra hela östfronten från Bagration till Berlin är ett oerhört ambitiöst projekt, men man lyckas väldigt väl med det hela. De två regelsektioner som verkligen gör att situationen fångas är den ryska logistiken och den tyska, hm, befälssituationen.

Sovjeten har fyra "teatrar", från norr till söder. Varje turn (om man inte drar igång en major offensive den turnen) så prioriterar man en teater, har två på normal och en på lägsta prio. Sedan slår man modifierade tärningar och ser hur många supports man får. Supports är spelets hjärta. Det kan vara artilleribrickor, flyg, överraskningsanfall, extra underhåll och massor av andra roliga events. Dessa kan användas eller sparas. Används de så kan man sakta ta sig framåt, men sparar man ihop ett större antal kan man dra igång större offensiver (enligt en speciell mekanik) och få en ordentlig fart på anfallet. Anfallet kommer kulminera och stanna av, sedan får man föra fram teater-brickan och börja ackumulera resurser igen. Systemet skapar en väldigt historisk rytm, sovjeten kan inte anfalla överallt hela tiden, men när det väl smäller så händer det oerhört mycket på kort tid.

Tyskarna har ju lite av en uppförsbacke, men man har fortfarande många högkvalitativa förband att operera med. Ett stort problem är emellertid den där Adolf. Hans humör har en egen tabell. Adolf blir arg för allt, reträtter, förlorade städer, fästningar som faller - allt. Det enda som gör honom glad är om man anfaller med flera pansardivisioner i taget. Ju grinigare Adolf blir, desto svårare har tysken att göra något, hans humör påverkar både supports och replacements. När man till slut får sparken (oundvikligt, han blir lite argare även om inget dåligt hänt) så får den nya chefen ett kortare smekmånad innan Adolf surar igen. Det här gör att man blir desperat som tysk, man har inte råd att backa och dra sig ur dåliga positioner för då blir chefen allt grinigare.

Båda ovanstående regeldelar gör att spelet fångar sitt svåra ämne utmärkt. Anledningen till att jag tänkte spela VR short campaign (10 turns) är för att jag tycker att serien förtjänar mer uppmärksamhet.

Uppställningen är förstås Bagration i slutet på juni 1944. Längst upp i norr så håller man runt Narva, i söder så står man vid den rumänska gränsen. Tyskarna trodde att den sovjetiska sommaroffensiven skulle komma söder om Pripjet-träsken och där har man en hel del reserver och pansarförband. I Vitryssland är det sämre med den varan.

Det sovjetiska infanteriet är på kår-nivå (tack och lov) och kan vara aktiva (höga stridsvärden) eller defensiva. Pansarbrickorna är pansarkårer (i praktiken divisioner). Man har en stor Stavka-reserv som kan komma som en obehaglig överraskning för tyskarna. Systemet med hur de ryska inf-kårerna fungerar gör att man inte ska räkna med att stora mängder brickor tas av kartan för sovjeten, men han får lägga stora resurser på att hålla trupperna effektiva.



Uppladdningen inför Bagration, som såklart är en major offensive. Reglerna antyder hur man ska lägga upp det för att bryta igenom effektivt och förhoppningsvis ta Minsk turn 1, på bilden är korsningen i bildens övre del (med en KG) Minsk. På sommaren är en turn 10 dagar, under höst och vinter är det mer. Den långa kampanjen är till maj 45, jag siktar på oktober som slutpunkt. En ovanlig detalj är att de tyska förbanden har sina historiska divisionsmärken på brickan, har de dessutom en liten medalj så är det ett elitförband.

#3
Krigsspel / Spelåret 2025
23 december 2025 kl. 22:21:18
Året närmar sig sitt slut och jag tänkte reflektera över årets spelupplevelser. Det här är ingen exakt vetenskap, jag kan tveklöst ha glömt spel och jag kan dessutom placerat spelandet av spel i fel år, dessa båda fenomen tillskriver jag det avsevärda avstånd innevarande år har till det födelsedatum mitt körkort anger.

