Författare Ämne: Blue Water Navy  (läst 1721 gånger)

Delirium

  • Överstelöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 3080
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #30 skrivet: 1 november 2019 kl. 19:33:09 »
Citera
17.11.2 Illustrious UK carrier unit
These British small carriers (“through-deck cruisers”) were fitted with Prairie Masker and receive a special save of 8+ against any torpedo hit. A successful roll ignores the hit entirely and causes the NATO player to have to sing ‘Rule Britannia’ for the save to count!
La Bataille

Fredrik H

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 882
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #31 skrivet: 3 november 2019 kl. 19:53:26 »
Vi spelade en till kampanj i helgen (Tactical surprise 85), samma slut som i min replay (sovjetisk politisk kollaps). Jag måste testa hur man kan undvika det, jag tror jag vet hur men det måste testas. Annars startade spelet rätt tungt för NATO, två amerikanska hangarfartyg sänktes i Norska havet turn två och Island erövrades samma runda. Oslo erövrades med hjälp av kemiska vapen. Hade inte Sovjet kollapsat politiskt turn 8 hade Ruhr-området anfallits senare samma runda - vilket hade triggat NATO:s kärnvapen eftersom Sovjet hade för få First strike points för att hindra det. Politbyrån föll verkligen på mållinjen, det var typ 12 timmar mellan dem och seger.

Jag brukar inte vilja ställa upp samma spel två gånger i rad, nu överväger jag att ställa upp det för tredje gången i följd. Kan inte minnas att det någonsin hänt. Jag vill se en sovjetisk seger.

aegneus

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 885
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #32 skrivet: 3 november 2019 kl. 19:59:42 »
Vänta - förlorar NATO om deras kärnvapen triggas? Hur fungerar det ?

Fredrik H

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 882
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #33 skrivet: 3 november 2019 kl. 20:39:48 »
Vänta - förlorar NATO om deras kärnvapen triggas? Hur fungerar det ?

Nä det är lite mer invecklat. Om WP korsar kärnvapengränsen (Ruhr) så kollar man mängden sovjetiska First strike points. I vårt parti hade Sovjet för få, NATO hade vågat använda kärnvapen - och då hindrat WP från att gå in i Ruhr den rundan. Politbyrån hade emellertid tagit kontrollen i Sovjet och satt på ett kort där de kunde starta ett strategiskt kärnvapenanfall som respons på NATO:s taktiska kärnvapen. Det hade dom antagligen gjort, startar Sovjet det så slår man en tärning och ser hur NATO reagerar. Det skulle i vårt fall varit 60-70% sannolikhet för att NATO skulle backat ner och accepterat sovjetisk seger (ytterligare en Hammare och skära - vilket givit dem de 4 de behövde för seger).

Det är många faktorer som spelar in, men med viss sannolikhet hade Sovjet vunnit.

Delirium

  • Överstelöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 3080
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #34 skrivet: 7 november 2019 kl. 00:39:48 »
Jag mailade med designern. Han förstod att det kunde uppfattas som svårt att hitta ibland, men sa att han till slut var tvungen att dra en gräns och publicera spelet. Mellan raderna går det väl att läsa in att Compass games inteär på GMT:s nivå när det gäller development. Han svarar gärna på alla frågor och verkar vilja klargöra allt. Jag kan förstås också svara på en del.

Jag vill nog ifrågasätta om det skett någon development över huvud taget. Missförstå mig rätt, efter två *mycket* noggranna genomläsningar sida vid sida med ett uppsatt spel och de åtta sidorna players aids och inte minst de fina examples of play sist i regelboken har jag nu förstått ganska mycket av spelet och det verkar väldigt lovande men på vissa ställen är det nästan provocerande ofärdigt. Det var bra att du varnade oss men man bör vara medveten om att det här inte är ett spel man lär sig från scratch på en kafferast.  :|

Citera
Spelet är väldigt roligt, som ni säkert märkt att jag tycker. Det är många och intressanta beslut. Jag är övertygad om att en del kommer att störa sig på regelboken. Den är inte glasklar på alla punkter och en del saker hamnar på ställen som jag tycker känns märkliga. Det saknas index. Det är 4 ark med tabeller och alla vapenslag har olika tabeller och fungerar lite olika. Efter några turns är det inte svårt och i slutet så behövde jag inte alltid kolla på tabellerna för att veta vad jag skulle slå. Men det kommer kanske att skava för somliga.

 :P
« Senast ändrad: 7 november 2019 kl. 00:45:09 av Delirium »
La Bataille

Fredrik H

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 882
    • Visa profil
SV: Blue Water Navy
« Svar #35 skrivet: 7 november 2019 kl. 16:46:48 »
Jag mailade med designern. Han förstod att det kunde uppfattas som svårt att hitta ibland, men sa att han till slut var tvungen att dra en gräns och publicera spelet. Mellan raderna går det väl att läsa in att Compass games inteär på GMT:s nivå när det gäller development. Han svarar gärna på alla frågor och verkar vilja klargöra allt. Jag kan förstås också svara på en del.

Jag vill nog ifrågasätta om det skett någon development över huvud taget. Missförstå mig rätt, efter två *mycket* noggranna genomläsningar sida vid sida med ett uppsatt spel och de åtta sidorna players aids och inte minst de fina examples of play sist i regelboken har jag nu förstått ganska mycket av spelet och det verkar väldigt lovande men på vissa ställen är det nästan provocerande ofärdigt. Det var bra att du varnade oss men man bör vara medveten om att det här inte är ett spel man lär sig från scratch på en kafferast.  :|

Citera
Spelet är väldigt roligt, som ni säkert märkt att jag tycker. Det är många och intressanta beslut. Jag är övertygad om att en del kommer att störa sig på regelboken. Den är inte glasklar på alla punkter och en del saker hamnar på ställen som jag tycker känns märkliga. Det saknas index. Det är 4 ark med tabeller och alla vapenslag har olika tabeller och fungerar lite olika. Efter några turns är det inte svårt och i slutet så behövde jag inte alltid kolla på tabellerna för att veta vad jag skulle slå. Men det kommer kanske att skava för somliga.

 :P

Min tröst är att så gott som alla knepigheter jag stött på har löst sig med hjälp av rimliga lösningar, med det menar jag att reglerna bygger på verkligheten. Till exempel undrade jag om patruller flyger hem när de engagerats (och skadats). Han svarade bara nä, de har ett uppdrag som de nu fortsätter lösa, men med lite färre plan.  Så har många svar sett ut. Nu har jag spelat igenom spelet två gånger och det är naturligtvis mindre regelfriktion efterhand.

Fråga gärna, om det är något jag kan hjälpa till med så gör jag gärna det - om jag kan.