Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.

Visa inlägg

Meddelanden - Fredrik H

#1
Det är bara att konstatera att forumet huvudsakligen består av oerhört insiktsfulla silverryggar. Jag håller i princip med det mesta som sagts.

Jag håller helt med Lundin om äldre CRT-trams. Naploleons Last Battles och liknande spel är totalt ointressanta, två brigader kan skjuta på varandra i tio timmar i sträck utan att någon slitits det minsta, yeah right... Den av Napoleon så ofta omskrivna taktiken fixa 3:1 och omringa fienden med zoc är sättet att ta död på motståndaren. Suck. Jag gillar Vuca:s spel, men deras serie Traces xyz har en AR/DR-tabell så där har inga pengar investerats.

Jag håller också med Erik gällande COIN. Det är säkert jättebra spel, men det blir så abstrakt så det inte kopplar för mig. Dels vill jag ha riktiga enheter, jag vill vill inte hålla Sydvietnam med tre gröna kuber mot fiendens två röda. Sen vill jag inte jag symboler i olika korthögar för att se vad som kanske händer nästa runda. Det är säkert bra, men det är inget för mig. Jag har testat COIN en gång i två turns, så ni förstår att jag uttalar mig utifrån djupt beprövad erfarenhet. Serien är en av få jag har dissat utan att köpa ett enda spel (även om Vietnam-spelet har lockat mig emellanåt).

Jag tycker också David har en god poäng gällande fåniga VC. Jag spelar inte för att vinna, men VC säger något om vad man ska sikta på. Tydligen är två gårdar i Belgien fullkomligt krigsavgörande 1815, sånt stör mig verkligen. Jag gillade La Bat, har fienden inget inf kvar på slagfältet har du vunnit. Det är tydligt nog.  Jag gillade också hur DAK löste det, vet man inte vem som vann är det oavgjort.

Sen skrev Roger om AETO. Jag har, och tycker mycket om; ETO. Jag har aldrig spelat AETO, men regeln med flyget är så urusel så den skulle jag stryka direkt. Det är inte helt ovanligt att designerns lägger in sina favoritdetaljer, men när det uppmanar till direkt felaktigt beteende så  går det bara bort. Jag skulle skämmas över att tillämpa den regeln som sovjetisk spelare, uppenbart ohistoriskt.
När det gäller just favoritdetaljer så slås jag av East Front Series, som jag gillar och gärna spelar, men vad har karln för hang up på replacements? 5-6 sidor tätskrivna regler av mycket svårtydd text som mynnar ut i att...man får några replacements! Här borde en en developer tagit fram motorsågen och sagt åt Vance att sovjeten får 3 RP och tysken 1, inte låta sovjeten föra bok över alla tänkbara tonåringars skolresultat för att se vilken typ av RP de kanske kan bli. Bedrövligt.

Jag ogillar också när regler funkar i teorin men i praktiken ger märkliga utfall. Jag har bashat OCS på andra ställen, men kan ta artilleriet i det systemet som exempel. I teorin gillar jag att art funkar annorlunda än andra trupper, men i praktiken har man sällan råd att skjuta särskilt mycket med art så de blir ofta typ defence 1 i bakre områden. Så använder absolut ingen general sina värdefulla eldrör. Bra tanke, mindre lyckat i praktiken. Jag har nu inte spelat OCS på många år, det kanske har hänt något där, fast jag har en Operations från 1994 där Dean skriver att efter EatG så är reglerna skrivna i STEN!

Jag märker att Davids oskyldiga kommentar i en annan tråd öppnade Pandoras box för mig, haha.   
#2
Det är förbeställt, jag hoppas att det blir sommarens spel för mig. Tidshanteringen verkar, milt uttryckt, vara unik. Jag ser fram emot att ställa upp det.
#3
Jag har nu spelat spel i över 40 år och det är därför rimligt att säga att jag har en del upplevelser och erfarenhet från vår smala lilla hobby. Mitt spelande har gått igenom olika faser och jag har nu landat i att jag vill få ut vissa saker av ett spel, saker som inte var lika viktigt som när jag var yngre. Nåväl, jag har också lärt mig att det finns spel och mekanismer jag verkligen inte gillar, så jag tänkte nämna några av dessa (efter inspiration från annan tråd).