Jag har i vanligt ordning köpt fler spel än jag har spelat. Jag har för många spel, det börjar bli lite löjligt, men jag orkar inte sälja dem. Inget nytt under solen där alltså. Men jag tycker att fyra spel har överraskat mig positivt, spel jag alltså har köpt, spelat och gillat utöver det förväntade. Utan inbördes rangordning så är det följande spel:

Imperial Elegy av Vuca Games. Spelet är en mycket intressant tagning på en väldigt spännande period. Jag har på intet sätt förstått alla spelets nyanser, men det jag har sett gillar jag. Jag har också blivit lite av en Vuca games fan boy, jag gillar hur dom ser på krigsspelsproduktion, det är snygga och spelarvänliga spel varenda gång (tänker på charts, extra kartor etc).

Italia 1917-18 av Nuts. Det här är samma system som Friedensturm, ett system jag tycker skildrar den operationella nivån under VK1 på ett väldigt roligt och intressant sätt. Spelet skildrar den italienska fronten från Caporetto 1917 fram till krigsslutet, men det finns vettiga scenarion om man till exempel bara vill testa Caporetto. Har ni kört Friedensturm eller Somme och gillade dem så är Italia precis lika bra och roligt, events, doktriner, stormtrupper, Cadorna och allt annat man kan önska sig.

The Last Gamble av Compass games. Ett väldigt genomtänkt och välfungerande system på ett ämne som inte egentligen inte kittlar mig särdeles mycket. Jag har precis avslutat en replay så läs gärna den, men det här spelet gav mig så mycket mer än jag trodde det skulle göra och nivån passar mig precis.

Spring Prelude av Compass games. Spelet behandlar sovjets våroffensiv 1942 och systemet var bara väldigt trevligt. Man drar styrkemarkörer, kvalitet är viktigt, båda sidor får anfalla och försvara - jag och Multing tyckte båda att det var väldigt roligt när vi - håll i hatten nu - spelade hela spelet från start till slut i somras!

Både Italia och Spring Prelude borde jag göra replays på, det är roliga spel på rätt nivå för en rapport. Båda spelen förtjänar lite mer uppmärksamhet än forumet gett dem. Imperial Elegy tror jag är för rörigt för att jag ska få till något, men det verkar ha uppmärksammats rejält här i konungariket. 

Jag har även köpt, men inte spelat, Army Group North från GMT. Jag gillar både temat och systemet, så jag vet vad som väntar. Flying Pigs spel om Chickamagua är mer av en dark horse, men då det är snyggt och jag har, skämmigt nog, aldrig spelat något rejält om den bataljen så var jag i det närmaste tvungen att köpa det. Jag har köpt ett antal spel till, men de här var de som slog mig nu.

Vad har jag missat, varför har jag fel och vad borde jag gjort för investeringar istället? Är 2026 året då jag säljer allt och går över till ASL? Jag läser gärna om någon har några särskilda spelminnen från det gångna året. 
#4
Eftersom jag inte tillhör de stiligaste av karlar så har gud kompenserat för det och gjort mig tämligen obegåvad. Detta är ändå, enligt Okhams rakkniv, den rimligaste förklaringen till varför jag glömde fota 19AM, så nu blir det bilder från turn 7-8 (19AM-PM). Då scenariot slutar efter tun 8 så blir slutläget som följer:

Peiper har nått långt, men då 12th SS inte fick drivmedel på hela dagen tvingas han stanna upp för att inte bli avskuren. Det leder till att ett par amerikanska divisioner gick i ställning framför Liege, och något dramatiskt intåg i den staden förefaller knepigt. Några mil norrut börjar också Montgomery tvinna sin stripiga mustasch och fundera på om inte Jerry ska få some jolly good beating.



