Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Presentation och test av "In Hoc Signo Vinces"

Startat av Strv102r, 1 december 2011 kl. 21:32:34

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

sfclinken

#60
Citat från: "Strv102r"Så var det ja! Det verkar vara ganska platt och söder om Europa vägen väster SKURUP. Ingen idealterräng för en IB66M precis...

Söder om är det platt och skulle du hitta en mindre höjd så har du ofta god sikt på flera kilometer. Norr om vägen är det mer (något iallafall) kuperat och småbruten terräng med skogspartier. Tror vi snackade om det tidigare i tråden.

Jag har inte koll på hur en IB66M ser/såg ut men jag hade inte velat vara infanterist här...
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

Strv102r

#61
"In Hoc Signo Vinces" var ju bara ett projektnamn som för alla som inte vet om att det var Pansartruppernas stridskolas valspråk ändå var ganska långsökt...

Men vad kan man kalla systemet då?

Swedish Steel är en kandidat så klart...

Tar tacksamt emot tips och sedan blir det kanske en omröstning!
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#62
Lite kartbilder som de är just nu. Grunden är fältkartan 1:50 000

Ni som bor i området får gärna komma med synpunkter om ni "känner igen" er. En sak jag undrar är om jag valt rätt ekvidistans för att kalla det höjd? Upplever man de brunaktiga områdena som höjder när man är i terrängen?





Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Engelbrekt

#63
På första kartan ska nog "Flintarp" vara Grönby, om det spelar någon roll. Och jo, det blir rejält kulligt precis norr därom, så det bruna ser ut att spegla terrängen bra.
På bordet nu: BAR, BCS och Nevsky.

Strv102r

#64
Tack! Bra att det stämmer i stort.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Doomfarer

#65
Som Lundabo bor jag ju precis i trakterna. Ser bra ut överlag men tycker du gör lite väl stor skillnad på småorter som Kyrkheddinge om omgivande åkermark. I verkligheten ligger det bondgårdar och annat överallt, så skillnaden är marginell ibland mellan orter och åker.
Paul H

Are you working dear
I hear from the other room
I lie and play on

Strv102r

#66
Citat från: "Doomfarer"Som Lundabo bor jag ju precis i trakterna. Ser bra ut överlag men tycker du gör lite väl stor skillnad på småorter som Kyrkheddinge om omgivande åkermark. I verkligheten ligger det bondgårdar och annat överallt, så skillnaden är marginell ibland mellan orter och åker.

Jag är medveten om alla smågårdar som bryter upp landskapsbilden. I systemet så är skillnaden mellan mindre bebeyggelse och öppen terräng därför mindre än vad man kan tro. Även öppen terräng medger numera att man får "Fog of war" markörer om man inte rör sig då det finns skydd/skyl i princip överallt.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#67
När man tittar på en karta översiktligt så ser det helt öppet ut på många håll. Då blir det lätt att man översätter det till "clear" i hexen. Men när man sedan ser på det med spelögon innebär det att man aldrig skulle gruppera ett förband för defensiv strid i den terrängen utan välja höjder, byar eller något annat som ger någon form av defensiv effekt i eldstriden. Då hamnar man i delvis andra, och framför allt färre, tänkbara ställningar än om man som yrkesman tittar på fältkartan. Felet ligger i definitionen på "clear", för "clear" är inte "clear" som vid Gazala. Det finns ju bondgårdar, trädridåer och dungar överallt som ger möjlighet att gruppera vagnar och system i skydd/skyl. Framför allt skyl. Men att ge "clear" en defensiv bonus blir ju lite märkligt då det ju är utgångspunkten för alla modifieringar. Då kommer all terräng att ha bonus. Tekniskt bättre att ta bort bonusen för "clear" och  justera tabellen i sig. Jag har valt, hittills, att utgå från clear, 0 bonus, men tillåta "fog of war" status för att simulera det skyl som ändå erbjuds i terrängen. Men det finns begränsningar på hur många enheter du kan "gömma" i "clear" då det ändå inte kryllar av gårdar och dungar i 500x500 meter. Det mesta är öppen mark trots allt. I motsats till skog och bebyggelse så mister du "fog of war" markören när du rör på dig i öppen terräng. Så tänkte jag. Motser "incoming fire" med spänning?
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Nisse

#68
Jag tycker ditt resonemang håller. En "clear" hex ses nog som en del av rysk stäpp, helt utan större vegetation och platt. När det är lite dungar, gårdar, häckar och höjdkurvor är det kanske egentligen inte "clear" längre.

