Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.

Visa inlägg

Ämnen - Fredrik H

#21
Andra världskriget / BCS Brazen Chariots
7 december 2021 kl. 21:09:04
Jag har nu spelat ett par turns i Brazen Chariots, del tre i Dean Essigs serie BCS. Av logistikskäl blev jag tvungen att packa ihop (ett fyrfaldigt bu för upplevelsen av att ha hantverkare i huset), men jag vill ändå dela med mig av några funderingar kring spelet. Jag ställde förstås upp den största kampanjen (Crusader) och den är 21 turns över tre kartor. Spelet innehåller flera intressanta scenarion.

Jag har nyligen ondgjort mig över Essigs självbild, men jag måste säga att BCS känns som ett intressant och nytänkande system. Det som blir tydligast för mig är att de spel jag spelat (och sett på You Tube) faktiskt lyckas komma ganska nära det jag kan läsa i historiska beskrivningar av faktiska skeenden, detta i diametral motsats till hur jag uppfattar OCS. Jag gillar att man nästan organiskt tänker i divisioner (man aktiverar en division i taget) och dessutom faktiskt funderar över divisionernas samordning och långsiktiga mål. Det är en spelserie jag gärna skulle se Ola spela, jag skulle vilja höra hur yrkesfolk uppfattar modellen.

Det är också en mycket intressant modell av underhåll och underhållslinjer, en av de bästa jag sett tror jag (det där beror nog mycket på skalan. Även idén om fatigue är bra, förband slits över tid och behöver vila för att vara effektiva.

I mitt avhuggna parti så angrep spridda brittiska brigader den tämligen kompetenta italienska divisionen Ariete runt Bir El Bubi. Britterna förmådde inte samordna sin insats och italienarna bet ifrån ordentligt. Samtidigt kom en andra anfallsriktning längre österut (hela slaget handlar om att britterna ska bryta upp inringningen av Torbruk). Tyskarna för göra intressanta avvägningar kring var de ska sätta in sina begränsade rörliga resurser (15+21 Pz-div). Känns precis som mina böcker beskriver det. Öknen har ju den fördelen att man har bokstavligen alla förband som historiskt fanns på plats, men avsaknaden av terräng gör det lite torrt (host).





Jag tittade på det nyaste spelet i serien. Intressant med östfronten, Budapest 1945. Men fyra kartor, 2000 brickor och 1895 pengar kändes lite för mycket just nu, men någon annan får gärna göra en replay på det. Jag har hört att Jonas bara har tre GOSS-partier igång, det låter ju som det finns plats för lite till?
#22
Krigsspel / Krigsspelsdesigners
24 november 2021 kl. 17:08:32
Jag har tydligen en fas i vilken jag vill spela men har förtvivlat svårt att bestämma mig för vad, så jag sitter här och bläddrar i alla dessa spel jag äger men inte spelat alternativt spelat för länge sedan. Det som lite grann landar hos mig är hur olika designers tycks tänka och hur de påverkar sina spel. Jag ska ge ett par exempel.

Mark Simonitch. Hans 40-spel är väldigt lika varandra på många vis; liknande mekanismer och lösningar som används om och om igen. Men jag tycker att han nästan alltid gör väldigt bra spel som funkar, känns rimliga och dessutom fångar kampanjen som simuleras. Jag måste säga att han är otroligt bra på att med små medel fånga essensen i det valda ämnet; Ardennes 44 känns verkligen som Ardennerna och ett nästan identiskt system känns om Ukraina 43. Han står inte för något drastiskt nytänkande, han putsar och förfinar det som hobbyn redan har. ZOC-bonds är en typisk sådan grej, ett beprövat koncept som får en rimlig tvist av Mark. Det funkar utmärkt.

Dean Essig. Ingen annan designer jag känner till tycks så absorberad av sitt eget universum som Dean. Jag har sålt alla OCS och sitter på staketet med BCS (jag ska nog spela Brazen Chariots). Dean lanserar alltid sina system som om dom vore det bästa och mest realistiska som finns i hobbyn och alla som säger emot har inte förstått någonting. Detta även när hans egna system saknar inre logik. I OCS (den enda serien i världen som skildrar modern krigföring korrekt, allt annat är "faulty versions of reality") så är artilleri dyrt att skjuta med och ger fienden DG (disorganisation). Det är rimligt. Ofta används inte kanonerna för det är för dyrt att skjuta med. Okej. i BCS så skjuter man väldigt ofta (kostar ingenting) och det art gör är steplosses - inte DG. I det närmaste tvärtom hans egen modell för strid i OCS. Men båda är den enda realistiska modellen någonsin (baserat på designer notes).

Jag måste också tillägga att i tillägget till reglerna i Brazen Chariots finns en artikel av någon för mig okänd farbror om hur man spelar systemet bra (till exempel måste man ha en plan, något som inte behövs i något annat krigsspel). Artikeln skriver att systemet är "a fantastic design from the creative genius of Dean"... Nordkoreansk nivå av designerdyrkan direkt i regelboken, men helt i linje med designerns syn på tillvaron. Han har onekligen en hel del intressanta idéer och lösningar, men det finns hos mig ett motstånd mot att kliva in i hans Narniagarderob (under inga omständigheter kan tre bataljoner anfalla en fientlig bataljon under en dag - två, fine, men tre? Ut ur min garderob!).