Nästa fotos brist på fokus fångar dagens väder (mud + fog) och visar hur långt 5 PzA har kommit. Den nedre blå pilen är Bastogne, den övre är nästa korsning, Marche. Även om jänkarna har tuffa gubbar i vägen för 2nd Pz, så har positionen inget djup överhuvud taget.



Men det intressanta är helheten. 9thSS kom in under dagen, men saknade drivmedel och får 2mp/turn. Jänkarna får sin ordentliga förstärkningar från den 20/12. Söder om Bastogne har de första enheterna ur Pattons armé börjat dyka upp.

6th SSPzA har lyckats över förväntan. Man har på allvar hotat att ta Liege eller ta sig över Meuse. Hotet är inte över, men man behöver hålla sina fordon tankade för att upprätthålla trycket. Amerikanerna är inte i närheten av att få igång något motanfall här, man saknar stridsvagnar och artilleri och den där tredje saken dom brukar gilla, jag har det på tungan...flygplan! Spelet har en ganska utförlig modell av luftkriget (designern har förstås skrivit en bok om det också), men det är inte en faktor de första dagarna.

5th PzA har lyckats skapligt bra, att ta Bastogne underlättar framryckningen, men staden är inte något magiskt stycke terräng, jänkarna parkerar några kilometer bakåt bara. Ett dilemma är att flankerna blir väldigt utdragna och man vet att det kommer att rassla in jänkare söderifrån.

7th A har underpresterat tycker jag, någon bör skjutas för brist på nationalsocialistisk framåtanda. Man har inte tryckt jänkarna särdeles långt tillbaka och man har inte följt sina kollegor i 5th PzA tillräckligt långt för att säkra flanken.

Jänkarna har mest parerat det som hänt. De första rundorna har man inte mycket att flytta på. Man ser på kampanjscenariot (in i januari) att det kommer mycket folk, men de första dagarna känner man samma typ av panik som man nog gjorde historiskt; fienden är överallt, dom är starka och många. Som tysk är det en annan känsla, man har resurser - men inte där man vill ha dem. de står still i någon trafikstockning eller stoppas av någon heroisk ingenjörsbataljon i en korsning.

Scenariot The Last Blitzkrieg slutar efter åtta turns. Håller man Bastogne, St Vith, Stavelot och Malmedy (de blåa pilarna) har tyskarna vunnit scenariot. St Vith föll den sista turnen, men övriga platser är stabilt i tyskarnas händer. Jag tycker bedömningen känns rimlig, tyskarna har lyckats bättre än väntat.



Jag tycker att det här är ett väldigt bra spel. För mig hamnar den operationella modellen på rätt nivå. Det är roligt att analysera terräng och fundera på vilka förband som gör mest nytta var i terränglådan, samtidigt som artilleri, ledare och flera typer av reserver skapar ytterligare verktyg för spelaren. Man måste vara beredd på att en hel del specialfall gäller (om x så y, enhet z får inte gå till q innan turn 7 etc) och dessa är flest i början, detta för att designern vill ha den historiska situationen.

Gillar man operationella spel och kan leva med att återigen flåsa sig igenom Ardennerna så rekommenderar jag att man testar spelet, jag har nog inte hittat något som stör mig. Skulle jag, av någon outgrundlig anledning, bara få ha ett spel om Ardennerna så är det utan tvekan The Last Gamble. Det är också väldigt roligt att designern, efter nästan 40 års väntan, fick ge ut det spel som 3W inte kunde få ordning på. Det känns välförtjänt. 
 
#5
På kvällen den 18:e så förklarar Adolf, inför en förbluffad publik, fördelarna med vegetarianism och pansaroffensiver samtidigt som han knaprar på en morot. Rapporterna från Belgien stärker hans flammande föreläsning.