I grunden tycker dock jag att det beror på skalan på kartan/brädet och spelet. Ju lägre skala desto viktigare blir terrängen på brädet, ex i ett skirmishspel där en figur är en figur så spelar ju minsta dike och buske stor roll. Är spelet på en betydligt högre nivå spelar terrängen mindre roll, då ser jag det som att enheterna utnyttjar terrängen på bästa sätt på ett abstraherat sätt.

Håller man bara ihop terrängskala och förbandsskala så funkar det och det tycker det verkar som att du gör.

aegneus

#69
Med det resonemanget (som jag tycker låter vettigt) behöver du kanske en terrängtyp som är öppnare än clear om den terrängen någonsin dyker upp.

'Coverless' ?

(typ en enda hex mitt på Säve flygfält för att ta något hemmavid)

sfclinken

#70
Spännande.  Ser fram emot en framryckning utmed E14 förbi Skurup och Rydsgård riktning Ystad...
GMY Peter

"Though I fly through the Valley of the Shadow of Death, I will fear no Evil for I am at 80 000 feet and climbing...  www.sleddriver.com "

Strv102r

#71
Citat från: "aegneus"Med det resonemanget (som jag tycker låter vettigt) behöver du kanske en terrängtyp som är öppnare än clear om den terrängen någonsin dyker upp.

'Coverless' ?

(typ en enda hex mitt på Säve flygfält för att ta något hemmavid)

Balsalsgolv? Vad heter det på anglosaxiska? Ballroomfloor?

Kanske den terräng man hittar just längs STURUPS landningsbana, och på ett par ställen till. En rent ljusgrön hex som inte medger "fog of war" markörer eller ens "saving rolls" för påskjutna (som simulerar åtgärder för skydd som närskyddsrök, att man snabbt backar i skydd etc). Känns helt rätt!
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Andreas Lundin

#72
I TCS kallas väl terrängen för "billiard table"?

Annars är det en utmärkt idé
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Strv102r

#73
All strid men i synnerhet markstrid präglas ju av friktioner som är svåra att förutsäga men som har påverkan på förloppet i positiv eller negativ mening. De är ofta svåra att simulera i spel. Jag tänkte att om varje part får låt säga 3-6 spelkort (av 60 per part) som representerar ett antal utvalda friktioner så får man in lite av det. På grund av spelets skala kan dessutom en del andra saker hanteras inom ramen för det systemet som flygunderstöd, långräckviddigt luftvärn eller telekrig samt individuella prestationer utöver det vanliga. Nedan exempel på speltestversionen på några av dessa kort.










Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Nisse

#74
Det där en bra mekanik jag gillar väldigt mycket. Den stora bristen i de flesta spel, som är mer eller mindre ofrånkomlig, att man har full kontroll över sina egna och motståndarens enheter. Att få in lite friktion genom okontrollerbara händelser är väldigt roligt.

Ett alternativ kan vara att ha en kortlek där man drar x antal kort varje omgång och applicerar resultatet. På så sätt kan ingen kontrollera vad som händer. Ex WP spelaren planerar för några airstrikes men det dragna kortet för att det inte blir några. Det blir en överraskning för WP spelaren som ingen kunnat påverka, jämfört med om det blir ett kort som Sverigespelaren spelar. Om drt är ett kort Sverigespelaren spelar blir det mer att man som spelare "suger" på bra kort för att spela dem när de ger bäst upplevt effekt. Med slumpdragna kort bara händer det.

Ett förslag på kort effekt är att x antal enheter flyttas en hex åt slumpvis håll. Helt enkelt att enheterna inte är där man trodde att de var.