Ty Bomba verkar ha hittat sin modell för hur krig har gått till, nämligen på samma sätt alltid. Det var länge sedan jag spelade något spel av Ty, men allt jag testat känns likadant. Man byter bara ut korsriddarna mot T80:orna (både är 5-4:or) och krigar på. Han verkar också ha lite knivigt med att hantera kritik, men jag kan ha fel. Jag har faktiskt lite svårt att förstå att modellen håller i årtionden, någon med bättre koll får gärna förklara. Jag gnäller på Dean, men han är i alla fall beredd att testa nya grejer. Gör Ty det så har det passerat min radar.

Jag borde ställa upp ett spel och göra en replay istället för att gnälla, men det är intressant att man skaffat sig en relation till olika designers efter en lång tid i hobbyn. Jag har åsikter och uppfattningar om många fler och som ni förstår har jag naturligtvis objektivt rätt i allt jag tycker. Som Karlsson säger i Hemsöborna: det vet jag, för så är det
#23
Kalla kriget / NATO-The cold war goes hot
24 oktober 2021 kl. 22:11:22
Victory Games gav ut NATO - The next war in Europe på åttiotalet. Det blev tydligen det företagets storsäljare, med flera tiotals tusen spel sålda. Jag ägde ett. Spelet i sig var ett lättspelat spel på WP-NATO-temat, divisioner, 2 dagar per turn och ett tämligen abstrakt flygsystem med poäng istället för flygplanstyper på brickor. Spelet gick fort att spela och var helt okej, var man sugen på temat men ville bli klar på en kväll var det alldeles utmärkt.

Compass games har nu gett ut en nyutgåva av spelet, med en marginellt annorlunda titel. Ursprungsdesignern (Bruce Maxwell) tog sig an uppgiften och detta på stort allvar, väldigt mycket i spelet har förändrats på olika sätt. Man känner igen sig, men det är numera en annan typ av spel.

Jag måste börja med att nämna regelboken. Den gamla var kanske 24 sidor, inklusive designer notes och scenarion. Nu är regelboken 87(!) sidor lång med en playbook på runt 50 sidor! Jag satt och var i det närmaste fysiskt arg när jag läste reglerna, hur f-n kan man dra ut på regler i den omfattningen?! Nåja, köpet var redan gjort och brickorna klippta, jag ville ju ändå testa det hela.

Skalan är nu en dag per turn, NATO har brigader och WP huvudsakligen divisioner. Flyget är fortsatt abstrakt, men det har tonats ner en del i destruktiv förmåga (det avgjorde nästan alltid det förra spelet). Striderna är avsevärt mycket mer involverade, det finns reactions och reserver för genombrott, combat supply och annat som inte fanns förut.
Jag har nu spelat fyra turns. Varenda förändring i reglerna har gjort spelet bättre. Mycket bättre. Allt känns genomtänkt, striderna är intressanta, valen relevanta, det här är nu ett riktigt bra spel på temat. Det är inte längre öl och kakor, men istället ett lagom stort spel som gör sitt ämne rättvisa utan att vara för lätt eller för tungt. Jag är oerhört positivt överraskad.  Det gäller bara att orka läsa regelboken (som inte är svår alls, bara lång) så har man många roliga timmar framför sig.

Jag vill också slå ett slag för scenariomotorn War of nerves. WP börjar så smått aktivera och mobilisera flyg och förband, inleda övningar och börja flytta trupp. För varje nytt steg så slår NATO tärningar för att se hur alliansen reagerar. När som helst kan WP förklara krig, men han vill ju gärna vara så beredd som möjligt men ändå överraska NATO - men det går inte att veta (för det beror på tärningarna). Det är svårt att förklara, men vi spelade igenom scenarioöppningen och jag måste säga att det är en briljant motor som kan spelas många gånger med olika resultat.

Jag är väldigt nöjd med spelet, alla som gillar temat bör ge det en chans. Det har heller inte samma regelsvårigheter som Doomsday-spelet, men jag har nu varnat för regelläsningen inte görs till frukostkaffet.



#24
Shopping / Monsterspel till salu
23 augusti 2021 kl. 19:39:27
Jag har rannsakat mitt inre och mina bokhyllor. Det finns spel jag inte kommer att få upp på bordet i närtid (innan pension). Därför testar jag att sälja dem här (sedan FB). Som alltid är det jobbigaste att jag klippt alla tusentals brickor. det är usel timpenning på det. Gärna avhämtning eller FF då spelen är stora.

Under an Iron Sky (TRL games) 2000:- SÅLT

Deadly Northern Lights (TRL games) 2200:- SÅLT

Båda spelen är ospelade men klippta. Ta båda för 3500:-

Battle for Normandy (GMT) 700:-

Spelat någon gång för tio år sedan, kom säkert flera turns.



#25
Andra världskriget / GMT:s The Dark Summer
31 juli 2021 kl. 15:54:38


GMT har nyligen tagit det nytänkande och djärva steget att ge ut ett spel om Normandie. Jag blir lite trött i själen varje gång jag ser ett nytt spel om Ardennerna eller Normandie, det känns så djävulens gjort. Men här sitter jag med spelet och har på det viset bidragit till devisen att Normandie säljer. Det tarvar en förklaring.

