Tack för erbjudandet, men jag har tillgång till en pdf också. Det är just en fysisk kopia jag är ute efter.
SMF - Just uppdaterat!
Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.
Visa inläggCitat från: Frocken skrivet 27 oktober 2017 kl. 21:22:53
Det som gör att jag gillar GOSS är känslan av att jag verkligen tvingas ta realistiska beslut på allt från kår-nivå ned till enskilda anfall på battaljonsnivå.
Och man har så många verktyg för att uppnå sina mål, det gäller att optimera de stora besluten och inte stirra sig blind på enskilda träd i skogen, då tappar man lätt kontrollen.
Och för min del ligger abstraktionerna på en bra nivå, andra system känns numera simpla och enkelspåriga jämfört med GOSS.
Man börjar dagen med att fördela in sina enheter till kårer och divisioner, sedan, beroende på om logistiksituationen är ansträngd (ja det är den) måste man besluta om vilka kårer kan klara sig med mindre ammo/bränsle och enheter från motorpoolen, och vilka ska prioriteras.
Sedan samma sak inom kårerna, alltså vilka divisioner ska få tanka fullt och vilka ska tvingas puttra omkring på ångor. Tillgång på ammo är abstraherat till att en låg nivå minskar antalet anfall en division kan göra och ökar risken för att artilleri går torrt.
Logistik-övningen görs en gång per dag (en dag är tre turns, AM, PM och natt).
Sedan är det dags börja flytta enheterna och planera sina anfall/försvar. Ordningen man flyttar på är ganska strikt så man tvingas nästan tänka ut hur hela divisionen ska flytta innan man kan börja. Sedan är det mycket hålla reda på.
Regementen bör hållas samman och anfalla mot samma mål, det behövs divisions-reserv för extra bonus på strids-slagen, understöd som pansarvärn och ingenjörer bör ha blivit fördelade dit dom gör nytta etc. etc. På gott och ont kan man hitta på väldigt mycket.
Det är det som gör att inte GOSS faller alla i smaken, efter att ensam ha flyttat hela tyska sidan i Atlantic Wall känner jag mig lika manglad som efter en fyra timmars tenta. Men det är då man fotar fronten och åker hem för att hitta luckorna till nästa sittning.
Sedan finns det flyg abstraherat till poäng som man kan ha som attack-flyg eller interdiction, man kan ta lastbilar från divisioner till köra ammo åt kåren, man kan ta lastbilar från kåren till att öka "trace supply" längden på sina infanteri-divisioner plus en massa annat.
Som sagt, för mig gäller det att ha en "top-down" syn på spelet, börjar man spelomgången direkt med att fundera på var just det enskilda pansarvärnsbatteriet ska gruppera faller alltihop samman i kaos. Man tvingas sätta mål för varje kår/division först och sedan fundera på hur dessa mål ska uppnås med hjälp av bataljoner och kompanier.
Sedan finns det ledare också, och broar att spränga, och overruns, och spanings-enheter som kan gå i exploit mode, och man kan sätta divisioner i re-fit, och artilleri kan skjuta intensiv eld och bränna upp hela ammo-reserven, och... jag ska nog sluta skriva nu.
Citat från: tinG skrivet 26 oktober 2017 kl. 22:42:22Citat från: Frocken skrivet 26 oktober 2017 kl. 21:49:55
Tycker energin har lagts på helt rätt detaljer faktiskt. Regelboken var rätt spretig men har uppdaterats och är i OK skick nu. Dock så försöker dom vara bakåtkompatibla med alla nya regler från AW vilket jag iof tycker är lite onödigt.
Fördelen med H:HF är att de exklusiva reglerna är väldigt få, till skillnad från dom andra två spelen i serien. För att nämna en nackdel är det inte så många scenarion, ett intro-scenario inne i Hurtgen, sedan är det i stort sett pang på hela fronten.
September Rush är tämligen okej som intro. MEN! GOSS är verkligen inget för de som inte är beredda att grotta ner sig i detaljer i operationell krigsföring. För oss som gillar't... GULD!
J
Sidan skapades på 0.030 sekunder med 18 databasfrågor.