Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

Blogg om mitt soloparti av The Battle for Normandy

Startat av Andreas Lundin, 29 februari 2012 kl. 10:30:26

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Andreas Lundin

Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Andreas Lundin

#1
Detta parti är mitt tredje eller fjärde parti med detta spel och varje gång blir jag lite förundrad över hur skumt det känns att köra spel på den här nivån (kompanier/bataljoner) med avsaknad av ordersystem. Om jag exempelvis misslyckas med attacker i en sektor, kan jag agera på det i en annan sektor - UNDER SAMMA SPELRUNDA! Jag kan exempelvis "springa" dit med lite enheter i mechanaized movement phase. Givetvis är det sunt att man kan använda mobila reserver, men när en mobil reserv som tillhör en annan kår eller rentav en annan armé kan det bli lite larvigt.

Samma sak gäller att man utan besvär från förmiddag till eftermiddag kan ändra en hel divisions uppgift samt målbild (anfallsmål/marschmål/försvarsuppgift). Man kan tycka att reaktionstiderna och effektivitet i dessa divisions- och kårstaber är förvånansvärt bra.

Hur kan man förbättra(?) detta? Kan man införa ett system med exempelvis divisionsmål och kår-gränser. För att ändra dessa så måste man i inledningen av varje runda lyckas med ett "stabseffektivitetsslag" (säg att man har 50% chans att hinna ändra eller så) för att kunna förändra en divisions uppgift och målbild. Vad tror ni?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Fredrik H

#2
Frågan är intressant men inte helt enkel. BfN är ett väldigt stort spel. Att köra hela Normandie på bat-nivå är ju bara det gränsfall för vad man klarar av tycker jag. Jag tror att jag börjar närma mig uppfattningen att monsterspel inte ska vara för komplicerade, det går helt enkelt för långsamt att spela dem då. WaRII är otroligt häftigt på många sätt, men hur många partier når man i mål med under ett liv? När jag spelade BfN så ville jag ha stridsvagnstyper - kom igen, på bataljonsnivå borde det väl vara en promenad i parken att peta in ett enkelt oddskift för Tigrar? Samtidigt inser jag att alla har sina favoritdetaljer och om alla får igenom sin vilja så drunknar man snart i detaljträsket.
Trots ovanstående tycker jag ju att du har rätt. Idealet vore kanske något TCS-liknande system med mål och reserver etc. Tyskarna skulle i så fall vara mer flexibla än den onda sidan. Men det skulle behöva vara enklare än TCS förstås. Eftersom du spelar solitärt så kan det ju inte vara så akut, det är väl bara att ge fan i att göra det som känns dumt. Har man ett ordersystem så vill man ju för övrigt ha ledare också. Med olika värden. Och olika status i Adolfs ögon....

tinG

#3
Hej,

Jag är av åsikten att många spel behöver mer Command & Control Regler. På en operationell nivå kan det tex. handla om att tydliggöra armé- och kårtillhörighet för divisioner och supporttrupp. I spelet 1914: Twilight in the East är detta elegant visat genom enkla regler som begränsar möjligheten att operera på "fel sida" av armégränsen. Liknande regler finns i Wacht am Rhein 2 och de kommande GOSS, sannolikt även i det kommande Atlantic Wall 2. Alla dessa tre spel har även ledare med speciella förmågor. Jag som inte räds tidsåtgång och som gillar simulationer framför spel skulle mycket väl kunna tänka mig att lägga till någon form av ordersystem till spel på den operationella nivån.

CiteraEftersom du spelar solitärt så kan det ju inte vara så akut, det är väl bara att ge fan i att göra det som känns dumt.

 :lol:
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Andreas Lundin

#4
Jag ska testa med att rita in kår-gränser med white-boardpenna samt sno reservmarkörer från OCS. Genom att ge mekaniserade enheter halv förflyttning i "vanliga" move-fasen och icke mekaniserade enheter "0" i förflyttning i den valiga move-fasen - kan de sedan i den mekaniserade movefasen förflytta sig hel förflyttning inom kårgränsen. För att få en reservmarkör måste kårchefen slå 5 eller under per enhet på d10.