Spelet är en del av Ted Raciers serie The Dark X (valley, sands, summer). Jag gillade TDV skarpt, ett av de få östfrontsspel jag spelat till slut (som i 1945). Det peppade mig att skaffa Dark Sands, ett spel om öknen som jag inte riktigt kommit in i eller gett en rejäl chans. I början på sommaren var det en vänlig själ på FB (vet inte om han huserar här, i så fall under alias) som råkat beställa två TDS och sålde det ena billigt. Jag är ju en sjukt tät lärare så jag slog till (med en inre suck över temat). Nåväl.

Serien är väldigt solovänlig, systemet bygger på en välfungerande chit-pull mekanik som är genomtänkt och klurig (det är inte bara formationer som aktiveras utan det är mer än så). Reglerna är tämligen korta och koncisa och påminner mig lite om 44X-serien; effektiva och tydliga. Inget känns svårt .

Ett stort plus för det här spelet är skalan, varje turn är en vecka. Det gör att hela kampanjen, från landstigning till genombrott, sker på tio turns. Det gör också att det händer en hel del varje runda. Kampanjen blir på så vis tämligen överkomlig, vilket var anledningen till att jag drog igång. Det finns en del krom, men det mesta är dolt i effekter (tex olika MP-kostnader för de olika sidorna i olika terräng).

Spelet har också visat sig vara roligt, jag drog igång med landstigningen och sögs sedan in rätt snabbt med var jag ville positionera reserver, satsa offensivt och så vidare. Nästan lite motvilligt tycker jag att det är kul att spela. Allt utspelar sig på en karta, Ted har uppfriskande nog valt att hantera Cherbourg som en off map box.

Bilden ovan är set up för spelets enda scenario - kampanjen.
#26


Nu blev det ju lite diskussion kring spelet så jag tänkte ge mig på en liten replay i alla fall. NORTHAG ansvarar för den norra delen av Västtyskland och scenariot är bara sex turns långt, det låter hanterbart.

Den första augusti 1985 startar WP sitt överraskningsangrepp. Jag var 13 år då, kollade på Mad Max och undrade varför alla tjejer gillade Wham (det har jag ännu inte begripit). Föga anade jag att de skrynkliga russinen i Kreml beslutat sig för att befria trasproletariatet i väster, de förtryckta tyska arbetarna måste befrias från sina bilar och sommarstugor för att uppnå verklig frihet i sovjetsystemet!

Set up enligt ovan. WP börjar med två arméer på kartan, 2nd Guards tank i norr och 3rd Shock mer centralt. En östtysk division förgyller också arbetarnas befrielsekamp.

NATO är spridda över kartan, alla i sina barrackpositioner. De kommer att räknas som out of command (ooc) under den första rundan, vilket kommer att begränsa dem på olika sätt. WP har lite svårt att utnyttja det emellertid, de anfaller själva från en väldigt spridd utgångsgruppering. Detta för att inte ge NATO någon förvarning.

Den första indikationen på ett storskaligt angrepp är att ett antal spetsnazförband inleder omfattande sabotage mot militär infrastruktur i NATO:s bakre områden. Framför allt förstörs stora mängder av USA:s förpositionerade krigsmateriel, de så kallade POMCUS-platserna.

Sedan kommer fallskärmsjägarna.
#27


Nu är det sommar nu är det sol nu är det koskit i hagen
Här sitter Fredrik på sin stol och spelar krigsspel hela dagen


Jaha nu är det dags. Med viss bävan ska jag ge mig på Kangers Nemesis. Spelet är inte väldigt komplicerat men innehåller en hel del nyanser som påverkar spelet tämligen utförligt, jag tror att det är den typ av spel som man så att säga kan bli bra på. Dessutom misstänker jag att Kim själv kommer att notera alla missar, både taktiska och regelmässiga. Nåväl, det kommer nog bli bra. I en konversation på FB så sade designern i fråga att Nemesis var det mest narrativa av alla hans titlar och jag har ju aldrig spelat hans spel så det är verkligen på tiden.

Jag har kört ett par övningsturns för att se vad jag inte riktigt fick grepp om. Regelboken är tydlig och det är bara ett par saker som jag inte riktigt är säker på. Ett par kommentarer innan jag drar igång.

Varje turn drar man sina respektive faser enligt ett chit-pull-system. Det skapar en bra historia och ökar också solitärvärdet. Jag har sett liknande inslag tidigare men det är väl genomfört i Nemesis.

Jag gillar systemet med ledarna och chefernas syn på utvecklingen. Spelet avgörs av hur dina chefer uppfattar att du skött dig (förluster, geografiska platser och annat spelar in), vilket bidrar till narrativet och historiskt korrekt. Kampanjen i Burma 44 hade ingen som helst påverkan på kriget i övrigt och är egentligen helt onödig. Jag tycker valet av VC känns helt rätt.

Det jag på förhand gillar mest av allt i spelet är hur enheternas kvalitetsvärde spelar roll (ett till tre, tre är bäst). Kvalitet påverkar förflyttning, supply, strid, reträtter och zoc, allt på ett utmärkt sätt. Jag gillar att zoc varierar med kvalitet, det ser man inte ofta. Ibland är kvalitet enkelt (strid till exempel) och ibland ganska subtilt (reträtter). Kvalitet spelar roll på nästan allt som sker och gör det på ett så naturligt sätt - jag skulle säga att den här modellen är vida överlägsen till exempel OCS, som gärna framhåller sig som bäst i klassen på ämnet.