Vid samma tidpunkt, ganska många mil därifrån, sitter Sepp Dietrich och tittar på kartorna över slagfältet.  Sepp var faktiskt en av Tysklands första pansarsoldater (han var besättning på en A7V), men det var i ungdomen. Nu är han 52 år gammal och nybliven far till en son som fått namnet  Götz-Hubertus(!). Än så länge rullar det på som i fornstora dar - Peiper har lyckats överraska en förstärknings-kolonn och skingrat lastbilarna. Det är bara ett par mil kvar till Liege.

Jänkarna har i panik omdirigerat 101 AB för att blockera SS-förbanden. Den lösningen dömer emellertid den centralt grupperade amerikanska pansardivisionen till inringning, en stridsgrupp skärs av och artilleriet skingras. Avsaknaden av artilleri, den amerikanska krigsinsatsens ryggrad, saknas och det märks i varenda strid.

Det går mycket bättre än historiskt här, jag undrar om jag missat något. Det skulle ju inte vara första gången om man säger så. 



von Manteuffel vill inte vara sämre. Efter lite funderande över olika typer av reserver i olika typer av faser så knäcker 2nd Pz koden och under natten stöter Pantrarna in i Bastogne samtidigt som den amerikanska kårstaben eldar alla papper dom hinner innan de sista jeeparna försvinner ut i mörkret. 82nd AB tar upp täckande positioner, men läget är kritiskt.



Nere i söder är det mer av herrarnas fria åkning, Tyskarna vräker på med omotiverat infanteri och jänkarna får backa ibland, men här blir det inga stora segrar. Tyskarna skulle behöva lösgöra folk och framgruppera, gapet till  5 PzA börjar bli besvärande långt.

#6
Den 18 december så är de båda sidorna i princip lösta från alla begränsningar, det gynnar tysken mest då han äntligen kan gå för fullt - hur fullt man nu går i lera och snö bland raviner och barrskog.

Peiper har nu samlat stridsgruppen och öppnat den väg som krävs för att få ytterligare en SS-division på banan. Längst upp i högra hörnet så ligger Liege och väntar på lite tyska turister, staden beskjuts av V1:or i väntan på herrefolkets ankomst.

Nere till vänster så har St Vith precis skurits av. De jänkare som skulle undsätta staden föll tillbaka när det visade sig att 116 Pz hotade deras rygg, man har inte råd att prisge pansarförband på det sättet.

Amerikanskt infanteri har börjat parkera på kritiska punkter runt om i terränglådan, dom är utspridda men kommer att kosta den resurs man absolut inte kan avvara - tid. 



I söder så är allt fokus inriktat på kapplöpningen mot Bastogne. Den amerikanska bataljon som stod i vägen nedgjordes i en serie strider, men striderna tog allt tillgängligt dagsljus i anspråk. Jänkarna kastar desperat ut lite ingenjörer framför Bastogne, men de tyska pansarförbanden är på tok för starka för dem.
En dryg mil västerut rullar de högkvalitativa killarna i 82nd AB fram i sina lastbilar, det kommer att hänga på tärningen vem som kommer att hålla Bastogne inför den 19 december.

Nere till vänster så lyckades tyskarna ta Wiltz från de slitna resterna av 28th ID.

Om brickorna ser ut att vara märkligt placerade i sina respektive hexes så beror det på kameravinkel plus plexiglas, det är alltså inte jag som är full som en brandspruta - tyvärr. Trots att jag i nästan alla avseenden är tämligen bohemisk så vill jag ha ordning på mina trupper, klippta brickor i välordnade rader är det som gäller.   

#7
Citat från: Strv102r skrivet 21 december 2025 kl. 20:48:50Asså, jag har ju tillräckligt med spel om Ardennerna 44...

Det tror jag säkert. Jag hade inte köpt det om jag inte hade haft något slags nostalgisk relation till föregångaren från åttiotalet, men med det sagt (efter hela fem turns) så ska jag säga att om jag bara fick ha ett spel om Ardennerna så är det det här. Skalan, komplexiteten, fluffet och frustrationen hamnar helt rätt i min bok. A44 gör en hel del av det med mindre arbetsinsats, men det här har mycket mer operationellt djup.