Jag gillar när spel berättar någonting för mig, förmedlar en historisk känsla av autentiskt beslutsfattande (jag förstår skillnaden mot verkligheten, det är en subjektiv känsla jag är ute efter). Därför har jag svårt för spel som jag inte upplever förmedlar detta. Jag inser att några exempel är på sin plats.

ASL. Jag inser att det säkert är ett förträffligt spel på många sätt, många människor har upphöjt det till ett livsstils-spel och lyckas göra krigsspel till en materialsport. Gott så. Men spelet har flera aspekter jag inte tilltalas av.

Dels tycker jag inte att det är särdeles intressant att ägna en eftermiddag åt att se vem som har en grupp i ladan i hex QQ5 turn 6.  Jag vill gärna ha en nivå eller två upp i berättandet. Sen framgår det aldrig varför man förlorar om man inte tar den där sovjetiska kolchos-ladan turn 7 istället för turn 6. Innehåller den måhända genetiskt modifierade sovjetiska grisar som är en statshemlighet? Jag försöker se Sturmbandführer Herman skrika sig hes över att om ladan inte fallit inom 8 minuter istället för 10 så har kompaniet skämt ut sig.

Jag förstår balansmekanismen, men vilken vettig, icke-rysk, chef skulle offra sitt kompani på få en 25% chans att ta en random byggnad  klockan 12.13 istället för 12.15? Som lök på den redan skämda laxen så spelar just OOB och chefer ingen vettig roll. Alla ens brickor på brädet lyder under alla chefer och högre chefer är bara bättre på allt. Ingen leder kulspruteeld som en major! Det är så bisarrt med ett spel som har regler för om du har solen i ögonen men inga regler för att organisation är viktigt. Om någon så gav mig alla ASL-moduler så skulle jag på sin höjd titta på några scenario-kort, dom kan vara roliga. Det skulle aldrig spelas.

En annan typ av spel jag inte gillar är när man har ett system och klistrar på ett tema. Jag har redan ondgjort mig över Ty Bomba på forumet, men han tycker att alla krig i hela världen kan skildras med det system han tänkte ut på högstadiet. Korsriddare och sovjetiskt pansar är egentligen samma sak, båda är 5-4:or som får välja om dom ska slåss eller gå först. Klart! I samma anda så tycker jag inte om spel som låtsas vara något dom inte är. Jag spelade något slag antiken-spel på FF någon gång, det var lite romare och barbarer, minns inte vad det hette. Det handlade inte alls om Rom det var ett deck-building-spel som hade en karta över medelhavet. Helt menlöst i min värld. Det är så långt ifrån den historiska känslan när man sitter och hoppas på fyra röda kort eller vad det nu kan vara - precis som jag läst att kejsarna gjorde!? Säkert ett bra spel, men verkligen inte för mig.

Jag inser att jag kan fortsätta länge, men jag måste gå och knoppa. Folk får gärna fylla på med mer saker i samma anda, eller upplysa mig om att jag har fel. Jag återkommer när tiden tillåter.   
#4
Aha, en handske är kastad! Du har rätt i att jag vanligen skriver om spel jag gillar, eller i alla fall tenderar jag att säga vad jag gillar med ett spel snarare än motsatsen. Det känns roligare att vara en sån som lyfter bra saker än att förverkliga sin inre gnällspik, sånt får jag utlopp för på APT och liknande tortyrmetoder.

Sen, som alla som varit inom femtio meter från mig och ett spel rimligen förstått, så tenderar jag att fokusera på den narrativa upplevelsen snarare än om regel 14.2 eventuellt kan tänkas krocka med regel 31.9. Vill man att något ska vara kul ökar sannolikheten för att det är det. Men visst fan finns det spel jag i varierande grad ogillar. Det kanske vore en rolig tråd på annan plats.