#28
Och nu blir det reklam. Adam Starkweather har haft det här projektet puttrande sedan Sundsvall brann. Spelet handlar om vad som skulle ha hänt om Warszawapakten anfallit västerut 1985 och det ges ut av Compass games (Jonas får akta sig  :P). Adam har gjort en liten timeline i sitt spel som han tror gör det hela intressantare, på det stora hela märker jag ingen direkt skillnad mot något annat av alla de spel jag spelat på temat.

Det är en dag per turn, enheterna är divisioner (WP) och brigader (NATO), med lite breakdown-möjligheter för båda. De tre kartorna täcker södra Danmark ner till Alperna, som brukligt är (Köpenhamn och resten av Norden är modul tre, tvåan täcker Balkan och finns som pre-pub). Jag ska förklara lite olika element i spelet utifrån foton, jag är nämligen än så länge väldigt nöjd med vad jag ser och en hel del lösningar är sånt jag inte kan minnas att jag sett förut. Om det inte vore betygsättning just nu skulle jag gjort en replay på ett scenario, det här bör få mer uppmärksamhet i vår lilla hobby.



Ni får ursäkta bildens erotiska belysning, här ser ni dels grafiken och dels enheter. Enheterna har inte värden, däremot storlek (den vita trean i svart cirkel). Divisioner har sex i storlek. Sedan finns det info om enhetens primära och sekundära utrustning, till exempel M60 och M113. Av dessa utrustningstyper kan man välja att sätta in den man vill i en given strid, dom är olika bra i olika terräng och en enhet har begränsad mängd trupp, primär och sekundär utrustning (som man håller ordning på separat). Det finns ingen CRT utan man slår en varsin tärning och lägger till storleksmodifikationer och alla supportfunktioner och drar en bricka (beroende på anfallsmetod, finns fyra olika sorters alternativ) som anger modifikation, tärningstyp, random events och exploitfaktor. Det kanske låter bökigt men är inte alls särdeles jobbigt - men det ger en väldigt taktisk känsla till ett operationellt spel. Jag kommer med ett exempel nedan.

Terräng är för övrigt intressant, kan man inte betala terrängens kostnad i MP:s så räknas man som man står i öppen terräng. Jag utnyttjade i mitt scenario motorvägen för att kasta in en DDR-division i en stadsruta långt fram, men då jag rullade in på sista mp:n och inte kunde gruppera fick den ta ett motanfall som den stod i clear. Jag gillar verkligen den idén, den kräver en infomarkör men ger terräng och grupperingstid en stor betydelse.

#29
Compass games har precis släppt Napoleons Imperium. Jag slog till. Strategiska Napoleon-spel tillhör något jag verkligen vill ska kännas rätt och jakten efter det perfekta spelet har pågått i decennier. Det här är ett trettioårsprojekt för designern och han har gjort ett multiplayerspel som som ska skildra 1798-1815. Så långt allt gott. Varje turn är ett år och skalan på enheterna rätt abstrakt. Spelet går ut på att två team(koalitioner) möter varandra och här spårar det fullkomligt ur för mig. Enligt designern så är Frankrike, Osmanerna, Spanien och Österrike (!!!) i allians mot britterna, ryssarna, Preussen och Norden (?). Öh, va? Österrike krigade mot Frankrike 1799-1800, 1805, 1809, 1813-14 och 1815. Men här är dom på samma sida...

Det här går helt bort för mig. Spelet ska vara ett jättebra multispelar-spel, flera på BGG kallar det det bästa de spelat i den genren, men det hjälper inte historiefarbrorn i mig. Om man vill göra ett bra multispelar-spel kan man väl hoppa ut i rymden (Space Empires eller så), varför låtsas att man är Napoleon när man verkligen inte är det?

Spelet är snyggt, komponenterna snygga, allt funkar - utom historiedelen. Sen vill jag ha random events och namngivna generaler i mitt Nappe-spel (som jag tydligen måste designa själv). Alphaspel var snälla och tog tillbaka spelet (så mycket störde Österrike mig), det säljs nu som skadat (det är öppnat men ingenting är rört utom regelboken). Gillar man teamspel och kan leva med ahistoriska koalitioner är det säkert jättekul. Det kommer jag aldrig få veta.

#30
Det är trots allt den längsta och mest lidande av fredagar, så jag kommer här att  verbalisera ansenliga mängder gnäll.

Jag har fått den direkt tillväxtfientliga idén att jag ska spela de spel jag har. Eftersom jag äger Karelia 44 så tänkte jag att det var en tämligen lättsam bagatell att ta tag i, SCS är ju inte ett livsstilsbeslut att spela (jag tittar på EU-gänget). Temat tilltalar mig. Vår östra rikshalvas stenhårda kamp sommaren 44, som efterhand mynnar ut i det största slaget någonsin på nordisk mark (Tali-Ihantala). Finsk sisu och några enstaka T26:or som reparerats av en träslöjdslärare mot Stalinorglar och T34:or, dessutom i skog och träsk. Mycket att gilla.