Sedan har jag också funderat på att tillverka divisionsmålsbrickor. Två per division. Likt 1914: TitE, så ska en division som anfaller tvingas att vid förflyttning hamna lika långt ifrån eller närmre divisionsmålsmarkörerna i förhållande till varifrån de startade. Det kan dock bli lite grötigt att realisera, så jag kanske får sköta systemet på med målbrickor på kårnivå istället, men den nivån känns fel.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Fredrik H

#5
Citat från: "Andreas Lundin"Sedan har jag också funderat på att tillverka divisionsmålsbrickor. Två per division. Likt 1914: TitE, så ska en division som anfaller tvingas att vid förflyttning hamna lika långt ifrån eller närmre divisionsmålsmarkörerna i förhållande till varifrån de startade. Det kan dock bli lite grötigt att realisera, så jag kanske får sköta systemet på med målbrickor på kårnivå istället, men den nivån känns fel.

Jag gillar idén, men skulle det inte vara enklare att bara skriva ut målet på ett papper? Big red one: St Lo etc. Återigen, eftersom du testar solitärt så behöver du ju inte oroa dig för tolkningar eller så.

jerry

#6
Vi i lilla Karlshamn kommer att nästa vecka göra en omstart av bfn efter att den allierade sidan kolapsade i onsdags.

Vi kommer att försöka oss på någon form av "hidden" de enheter som är längre bak från fronten skall få ha ?-markörer från ASL är tanken , sen får vi se hur det skall förverkligas.
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

Andreas Lundin

#7
CiteraVi kommer att försöka oss på någon form av "hidden" de enheter som är längre bak från fronten skall få ha ?-markörer från ASL är tanken , sen får vi se hur det skall förverkligas.

 :up: Ingen dum idé. Dummies hade varit skoj också, men det saktar ner det hela. Kanske skulle ge tysken stora fördelar. Man skulle nog också få öka Armed Recon tilldelningen för de allierade också... ...hm ska nog testa lite.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

Snowfox

#8
Vi experimenterade en hel del med hidden movement på 80-talet. En lösning som funkade på flera av den tidens monsterspel. Vi byggde en karta över städer som var förbundna i vägnätet. Tanken var att med strategisk förflyttning kunde du flytta mellan två städer under en spelomgång.
Du kunde flytta tillbaka förbanden på kartan inom en radie av x hex spelvarvet efteråt eller fortsätta att förflytta dig, eller bara hålla förbanden från kartan. Det skapade en viss osäkerhet om var motståndarens reserver var grupperade och var svagheterna i linjen faktiskt låg.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Andreas Lundin

#9
Spelade färdigt ett av mina 4-mannapartier av The Battle for Normandy igår. Det slutade med Sudden Death den 9:e juni - seger för de allierade. De allierade hade en CSP kvar så de hade kört slut på allt underhåll - inte undra på att de lyckades. Men jag har svårt att se hur man som tysk ska undvika SD den 9:e juni om de allierade går all-in på det sättet.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

jerry

#10
Personligen spelade jag slut på mitt 5-manna-parti igår.
(Jag anser vi är helt chanslösa) Vi körde slut på supply förmiddagen den 10 juni nu är det bara för tysken att rensa upp o gå till motanfall , tyska sidan fick en sudden-death den 9:e men vi fortsatte/fortsätter (kanske).

Personligen tycker jag det är assvårt att få till någon som helst framryckning i bocagen, jag vet att det var trögt i verkligheten, men har svårt att acceptera att man inte får advanca efter combat.

När tysken fått upp trupp med som i vårt fall 6 steps i varje hex....ja då kan man fan i mej inte komma någonstans.
Vi kan ha tabbat oss o bränt för mycket supply de första dagarna men jag tycker att få i snitt 5-7 supply points per dag.....ja det suger.