Jag hoppas att någon lyfter över systemet till en annan situation, det vore väldigt intressant att se mer av modellen. 
#8
På kvällen den 17 så har jänkarna insett att det som pågår bör tas på allvar, man börjar fylla på med förband från flankerna och den strategiska reserven, fallskärmsjägarna, får avbryta semestern i Frankrike och sätta sig på lastbilar för transport till någon håla som tydligen heter Bastogne.

Dietrich lyckas äntligen få tag på en nitisk trafikpolis, vars pekande med hela handen fungerar skapligt - man börjar få ordning på de värsta köerna. Dessvärre börjar det också fyllas på med jänkare, längs de viktigaste lederna står det alltid någon moraliskt dekadent bataljon i vägen.

Peiper slår undan några ingenjörer och belgare i väntan på att stridsgruppens tunga stridsvagnar och luftvärn ska hinna i kapp övriga bataljoner. Det verkliga rycket har ännu inte kommit, men kanske imorgon? 



von Manteuffels armé lyckas slå ut eller trycka undan det mesta som stod i vägen för stridsvagnarna. Det stora dramat inträffar när den enda amerikanske brickan med rejält stridsvärde, ett Combat Command (9th CCR) ska ta upp en täckande position framför Bastogne i väntan på förstärkningarna som är på väg - men ack! Kommando-Günther lyckas, med sin tyska filmbrytning, lura jänkarna att ta en annan väg! Så kan det gå när Greif-killarna slår en etta. 2nd PZ har nu bara en bataljon mellan sig och staden, men klockan tickar.



En helhetsbild. Här ser man tydligt den ficka som uppstått runt St Vith. Här genomförde tyskarna tre attacker mot jänkare som alla hade 1 i försvarsvärde, men efter amerikanskt artilleri, natt-tabellen och tre sexor i rad (man ska slå lågt) så höll alla tre! Tiden det köpte gjorde att den amerikanska pansardivisionen hann anlända. Tärningen kan vara grym ibland.

Här ser man också att Brandenberger startade sin karriär som en bayersk artillerist i det första världskriget, det går varken särskilt fort eller blir särskilt bra. Till hans försvar har han omotiverat infanteri, få eldrör och en en bataljon med pansar, som precis rullat över en nybyggd bro. Här har jänkarna bättre inf och mer pansar, men saknar numerär.

#9
Andra världskriget / SV: Replay av GMTs Typhoon
21 december 2025 kl. 00:03:01
Jag använder själv diverse attiraljer när jag spelar, men den mystiska skruven i Bryansk tarvar en förklaring... :)
#10
På söndagsmorgonen den 17 december så tänder Adolf sina adventsljus samtidigt som han får rapporter om offensiven som i princip redan knäckt ryggen på de veka demokratierna i väster. Mest intresserad är han naturligtvis av hur hans SS-förband sköter sig, ska man kunna lita på sina tonåringar eller inte? Han inleder med att fråga hur det går för Dietrich.

Det går ganska trögt för infanteriet, trots att dom numera har den tuffa titeln folkets grenadjärer så verkar dom inte helt taggade på anfallsstrid. Att marken har blivit lerig underlättar inte alls. 
Peiper har emellertid slagit upp en lucka i fiendens försvar och tagit sig över floden vid Malmedy. Ett påtagligt problem är att man inte har några som kan täcka upp flankerna, så det vill till att övriga pansarförband lyckas krångla sig ur trafikstockningarna och rappar på. Peiper själv befinner sig tre mil längre västerut än de bakre förbanden i hans egen Kampfgruppe!

Jänkarna har nu vaknat till, men har ingen riktigt klar bild över vad som pågår. Hela 7th AD kommer in norrifrån, men en stridsgrupp (CCR) leds vilse av tyska infiltratörer och majoriteten av divisionen (grön pil) ignorerar Peiper, de har fått order om att täcka upp St Vith - vilket inte är riktigt optimalt.