Skalan är bra; två dagar per turn och bataljoner och regementen kastar sig fram och tillbaka i terränglådan. Det är klart att det inte är någon djupare skildring av det hela, det är hela poängen med SCS.  Serien beskriver sig själv som öl och kakor och lyckas skapligt med den försatsen. Men...



Set up i princip klar, Viborg i vänstra övre hörnet.
#31
Första världskriget / Verdun 1916: Steel inferno
2 februari 2021 kl. 17:19:59
Som namnet antyder har spelet i fråga ett rätt dystert, men intressant, tema. Vi gjorde ett krigsresa i Europa 2012, en resa där vi besökte Maginotlinjen, Bastogne, Waterloo, Sedan, Stonne och Verdun- bland annat. Av alla dessa platser var Verdun med bred marginal den dystraste. Maskinkriget blev så påtagligt, unga män stod i skyttegravar, unga män dog i skyttegravar och dom såg för det mesta aldrig någon fiende innan de maldes ner i artillerield. Går det att göra ett bra spel på det?

Det återstår att se. Ett nytt franskt företag har gjort ett försök; Verdun 1916: Steel inferno. Spelet har flera ovanliga inslag. Det är kortdrivet, varje månad (elva totalt) spelar de båda spelarna ut en korthand på sju kort. Dessa kan användas till anfall (barrages), events, förflyttningar och annat. Korten blandas in och ut ur leken i takt med att tiden går, vilket gör att designern kan skildra slagets ebb- och flod på ett vettigt sätt. Korten i sig har bilder av konstnären Tardi, som har bidragit med riktigt stämningsfulla bilder (jag beställde hans bok om VK1 efter att ha sett hans stil).

Spelet använder sig av träklossar istället för brickor. Jag vet inte vad jag ska tycka om det. Jag gillar historiska beteckningar, men jag hamnar lite i den historiska känslan av att mina trupper bara är klossar på en karta (lite Haig från Black Adder). Står klossarna upprätt är dom fräscha, ligger dom är dom slitna och sedan dör dom. Striderna är i princip helt mekaniska (anfallande oskadad kloss gör alltid ett i skada etc), variationen är artilleriet (som man spelar kort och slår tärning för). Funkar alldeles utmärkt. Kartan använder sig av area-movement, även det en vettig lösning för tidsskalan. Man har politiska händelser, truppernas moral, flygherravälde och många andra detaljer som återskapar känslan av den faktiska händelsen.

Själva spelandet är klurigt och engagerande. Man har ett enda truppslag på banan, uppbackat av kort, men det finns ändå väldigt många alternativ för varje runda. Jag tänker inte fälla någon dom än. Jag gillar det än så länge. Jag ska spela några turns och känna efter om det funkar för en replay. Det vore kul om spelet fångar situationen och är ett bra spel. Återkommer alltså.



På korten anges vilka turns det kan spelas, eventuellt barrage-värde och hur många aktivitetspoäng man får (för förstärkningar, återhämtning, skyttegravsgrävande, strat-eller tactical move etc)



De smalare, liggande klossarna är intre trupper utan markerar att förbanden har grävt ner sig. Det finns floder, fort och höjder. All annan terräng är ointressant i stålstormen.
#32
Historiska spel / Replay av The Battle of Shilo (WEG)
16 januari 2021 kl. 21:07:55


Min största spelrelaterade nostalgiupplevelse på många år ligger på bordet. Det här kan ha varit det andra eller tredje spelet jag köpte någonsin, såklart på Tradition på Östermalm.  Jag var väl 13-14 år gammal och jag hade ingen aning om vad slaget vid Shilo var för något, men jag fastnade för det dramatiska omslaget och slog till. Jag spelade spelet flera gånger, men det såldes någon gång på nittiotalet, minns inte när. Det försvann helt ur mitt minne i årtionden, men så för några veckor sedan hittade jag det till salu för en dryg hundring och jag köpte det. När det kom fick jag en väldigt stark nostalgikänsla, mycket mer än jag väntat mig. Jag kände   hur det kändes att läsa reglerna på landet ett sommarlov för ett halvt liv sedan. Märkligt det där.

Spelet handlar om Shilo 1862, brickorna är halva brigader, en turn är en timme och varje ruta knappt 200 meter. Spelet är gjort av Berg och Southard och är från åttiotalet på så många sätt. Reglerna skriver ut att krigsspel är svårare än Monopol, designern betonar utförligt att unionsarmén inte blev överraskade i sina tält (bra val av omslagsbild i det läget) och dom erkänner till och med att ledarnas värden är resultatet av en subjektiv bedömning! :shock: Här har jag i hela mitt liv trott att alla krigsspel är objektiva...

Det ska bli kul att se hur det känns att spela.