Sen vill jag verkligen inte lura på folk spel dom inte gillar, men jag tänker att om man är på det här forumet och läst det jag skriver så borde man ha en uppfattning om vad jag kan tänkas tycka om. Sen får var och en relatera det till sin egen smak, men jag vet hur det fungerar. Jag har sålt alla mina TCS, men när Ola nu spelar det så börjar det sjungas lite sirensånger i mitt huvud - det spelar ingen roll att jag egentligen aldrig mer i mitt liv vill räkna ut en LOS-kurva i hexes, det ser kul ut i alla fall.

Jag tröstar mig också med att du och ett par av forumets Björn:ar fått mig att köpa (och klippa!) WiF. Vilket år som helst kommer det att spelas... :)

Jag får återkomma med en tråd som sågar spel och mekanismer, det vore kul att se vad folk ogillar.     
#5
Jag frånsäger mig allt ansvar, jag fortsätter bara en stolt svensk tradition av konsumentupplysning utan vinstintresse.

#6
Citat från: David Sunnergren skrivet 27 april 2026 kl. 17:45:28Men va faan, kunde det inte bara vara tråkigt. Ska jag bli tvungen att köpa ett spel till efter Herrns recensioner...?

Jag skulle vara väldigt försiktig med att ta finansiella beslut efter att ha inspirerats av en sådan tveksam filur som den där herrn. Det är femtio procents risk att det är det tråkigaste spel du någonsin spelat. Skulle du, mot förmodan, angöra den kungliga huvudstaden så kan du komma förbi och köra några turns innan du kastar dig huvudstupa in i fattigdom och elände. 
#7
Jag tror jag lägger ner och svarar på Davids fråga i samma post. Jag lägger ner för att jag har fattat en hel del som jag inte insåg vid start och dessutom så ska jag testa spelet FtF till helgen. Turn tre så skulle jänkarna ta Cherbourg, men misslyckades med minsta möjliga marginal. Jag gjorde också en större attack på Caen och jag märkte att större slag genererar förluster (duh), som gör det svårt att hålla tempot uppe (Caen föll inte, men många divisioner slets i bataljen). De här två bakslagen gör att tyskarna troligen lyckas lite bättre än historiskt i det här korta scenariot, men jag skulle gissa att jag, vis av erfarenheten, fattar hur man ska göra för att ta Cherbourg.

Min plan är att göra en ny replay senare, då troligen på hela kampanjen. Trots att bilderna inte visar på några större rörelser så finns det massor med narrativt material att bygga på.




Farbror Sunnergren frågade om det är skoj. Ja det är det.

Jag tycker spelet lyckas fånga en tydlig befälsnivå, man är SHAEF och inte alla saker på en gång. Man bestämmer vilka kårer som ska verka i vilken riktning och vilka resurser den ska få. De besluten följer på den plan man gör upp inför månaden, något spelet lyckas med bättre än det mesta jag testat. Man grupperar inte bataljoner i precis rätt hex över hela Normandie, man ägnar sig åt det operationella. Jag gillar det skarpt, det gör något nytt.

Stridssystemet är väldigt roligt och intressant. Man allokerar divisioner, man kan förstärka eller dra sig undan, kåren stoppar in assets (som finns i 16 olika varianter), armén kan påverka via doktrin och man kan gödsla med eventkort. Terrängmodellen är mycket genomtänkt och skiljer på om fienden tillfogar dig färre förluster eller om du tillfogar honom fler, en ganska viktig distinktion. Ännu har ingen division tagits av kartan i pågående parti, det gillar jag också.

Jag tror också att spelet lyfter flera nivåer om man spelar med den avsedda effekten med dold information. Hålls den rutan av SS-pansar eller svagt infanteri? Kan kåren förstärka? Det finns nog rejält med drama att uppleva i spelet, vilket designern påpekar - hans första tanke med systemet var Stilla Havet, men efter att han gjort Heroes of Normandy så var han mer påläst på det, så kan det gå.