Naturligtvis har de gröna soldaterna i 106 ID ringats in, här är det bara att vänta in transporterna till vad jag förmodar är ett hälsohem i Bayern eller något liknande.   



von Manteuffel har sina egna problem. Trafiksituationen gjorde att 116 Pz letade sig norrut, och man riskerar nu att dras in i strider om St Vith. Centralt så lyckas Pz Lehr och lite infanteri med ett samordnat anfall som luggar amerikanerna ordentligt, men 2 Pz puttar mest sina fiender framför sig. Det känns som det hela tiden hänger på en skör tråd, men det är som det ska vara.

Branderburger omgrupperar mest, ingen dramatik att rapportera.

Snart lägger sig mörkret. Man slår på en annan stridstabell på natten, det händer mindre på PM-turnen. Det är naturligtvis rimligt, men frustrerande för tysken. Har Peiper tur nu så får han en specialrunda, tärningen avgör.
Striderna har nu sprungit ifrån det tyska artilleriet, det kommer att bli svårt att få in det i striderna igen. Tungt artilleri som ska dras av hästar på smala och leriga stigar låter svårt. Det tyska artilleriet har två värden, det lägre värdet är den eldkraft de har när de korsat startlinjen. Suck. Men som Adolf brukar säga, vem har någonsin behövt artilleri i modern krigföring, det som avgör är den ideologiska övertygelsen! 

#11
När mörkret faller så är det gasen i botten som gäller för stridsvagnarna i Peipers tätförband, dom kör över en amerikansk ingenjörsbataljon och lämnar trafikproblemen bakom sig. Dessvärre lämnar dom även allt annat bakom sig också, divisionens övriga förband lyckas förvisso slå hål på sin kant, men alla vägar framåt ger Falling down-vibbar och det mesta står still eller tar sig en ruta framåt. Detsamma gäller för systerdivisionen, som lyckas besegra ett regemente men nu ska krångla förbi divisionens alla hundratals fordon på en ko-stig i tät skog mitt i vintern.

Det är precis så frustrerande som Ardennerna ska vara. Jänkarna gör å andra sidan inte heller mycket, först den 17:e slipper dom ifrån alla sina begränsningar.

Uppe i vänstra hörnet ligger St Vith, som hamnar emellan de båda anfallande arméernas fokus och inte riskerar att falla i brådrasket.



Det är än mer frustrerande i söder. Manteuffel har nästan ingenting framför sig, men de fåtaliga jänkarna står såklart i vägen vid varenda korsning, broarna klarar inte av så mycket trafik och det känns som allt går i slow motion. Man har dock lite tur och erövrar en bro som visar sig tåla tung trafik (ett tärningsslag) och nästa turn bör det börja rulla.

Brandenburger imponerar inte, men jänkarna tvingas falla tillbaka på grund av brist på förband. Tyskarna bygger en bro, men slösar inte bort en som tål tung trafik - den stora bocken Bruse ska inte ta sig över nere hos 7:e armén.

Den tyska fallskärmsjägarinsatsen utföll som historiskt (en flippad, totalt menlös bricka njuter av vintermörkret alldeles ensam) och den här turnen kom också de tyska Greif-brickorna in. Dessa kan användas på några olika sätt, men det känns som man ska bränna dem så snart som möjligt, risken för upptäckt ökar över tid.

Det blev fyra steplossses vardera under turnen, två amerikanska brickor lyftes av brädet. Eventuellt kommer dessa ersättas av förstärkningar så småningom. 

Jag slår mycket i reglerna, dels är det många specialfall initialt, men det är också detaljer av typen om rutan innehåller ett slott (jajamän)så får en inf +1 i försvarsstyrka, men inte om den står i improved position. Jätterimligt, men det sitter inte ryggmärgen turn ett om man säger så.