Slaget i sig är intressant. Det är det första "stora" slaget i kriget, de båda sidorna sätter in runt 40000 man vardera i det två dagar långa slaget. De totala förlusterna hamnar på runt 24000 soldater, vilket är mer än alla andra amerikanska krig tillsammans fram till den dagen (frihetskriget, 1812, indiankrigen, Mexiko). Striderna kring de små fälten i skogen längs Tennessefloden kom att ge en försmak av ett oerhört blodigt krig.
#33
Nutid / Replay Next War: Vietnam
22 december 2020 kl. 19:48:51
Jag och min kära hustru har förpassat oss till landet över jul och här lever vi i splendid isolation. Snön lyser inte vit på taken, men det är i alla fall en krigsspelare vaken. Jag känner någon slags luthersk plikt att rapportera om det nyaste Next war-spelet, som alltså handlar om Vietnam. Där ser man.

Tanken bakom scenariot är att den kinesiska folkrepubliken (PRC) av någon anledning väljer att invadera den socialistiska republiken Vietnam (SRV). Många länder kan potentiellt bli inblandade, Filippinerna, Indonesien, Thailand, Malaysia och Samväldet (GBR + Australien). Kanske även Frankrike faktiskt. USA är liksom en given part, men man väljer vilken nivå de engagerar sig på (och bränner VP beroende på engagemang).
En rolig detalj är att man slår för vilken sida de olika småländerna krigar, det finns alltså en chans att se Thailands JAS-plan kriga för Kina mot USA. Bara det gör ju spelet värt att testa!

Jag har valt att spela vaniljscenariot Tactical surprise. Det mest unika med spelet visavi övriga i serien är smånationerna och dessutom Vietnams rätt unika krigsmakt. Det ska också bli kul att se PRC:s landstridskrafter i aktion, det var lite si och så med det i Taiwan. Vi får se hur det går, Jinpings folkarmé ska nu mäta sina krafter med ättlingarna från Giap och Ho Chi Minh. 

PRC har tre arméer grupperade med en till på ingång. En kommer västerifrån och tre norrifrån. SRV har en blandning av lokala försvarsområden och mobila förband i några olika kårer. USA fick nivå tre av fyra i engagemang (mycket flyg plus marinkåren), men inledningsvis är dom inte stridsgrupperade. Jag tar den operationella planen efterhand. Jag kan bli alldeles förundrad över att vårt avlånga konungarike skulle ha en eller två brickor på den här skalan...

Jag kan också notera att jag är mer bekant med södra Vietnams geografi  än den norra - av någon outgrundlig anledning. Hanoi är målet för PRC.



#34
Andra världskriget / The Legend begins
28 november 2020 kl. 22:12:50
Idag betraktas nog Mark Simonitch som en av hobbyns bästa och mest pålitliga designers. Jag tror inte att jag spelat något spel av honom som gjort mig besviken, det är alltid begripliga och väl genomtänkta spel som ger en bra känsla för vad som hände utan att vara alltför komplicerade. Av en slump plockade jag precis fram hans första spel och tänkte att jag lite kort kunde presentera det.

Passande nog heter spelet The Legend begins. Mark grundade sitt eget spelföretag (Rhino games) för ungefär 30 år sedan och gav ut TLB som sitt första spel, ett spel som handlar om Rommel och kriget i Nordafrika 40-42. De första två utgåvorna tänkte huvudsakligen 41, sedan gavs en tredje utgåva ut som täckte 40-42 och som dessutom hade en lite annan tidsskala. Jag har den tredje utgåvan. Det är kul att se hur har redan har ett antal bra idéer med sig från början. Jag tycker att det här spelet är det bästa spelet jag har spelat om Nordafrika (jag föredrar detta framför till exempel DAK).

Skalan är två veckor per turn och bataljoner och brigader/regementen som brickor. Brickorna har värden för anfall, försvar, förflyttning och tank/antitank-förmåga. Större enheter har upp till fyra steps så det är ett spel med nednötning i strider, vilket fångar mina läsningar av kriget mycket väl; Rommel kanske vinner en hård strid men till priset av att hans värdefulla förband är för nedslitna för att fortsätta. Det finns också en ganska utförlig modell för replacements och att bygga tillbaka skadade förband (en process som dagens Simonitch skulle ha förenklat).
Det finns förstås högkvarter, befästningar och liknande inslag. Flygmodellen är ganska utförlig (flygplan efter modell, flygbaser etc) och de två kombattanterna utvecklas genom hela spelet (de olika regementena får uppgradera så brickorna byts ut mot nya med bättre utrustning/stridsvagnar dvs bättre värden). För att fånga Afrika-känslan så finns förstås en Malta-tabell som turn för turn ger förutsättningar för  axelns underhåll och förstärkningar, kort sagt så finns nog allt med som jag vill ha med i spel om kampanjen (jag skulle inte tackat nej till politiska random events förstås, men det skulle jag inte tacka nej till i Fia med knuff heller).

En turn är som sagt två veckor, men man får gå och slå ett antal gånger under en runda. Varje sida har två primary, en secondary och en tertiary-aktivering som allihopa läggs i en kopp. Sedan dras sju av dessa under en turn. Under primary får man gå och göra allt man vill, secondary går man hälften och tertiary en tredjedel. Det gör att man inte vet vem som kommer att få aktivera eller hur omfattande aktivering det blir. Dessutom är det en spelare som blir blåst på någon av sina aktiveringar. Det här gör att en tvåveckorsturn kan bli väldigt händelserik med anfall och motanfall om vartannat, följt av rundor då båda bygger upp sig.