Man ska nog inte förvänta sig ett vanligt krigsspel, det här är ett helt annat perspektiv. Missförstå mig rätt här, det är ett utpräglat krigsspel, bara olikt det mesta jag spelat. Jag fick lite samma känsla när jag testade Hubris rätt nyligen, det här gör något jag inte testat innan. Jag vill hela tiden spela en runda till och jag skulle gladeligen köpa fler spel om det här blir en sån där serie som alla vill göra. 
#8
Turn två har en helt annan känsla. Tysken kastar sina förstärkningar framåt och försöker täppa igen alla hål samtidigt som de allierade fyller på över hela linjen. Det är däremot påtagligt att de allierade inte riktigt fått ordning på underhållssituationen än, man behöver en ordentlig hamn för att skeppa över allt som nu staplas i England.
De allierade får 2SP för varje Mullberry-hamn och 1SP för varje vanlig strand. Man använder SP till att bygga upp slitna divisioner, köpa tillbaka förstörda assets och spela ut en del eventkort. Den här veckan så räckte inte underhållet till allt man ville ha, det blev event-spelandet som fick stryka på foten. Tyskarna har än så länge inte de problemen, men man får å andra sidan en del divisioner så slitna att de måste dras ur linjen för att inte utplånas, vilket inte är helt enkelt.

En intressant sak jag märkte när jag drog igång den här rundan är att kartan styr anfallen mer än jag tänkte mig. Det finns tre olika sektorer; objektiv (röda) stora (med en grå cirkel runt) och små. Kårer kan inte stå i små sektorer (för lite infrastruktur), men kan gå igenom dem. Det här kanaliserar jänkarna  rätt ordentligt, som måste hålla sin framryckning enligt vissa linjer. Jag gillar det, det påverkar de operationella besluten.

Jänkarna tog Carentan och tryckte sig närmare Cherbourg, britterna tog lite terräng och fyllde på linjen, men kunde samtidigt konstatera att mängden tyskt pansar i området är aningen oroväckande. Monty lugnade alla med att säga att Caen kommer att falla vecka fyra, för det har han planerat.

Beklagar om rapporteringen är mindre narrativ än den brukar vara, men jag verkar huvudsakligen vilja få grepp om hur det funkar än vad som händer. Det beror utan tvekan på att det inte riktigt påminner om något annat jag spelat. Det är hela tiden en intressant avvägning av vad som måste göras nu och vad som kan vänta en aktivering.



#9
Det är det historiska som gäller, den del av det där man har valfrihet gäller luftlandsättningarna. Det finns fortfarande operationella beslut av intresse för själva Neptune. Jag valde till exempel att göra själva Utah-landstigningen med bara en division för att kunna följa upp landstigningen med en division som avancerade mot Cherbourg. Hade events och kortdragning utfallit olyckligt hade det kunna innebära en misslyckad strand, men jag bedömde det som osannolikt.
#10
Läget är relativt historiskt efter de första dagarnas strider. De brittiska stränderna lyckades med sina uppgifter, man tog Bayeux och förstörde radarstationen, men flera brittiska divisioner har tagit ordentliga förluster. Tyskarna har också fört fram både rätt trötta infanterister och flera pansardivisioner. Caen hålls av väldigt starka förband.

För tyskarna är situationen jobbigare framför jänkarna. Man trycktes tillbaka vid Omaha och den enda infanteridivisionen måste återhämta sig i StLo. 17SS har klivit av tåget, men något stöd till Cherbourg är det inte tal om. Här kommer de närmaste veckorna bli kritiska, man har ingen möjlighet att få till en begriplig front.

Systemet gör dock sitt här. Det finns en allierad plan som ska följas, och den har tydliga och strandnära mål. Dessutom så skulle eventuella genombrott snabbt förlora kontakten med kårens HQ och få det svårt att åstadkomma något.

Stridssystemet är mycket intressant och spännande. Man tillfogar varandra förluster efter hur mycket eldkraft man genererar och det är påtagligt många faktorer som spelar in. En turn känns också i det närmaste schack-liknande, med alternerande aktiveringar. Det skulle vara väldigt lite dötid FtF.

#11
I enlighet med ventilerad avsikt ämnar jag spela igenom de fyra juni-veckorna i Operation Overlord. Bilderna jag tar visar jag hur förbanden är grupperade (klossarna visar sin egentligen dolda sida), i spelet så finns det ett system för hur klossarna ska hanteras: är de inte aktiverade står de upp, är de aktiverade och insatta i strid lägger man klossen med informationen synlig, är den aktiverad men inte indragen i strid läggs den med informationen nedåt. Det blir en AAR som är svår att följa, jag visar all information för det blir enklare.