Än så länge är det riktigt roligt, man får verkligen fundera över taktiska val, ta hänsyn till terräng och allt annat som gör operationella spel så intressanta. A44 är mycket mer snabbspelat, men LG fångar verkligen sitt ämne.



#12
Den 5:e pansararmén saknar kanske ideologisk glöd, men von Manteuffel får göra så gott han kan ändå. Den orutinerade 106 ID pressas bakåt av tyskt pansar och infanteri samtidigt som tyskt infanteri pressar den utspridda 28 ID. Tyskarna lyckas också bygga 2 broar för tung trafik, dessa kan tas i bruk till kvällen. Det kommer att bli intressant att fundera på hur man ska planera förflyttning, anfall och reserver för att nå så långt som möjligt.
Så lealösa som amerikanerna är nu kommer dom inte att vara länge till, det måste gå fort innan det parkerar några uppstudsiga hippies på varje för framryckningen viktig korsning.



Nere i söder så sitter farbror Branderburger med den 7:e armén. Här lyckas inte en enda attack att ta terräng, och den bästa tyska anfallaren (mech-FJ) får på nöten av en amerikansk bataljon! Göring blir rasande och varvar sitt intagande av bratwurst med att ondgöra sig över dagens ungdom, det är som dom tappat motivationen trots allt curlande - ofattbart!

Här kommer jänkaren ändå få backa tämligen snart, man har helt enkelt för få soldater för att hålla linjen. Hittills tycker jag systemet känns trevligt. 

#13
Initialt blir det en bild per armé, det går nog över inom överskådlig framtid. Den slappa fotograferingen är mitt försök att konstnärligt återskapa den bristfälliga amerikanska reaktionen, eller så orkade jag inte flytta på en lampa, ni får gissa. Turn ett är det ingen tysk förflyttning och en väldigt begränsad amerikansk reaktion så det gick fort - förutom alla specialfall som måste kollas upp (den enheten hade order att gå till den rutan, den enheten måste hitta sig själv under dagen och måste gå till x när det mörknar etc).

Tärningen var ganska snäll mot tysken, men inget dramatiskt. Många anfall blev bara nednötning på båda sidor ( fem tyska steps mot åtta amerikanska).



Tre av 6:e SS-pansararméns fyra attacker stoppades i blodiga infanteristrider, bara attacken innehållandes hela offensivens enda anfallande stridsvagnar slog tillbaka fienden flera kilometer och öppnade en lucka. Det kan vara bra att på sikt bli av med amerikanska brickor, men redan turn 1 ser man hur det lätt kan sluta med att 12th SS dras in i meningslösa strider om en trädbevuxen åsrygg. Hmm.

Peiper spottar och svär över allt bös han har framför sig! Han vill ju visa hur tapper han är med sitt svärd och sin cape, men den eldgaffel av nationalsocialism han har till ryggrad gör ju ingen nytta när man har sina Tigerstridsvagnar på en enda väg bakom en mil av hästdragna kokvagnar och omotiverade drumlar som försökt fisa sig igenom kriget på någon kasern. Scheisse! Peipers rysansvärda 14-12-8 är spelets enda fyrsteppade enhet, alla andra har max två steps.
Vägförflyttningar är som regel begränsade och de tyska trafikstockningsreglerna är väldigt hårda, här blir det inga snabba genombrott på ett tag. Varje hex är två miles.
#14
Så här dagen före årsdagen av Ardenneroffensiven så har det tydligen blivit dags att testa en nyutgåva av spel jag spelade på 80-talet. Spelet hette då Hitlers last gamble och gavs ut av det oerhört märkliga företaget 3W. I den utgivarens sanna anda var spelet en salig blandning av en lång rad underliga produktionsbeslut som verkligen inte gjorde designern rättvisa. En udda detalj är att den utgåvans kartritare var Dean Essig, detta innan The Gamers hade gett ut några spel. Nåväl, spelet var en väldigt mixad bag, men kunde man se igenom knasigheterna var spelet roligt.