Jag gillar spelet och funderar på en replay, men vet inte om systemet passar för det. Vi får se. Gillar man WW2 i Nordafrika tycker jag att man ska unna sig att testa detta, det är kul som spel och dessutom så får man ju meta-upplevelsen att testa en hobbygigants första spel. 



#35
Nutid / Replay av Fitna (Nuts publishing)
22 november 2020 kl. 12:48:35
Jag gjorde ett skolprojekt för ett antal år sedan, ett spel om Mellanöstern. Det var oerhört lyckat och var faktiskt det som gjorde att jag började åka till FF. Nu har en fransk säkerhetsanalytiker gjord ett spel på samma tema; Fitna (betyder typ schism på arabiska). Spelet är ett ganska enkelt spel (till skillnad från mitt) som via kort och brickor skildrar det militära läget i Mellanöstern, man använder sina kort för att spela ut events och assets, dessutom används korten för att generera operationella poäng. Striderna är av nednötningskaraktär och kartan är point to point. Brickorna representerar en stor mängd grupper och länder och går från (enbart turkiska) kårer via divisioner till brigader. Det finns även generiska milisbrickor.

Ett av spelets styrkor är mängden scenarion, tror det är 11 situationer som kan spelas ut (med allt från två till sex spelare). Det går från syriskt inbördeskrig över IS till det stora världskriget (typ alla mot alla). Jag kommer nu att spela det jag tror är det troligaste av de hypotetiska; scenario 6: The Sultan awakes. Wannabe-osmanen Erdogan beslutar sig för att expandera in i Irak och Syrien. USA har mer eller mindre dragit sig området (men kan komma tillbaka om det eskalerar) och stöder bara kurderna lite lagom. Syrien är militariserat och mobiliserat men slitet efter nästan tio års krig. Irak är också slitna, men kan få hjälp från Iran om situationen blir allvarlig. Kurderna får köra sitt eget race och stöder egentligen bara dem som ställer upp för kurderna (är kurderna Mellanösterns enter?). Ryska förband håller syriska hamnar och turkarna vill helst inte irritera Putin i onödan.

I början av ett scenario så väljer varje spelare (här Turkiet, Syrien och Irak) fyra kort, sedan drar man slumpmässigt. Eskalerar krigandet så kommer det att stoppas in High tension cards i högen. Varje turn är två månader (verkligen inget blixtkrig detta, mycket intressant val av skala). Erdogan ger order om att expansionen kan inledas...

#36
Kalla kriget / Bar Lev 1973
21 november 2020 kl. 14:40:00
Compass games har gjort en rad nyutgåvor av spel som de kallar Designer signature eller Deluxe och liknande epitet. Jag införskaffade relativt nyligen Bar Lev, en tredje utgåva av ett spel som handlar om kriget mellan Israel och en rätt omfattande rad arabländer hösten 1973. Ämnet i sig intresserar mig och jag valde därför att köpa detta tämligen omfattande spel, som har separata kartor för Suez och Golan. 

Skalan är en del av spelets egenheter. Varje turn är en dag och är i stora drag konventionell (IGOYGO). Enheterna varierar från kompanier till brigader. De flesta manöverförband är bataljoner, support och spaning är kompanier (typ luftvärn och art) men många bataljoner kan byggas ihop till brigader. Att bygga ihop brigader ger många fördelar, men låter sig inte göras så lätt. Spelet är nämligen mer ingenjörscentrerat än de flesta spel jag spelat. Araberna måste bygga broar för att komma över hinder (kanal eller AT-dike) med sina motoriserade förband, dessa broar tar över mekförband per bataljon. Man måste alltså ha alla bataljoner separerade, bygga broar (och skydda dessa med mycket luftvärn), ta sig över och sedan gruppera ihop brigaderna. Här kan man verkligen tycka olika, är det en smärta i sittregionen eller intressant att göra på det här sättet? Jag är i det senare lägret, jag tror att det var en viktig faktor i kampanjen och att det därför har en plats i ett spel på den här nivån. Däremot innebär det att spelet har närmare 2000 brickor, det är en del att hålla koll på.

Stridssystemet är ovanligt. Man skjuter på varandra, räknar ut eldkraft, väljer ett fiendeförband, räknar odds och kollar vad man ska slå för se om man slår ut det. Artilleri funkar lite olika, de skjuter i separat fas och kan neutralisera en enhet innan man angriper med markförband (liknar OCS i genomförandet). Står man i terräng eller har annan fördel så får man skjuta först, en viktig taktisk fördel.

Flygspelet är hyfsat detaljerat och långt ifrån generiska poäng. Man flyger olika typer av uppdrag med olika flygmodeller, man väljer vilken höjd man anfaller från och luftvärn är olika effektiv på olika höjder. Jag gillar systemet, inget är svårt med det men det låter spelaren göra relevanta val (att komma in på låg höjd ökar träffchansen men kanonluftvärnet är också effektivare etc).

Israel är en effektiv och mer flexibel krigsmakt än sin motståndare, denna asymmetri skildras på olika sätt (mer flexibel befälskedja, snabbare återhämtning på flyg och annat) och gör sitt till för att skildra kriget.