Varje turn är en vecka, varje enhet kan aktiveras en gång per turn. Det finns stacking och det varierar med typ av sektor (som spelet kallar varje "ruta").

Bild ett visar att spelet, trots att det är en standardkarta, tar upp en hel del sido-yta. Man håller koll på vilka divisioner som är stackade med vilken kår, vilka assets den kåren har och vilka assets armén har. Dessutom finns det ett antal olika kort i olika högar.



Den faktiska situationen den 6 juni (vecka 1), de olika förbanden är grupperade historiskt. Det enda val man har gäller de luftlandsatta divisionerna, som har en viss frihet. Jag har valt att släppa en amerikansk division (101AB) mellan Carentan och StLo för att hindra kårens stödförband att förstärka Carentan och i förlängningen Cherbourg. Jag har naturligtvis ingen aning om det är en bra idé, men det finns alltid en charm med att göra misstag första gången. 



Inför varje månad så lägger de båda sidorna upp en plan för vilka mål som är prioriterade. Tyskarna har det lätt, de väljer två brickor på vilka orter som utnämns till fästningar. Dessa får en bonus i försvar, man får VP om dom hålls och förlorar VP om de erövras. Jag har valt Caen och Cherbourg, det bara känns rimligt.

De allierade har en knepigare uppgift. De ska ha ett mål för varje vecka (ett strategiskt mål) och sedan ska de också ha ett antal mindre specialoperationer. Det finns många kort att välja på (specialoperationerna drar man ett gäng och väljer från dem, de strategiska är helt spelarens val) och här finns det stor möjlighet till omspel med nya mål.

Jag vill ju alltid testa mot något hyfsat historiskt, så runda ett ska britterna ta Bayeux och förstöra en radarstation, vecka två är det Carentan, vecka tre är det Cherbourg och försöka förvirra Adolf så han inte skickar extra förstärkningar och vecka fyra ska dom ta Caen och förstöra tyska observationsplatser, detta med hjälp av att flyget carpet-bombar.
De här valen är ett intressant pussel och det ska bli intressant att se hur det funkar. Det finns flera strategiska kort som är länkade via delmål, som ger fler poäng ju fler som uppnås (typ Cobra). Tyskarna har också möjlighet att spionera och avslöja de allierades planer, men det kommer jag hålla till ett minimum.

Nu är det alltså bara att se landstignings-scenen från Private Ryan framför sig, dra fem eventkort för vardera sida och påbörja världshistoriens största flottinvasion. I´ll see you on the beach!

#12
Shopping / SV: Köpes: BSC Panzers Last Stand
20 april 2026 kl. 19:08:20
Det här föll mellan stolarna, skicka ett dm så kan vi kanske hitta någon lösning.
#13
Vuca har med sitt senaste spel lyckats med det ändå anmärkningsvärda konststycket att göra mig sugen på Normandie. Operation Overlord heter spelet, varje block är en division (eller ett kår-HQ) och varje turn är en vecka (spelet går från juni-augusti). Trots ovanstående vanilj så känns det som ett helt nytt grepp på kampanjen, jag tänkte presentera det kortfattat och så snart som möjligt dra igång en replay.

Kartan är som synes point to point, där varje area har en helt del olika egenskaper. Vägnätet skildras också utförligt, broar kan sprängas etc. Det blir tydligt att vissa områden är centrala för den allierade framryckningen (Caen och St Lo till exempel).





Enheterna är divisioner (normala block) och kår-HQ (stora block). Man vrider inte på blocken, de har istället ett stridsvärde som kan regleras med hjälp av markörer. Divisioner slits ner snarare än plockas bort, jag gillar det. Designern skriver att få tyska divisioner upphörde att existera under sommaren, men att många mot slutet var av tveksamt värde - vilket spelet skildrar. Sedan tillhör varje division en kår (som - håll i er nu - tillhör en armé) och varje kår har olika typer av assets som kan fördelas till olika förband. De olika sidorna har väldigt olika assets (som gör olika saker), de allierade har mer flyg och art, tyskarna har FLAK (oklart varför) och Tigrar och sådant. Jag gillar upplägget med olika resurser på olika nivåer, det lyfts ytterligare av asymmetrin i tilldelandet. Varje armé har också en doktrin som kan begagnas i strid.