Spelets designer heter Danny Parker och han är en av de där jänkarna vars besatthet av Ardennerna gränsar till patologisk. Han har haft fingrarna med i ett otal spel på ämnet och han har skrivet ett flertal böcker om aspekter av offensiven. När han fick chansen att via Compass bearbeta den trafikolycka som gavs ut av 3W så tog han det på stort allvar och resultatet är The Last Gamble.

Produktionen är nu dramatiskt mycket bättre, det här är verkligen ett spel där man får valuta för sina surt förvärvade pesetas. Det är tre tjocka böcker i lådan; en regelbok, en 100-sidig översikt över slaget och en lika lång bok med designerns alla funderingar kring ta mig fan allt. Det finns över 50 kartongark med info om scenarion, regler, tabeller och saker jag aldrig sett på separata ark. Det känns som ett 40-årigt trauma fått sin välförtjänta förlossning.

Spelet är tämligen komplext. Det finns tre sorters zoc, två sorters reserver, utförliga regler för combined arms, pansarkvalitet, truppkvalitet och förbandsintegritet. Det finns ledare, många sorters väder och framför allt en väldigt noggrann modell över terrängen. Gillar man inte att analysera vilken sorts väg (det finns tre sorter) som leder över en ravin in i vilken sorts skog kommer spelet inte att upplevas som intressant. Min bedömning är att det ligger mellan GOSS och A44, med en dragning åt simulation - han vill kunna återskapa det som hände.

Skalan är regementen/bataljoner och två turns/dag (8 timmar ljust, 16 timmar mörkt), spelet har två kartor. Jag vet egentligen inte om jag vill spela Ardennerna, men det passar i datum, jag har spelet och jag vill faktiskt se om han fick ordning på det där som var många lösa trådar. Jag inbillar mig inte att jag kommer att spela 30+ turns, men det finns en möjlighet att kolla hur man ligger till på kvällen den 19 december, så åtta turns låter rimligt. Det finns massor med options att testa, men jag inleder med att bara köra det historiska.



Helheten på morgonen den 16 december 44.



Peiper värmer upp motorerna, redo att kasta sig in i trafikstockningarna som gud glömde. I ett strategiskt spel skulle man knappast anfalla i dåligt väder in i bedrövlig terräng, men så är man ju inte Adolf heller.



Hasso von Manteuffel gör sig redo för att anfalla. Lite tråkigt att broarna inte är klara bara. Broar finns i tre olika varianter och är, föga förvånande, av stor betydelse. Innan det börjar rycka i A44-tarmen kan jag säga att den vita eller röda försvarsiffran visar vilken zoc enheten har, kvaliteten är den gula siffran (lågt är bra) och pansarkvaliteten är siffran efter I till vänster på brickan.

Nu är det dags att putta omkull det korthus som den västliga alliansen egentligen är, för att senare betvinga de asiatiska kommunisthorderna i öster. Det hela bör vara klart till sommaren, varpå byggandet av Germania kan påbörjas. 



 
#15
Nu har även jag doppat tårna i ett parti, vi hann spela tre turns på kanske fem timmar och vi tyckte alla att det var ett väldigt roligt spel. Tysken har det inte så lätt, att ena Tyskland kräver flera småkrig plus krig mot Österrike och Frankrike (ja precis som historiskt), men striderna är inte givna. 1880 var Tyskland ännu inte en grej och det var en rätt lång väg kvar att gå.
Jag tycker mycket är snyggt hanterat (krig, fredsvillkor, nationella egenheter etc.) och designern har hamnat rätt i många avvägningar. Nu är ingen av oss som spelade särdeles intresserad av balans och att vinna, vi rollspelar våra monarker och gör det som är roligast att göra. Det här kommer att spelas igen.