Jag testade Golanfronten, den klart mindre av de två krigsskådeplatserna. Jag har aldrig spelat Golanfronten förut och den var ett bra ställe att börja på. I kampanjen får Israel en massa intressanta val att göra beträffande vart man ska skicka sina i hast mobiliserade förband, en detalj man såklart missar om man begränsar sig till en front. Så här såg det ut vid start:

#37
Historiska spel / Replay av GMT:s Nevsky
27 oktober 2020 kl. 23:57:11
GMT gav häromåret ut spelet Nevsky. Temat är väldigt intressant, Den Tyska orden får för sig att skicka ut ett korståg mot de ryska furstarna i Baltikum under 1240-talet. Det rör sig alltså om ett operationellt spel i feodal miljö, det kittlar ju på helt rätt ställen.

Mina farhågor har rört designern, Volko Ruhnke. Volko har tidigare gjort de väldigt populära COIN-spelen, spel som inte riktigt tilltalar mig som de tydligen tilltalar andra. Jag var lite fundersam på om det här spelet också var ett tämligen abstrakt flytta-klossar och kort-spel som jag inte skulle gilla. Men temat var för lockande, jag köpte spelet och tänkte spela igenom intro-scenariot (som bara är två turns, det vill säga 80 dagar - OCS på medeltiden). Jag tror inte spelet är väldigt lämpat för replays (jag hoppas jag har fel) och på två turns kommer nog de flesta ändå få en känsla av om spelet är deras kopp te eller inte. 

Lådan är ful som stryk, komponenterna förmedlar tidsperioden på ett utmärkt sätt. Märkligt att det slår så olika. Först blir det en genomgång av systemet.



Min ensamhet fångad på bild. Kartan är liten, men det tillkommer en hel del annat som gör anspråk på plats.
#38
Shopping / Köpes: S&T 185
21 oktober 2020 kl. 20:56:11
Jag har fått för mig att jag vill göra ett spel på kriget runt Israels tillblivelse 1948. Därför undrar jag om någon sitter på S&T 185 The First Arab-Israel war utan att motionera spelet alltför utförligt? I så fall köper jag det gärna.
#39
Shopping / FF - försäljning
4 september 2020 kl. 23:32:39
Skulle vilja ha lite mer plats i hyllorna, så jag kollar intresset inför FF. Kan ju naturligtvis skickas också om det skulle vara så, men det är skönt att bara lämna över.

Mark Hermans France 1944 (Compass games) 200

Ardennes 44 (GMT, 1st ed) 100

Norway 1940 (Trafalgar edition) 250 SÅLT

The mighty endeavor (2nd ed MMP) 200

Baptism by fire (MMP) 300

Får se om det blir fler, spelen är spelade men kompletta och alla brickor är klippta (suck).
#40
Andra världskriget / The Jaws of Victory
15 juli 2020 kl. 20:34:18


The Jaws of Victory är en i krigsspelsvärlden rar händelse; New England Simulations släpper spel typ vart tionde år. Mest känt antar jag att The Killing Ground är, vilket är mitt favoritspel om Normandie. Därför så har jag sett fram emot Jaws, som skildrar striderna i Ukraina jan-feb 44 (Korsun pocket). Spelen har liknande system, men det finns en hel del skillnader som gör att man inte kan gå från det ena till det andra utan att läsa regler - även om man tveklöst känner igen sig från TKG.

Skalan är som följer; 1 dag/turn, 3 km per hex och enheterna går från kompanier (!) till divisioner. Bara ryssarna har divisionsbrickor och bara tyskarna kompanier. De flesta brickor i övrigt är bataljoner och regementen/brigader. Det är inte längre variabla värden på enheterna, men det finns fortfarande en separat bricka för stridsvärdet.

Några skillnader från TKG kan vara intressant att nämna. Supplysystemet är annorlunda och, i mitt tycke, bättre. Olika formationer har sina separata truckpoäng, som ska räcka till anfall, artammo och ingenjörsuppgifter. Man har också ändrat lite på pansar/AT-systemet, nu ger det inte bara oddsskiften utan man slår om ifall pansar/AT ger varandra steplosses utöver tabellen. Intressant idé.
Jag har också hittat en regel jag verkligen gillar och som borde sprida sig till andra spel; om man anfaller en enhet och samtidigt står i en annan enhets ZOC och den enheten inte anfalls så halveras man. En väldigt bra idé tycker jag, det finns ett värde i att ha en linje och man kan som anfallare inte ignorera frontlinjen. Bra där!

Jag vet inte riktigt vad jag ska säga mer. Jag gillar verkligen Jaws. Det är en intressant situation, två väldigt olika arméer möts och båda har sina styrkor och svagheter. Det verkar än så länge som man lyckats med att göra ett spel som jag gillar lika bra som TKG. Jag har dock bara spelat tre turns i ett scenario, så det är möjligt att jag ändrar mig. Det ska däremot sägas att det är ett rätt tungt spel, det är många regler att minnas och det kräver en insats för att få ordning på allting (ungefär som TKG).  Gillar man TKG så borde det här vara ett givet köp, jag tror inte jag kan komma på något operationellt system som jag gillar bättre. Dessutom är det otroligt snyggt.

Bilderna är från det första scenariot, den ena flygeln i inringningsoperationen (spelet har två kartor, det här scenariot använder bara en). Jag misslyckades med genombrottet (spelar solo) men fortsätter för att lära mig regler och nyanser.