Spelet har också en massa kort med olika funktioner. Dels väljer man strategiska mål för varje månad (vad ska erövras alternativt hållas till sista hiwi),  målen är brickorna uppe till höger och dels har man kortare, operationella mål. Man drar dessutom en massa roliga events och även striderna sköts med kort istället för tärning (olika kort för de olika sidorna).



Som vanligt med Vuca är det en fenomenal produktionskvalitet på allt i spelet. Tabeller och kort är i något slags behandlat material som gör det stryktåligt, brickorna behöver inte klippas och jag gillar detaljer som att brickorna har de historiska symbolerna och det finns bilder på ledarna. Jag tycker Vuca är bäst i hela branschen beträffande produktion. Jag ser fram emot att komma igång, men man måste tydligen läsa reglerna först. Suck. Striderna är rätt involverade och det är mycket som inte är traditionellt, men jag gillar verkligen vad jag sett hittills. Designern säger att det inte alls lämpar sig för solo-spel, men några demonstrations-turns borde jag klara av.

Jag gillar när vår hobby fortfarande lyckas överraska den sura gubbe som spelat sedan mitten på åttiotalet, det är inte alltid det händer. Hoppas den känslan kvarstår efter några turns.   
#14
Historiska spel / SV: First Republic av VaeVictis
7 april 2026 kl. 17:55:37
Citat från: Delirium skrivet  7 april 2026 kl. 17:04:08Kul! Men vilka två sidor är spelarna? Revolution och Rojalist?

Republiken mot koalitionen, där koalitionen kan vara typ tio länder - men alltid Österrike.
#15
Historiska spel / First Republic av VaeVictis
6 april 2026 kl. 18:59:52
Det är dags för en sådär halvslapp rekommendation igen, den här gången gällande ett förvånansvärt roligt spel på ett för hobbyn alldeles för ospelat tema - den första republikens krig för överlevnad på 1790-talet.

Frankrike slåss mot i det närmaste alla sina grannar, utsätts för uppror och invasioner samtidigt som landet skakas av inre politiska strider under en alldeles förskräcklig massa år i sträck. En ung korsikan gör karriär och kungen blir av med huvudet - varför skildras inte det här oftare i spel kan man undra?

Nåväl, fransmännen på VaeVictis har nyligen gjort slag i saken och släppt First Republic. Komponenter och regler har i princip tidningsspelskvalitet, men det lyser igenom att designern verkligen vill skildra sitt ämne. Varje turn är en säsong och varje säsong har ett varierande antal aktiveringar. Varje SP är ca 5000 man och spelet är kortdrivet, om än på ett aningen ovanligt sätt (spelar man ett kort med 3 i värde får man aktivera 3 generaler och väljer man att spela eventen får man ofta en aktivering också).

Alla events gör att man verkligen får med många politiska och ekonomiska händelser samtidigt som den franska desperationen spelas ut i spelet (i vårt parti belägrades Paris två gånger av preussarna). En häpnadsväckande rolig aspekt av spelet är hur man skildrar Napoleon. Han har sin egen radda med events som fransmannen spelar ut (från korsikanen till general). När han väl är general får man ut hans bricka i spelet, som med bred marginal är spelets bästa bricka. Problemet är hur den fungerar. De båda sidorna jagar Political Prestige i spelet (VP). När Nappe gör entré så samlar han PP - åt sig själv! Spelets historiska utfall är att de båda spelarna förlorar då Napoleon vinner, vilket är en rimlig tolkning av det faktiska skeendet.

Vi hade väldigt roligt när vi spelade spelet, giljotinen krävde sina offer, länder hoppade in och ut i kriget och det hela flöt på väldigt bra. Jag rekommenderar alla som är intresserade av perioden att testa spelet, det är inte dyrt och ger en inblick i ett drama som sällan skildras. Allt kändes vettigt och designer har jobbat igenom spelet ordentligt. Vi både tyckte spelet var avsevärt bättre än väntat och kommer att spela det igen.