Med de mandatory attackerna som lök på laxen , gör att även om man slår från en enda ruta så måste de intilliggande rutorna "soakas off" vilket i mitt tycke blir helt omöjligt efter ett par dar, i synnerhet om vädret skulle bli dåligt.

Ja jag känner mig bitter på detat spel ., det HAR sina poänger o kanske man är för invand i gamla mönster , ta detta att man retirerar mot sin supply source i första hand O INTE till en hex som är fri från ezoc i första hand.

/jerry
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

jerry

#11
Måste kommentera ytterligare , JAG anser det svårt att vinna som allierad eftersom tysken kan göra kamikaze-anfall för att få till sin sudden-death , (om man nu kör med sd-regeln).

Sedan det där jag skrev om att det blir omöjligt att anfalla pga att man måste "soaka-off" det är supplyn jag syftar på , hjälper ju inte mycket att spara supply när man ändå måste bränna loss en massa för att man har den där @#"¤%%¤#¤7 regeln om att anfalla allt som står jämte.

En annan sak som jag borde ta med konstruktören:
Fick en situation igår kväll då ett inringat tyskt förband icke kunde röra sig pga av ezoc , då står det i reglerna "kan man inte slå på alla intilliggande enheter får man retirera , HELT PLÖTSLIGT ÄR DET OK ATT GÅ FRÅN EZOC TILL EZOC.............?????????????

Då kan man ju i rimlighetens namn SE TILL att det blir så att man inte kan slå eller soaka off de intilliggande enheterna helt enkelt skjuta (soaka-off)på nå´t annat o sen geschwindt ta sig ur en helt korkad situation , nä...fy f..........n här finns hål i reglerna riktiga hål.
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

Nick

#12
Du låter lite bitter jerry?   :P

Några kommentarer.

Man behöver ju inte spela med SD om man inte vill (jag tycker personligen att det är bra, det blir helt tröstlöst som tysk annars).

Min erfarenhet är att man som allierad bara ska göra 1-poängsanfall med full air. Som tabellerna är utformade är plusen viktigare än oddsen. Att hamna i en sits som allierad där all supply är bränt 9:e blir ohållbart. Notera dock att när mulberries är igång så är det 20 supply plus de variabla dagliga som kommer in.

Enligt RAW är det ju bara att swappa in kompanier som tysk för att ersätta steploss, det finns dock ett klargörande (som man kan ha olika åsikter om) från designern som säger att stacking limitations alltid gäller. Med andra ord går det inte att rotera in ett kompani för att bygga upp en steplossad bataljon i en hex med en annan bataljon i.

Jag gillar kampanjen i Normandie (många minnen med Longest Day, mikron och resor till Normandie) men egentligen är det ju en jäklig trist situation som mest liknar första världskriget. Danny Holte har gjort en del grejer bra men som helhet är jag lite besviken på spelet efter sex vändor med det.

Notera också att över tid vinner de allierade om spelarna är jämbördiga, tysken har inte en suck när förbanden väl börjat brytas ner.

Vilket inte hindrar att vi planerar köra igen, kom igen!, det är ju Normandie!

Nick

#13
Jag glömde EZOC-biten.

Vid reträtt är det friendly supply "whenever possible". Notera dock att vidare i regeln under EZOC "Units may only retreat into a EZOC as a last resort" och naturligtvis att egna enheter negerar EZOC.

Reträtt om inte villkoren för mandatory attack kan uppfyllas är i mitt tycke av mycket begränsad betydelse (det gäller trots allt bara open, farmland, flooded/marsh utan POI eller village) och naturligtvis blir det steploss för EZOC.

Andreas Lundin

#14
Du hann före mig Nick!  :) :up:

Vad gäller kampanjen i Normandie som spel så kan jag hålla med om att hela situationen är lite knölig, men episk. Jag ser fram emot Atlantic Wall från DG. Sent 2012 eller 2013?
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East