Författare Ämne: Debatt: Krigsspel som racespel suger  (läst 599 gånger)

ErikLj

  • Fanjunkare
  • *
  • Antal inlägg: 380
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #15 skrivet: 15 maj 2020 kl. 09:49:03 »
VC är inte helt enkelt. Ska det baseras på jämförelse med historiskt utfall, vad befälhavarna vill uppnå eller driva spelet framåt?

Ta tex Bulge.
Det tyska målet var att nå kusten och sen få separatfred med de allierade. Totalt orealistiskt. I spel blir det gärna något i stil  "Få av enheter av kartan" eller om spelet håller på länge "Håll några städer efter Patton har dykt upp".
 Det gäller också att skriva VC som gör att tysken verkligen anfaller och inte inser att bäst är att stå kvar och sparar alla fina enheter.

Att ha ett Pacific 41-45 spel som bara går ut på att göra bättre än Japan gjorde blir på ett sätt overkligt, Japans mål var inte att överleva till 1946, det vara att erövra halva världen. Japan i ett spel måste också få någon form av incitamenet att verkligen riskera sin styrkor långt bort istälet för att bara göra igelkott.

Speciellt krångligt blir det i spel om Frankrike 14 eller 40. Där vi som spelar vet framtiden och hur det gick och kan anpassa våra planer efter det.

VC jag tyckte funkade hyfsat i en krånglig situation var Clash of Giants II, Galicien. A-H fick VP varje GT efter GT4 för ryska städer de höll. Ryssland för varje stad i A-H de håller vid slutet. A-H måste gå på offensiven, ta ryska städer och föröka hålla så länge det går. Ryssland måste bromsa så gott det går, avväga förluster mot terräng, och sen börja motanfall. Det drev spelet framåt på ett hyfsat historiskt sätt.

Erik





thermopylai

  • Fanjunkare
  • *
  • Antal inlägg: 473
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #16 skrivet: 15 maj 2020 kl. 10:44:57 »
Jag tycker att du ska titta på All quiet on the Western front, som behandlar 1918. Varje turn har ett okänt antal impulser och efter varje impuls (utom den första) slår man om turnen tar slut. Ibland blir det 2 impulser och ibland 5. Tyskarna betalar moralpoäng för att aktivera HQ:n, men varje moralpoängsförlust tar dem närmare kollaps. Dom måste anfalla (aktivera HQ) för att vinna, men varje försök tar dem närmare stupet. Dessutom så finns det VC-städer/rutor, men man vet inte hur mycket de är värda. De graderas typ som A, B eller C och när dom faller så slår man en tärning och ser vad dom gav. Ibland kan man till och med ge motståndaren poäng för att man triggade dem att kämpa mer beslutsamt. Det här skapar en situation som är väldigt svårförutsägbar och intressant.

Annars har Flashpoint Golan ett system som gör att den som vinner striderna får momentumpoäng som leder till fler aktiveringar. Som att Israel behöver lite fler fördelar i det spelet... Men realistiskt.

AQotWF låter väldigt intressant!

Flashpoint Golan är verkligen likt min idé!
Jocke

"Better to have an army and not need it, than to need an army and not have it."

thermopylai

  • Fanjunkare
  • *
  • Antal inlägg: 473
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #17 skrivet: 15 maj 2020 kl. 10:48:46 »
VC är inte helt enkelt. Ska det baseras på jämförelse med historiskt utfall, vad befälhavarna vill uppnå eller driva spelet framåt?

Ta tex Bulge.
Det tyska målet var att nå kusten och sen få separatfred med de allierade. Totalt orealistiskt. I spel blir det gärna något i stil  "Få av enheter av kartan" eller om spelet håller på länge "Håll några städer efter Patton har dykt upp".
 Det gäller också att skriva VC som gör att tysken verkligen anfaller och inte inser att bäst är att stå kvar och sparar alla fina enheter.

Att ha ett Pacific 41-45 spel som bara går ut på att göra bättre än Japan gjorde blir på ett sätt overkligt, Japans mål var inte att överleva till 1946, det vara att erövra halva världen. Japan i ett spel måste också få någon form av incitamenet att verkligen riskera sin styrkor långt bort istälet för att bara göra igelkott.

Speciellt krångligt blir det i spel om Frankrike 14 eller 40. Där vi som spelar vet framtiden och hur det gick och kan anpassa våra planer efter det.

VC jag tyckte funkade hyfsat i en krånglig situation var Clash of Giants II, Galicien. A-H fick VP varje GT efter GT4 för ryska städer de höll. Ryssland för varje stad i A-H de håller vid slutet. A-H måste gå på offensiven, ta ryska städer och föröka hålla så länge det går. Ryssland måste bromsa så gott det går, avväga förluster mot terräng, och sen börja motanfall. Det drev spelet framåt på ett hyfsat historiskt sätt.

Erik

Håller med till fullo! VC bör vara relaterade till något man ville uppnå historiskt (inte förlora långsamt!) och de bör ge incitament till viss aggressivitet och risktagande! Inte helt lätt  :insecure:
Jocke

"Better to have an army and not need it, than to need an army and not have it."

ErikLj

  • Fanjunkare
  • *
  • Antal inlägg: 380
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #18 skrivet: 15 maj 2020 kl. 12:05:47 »
VC är inte helt enkelt. Ska det baseras på jämförelse med historiskt utfall, vad befälhavarna vill uppnå eller driva spelet framåt?

Ta tex Bulge.
Det tyska målet var att nå kusten och sen få separatfred med de allierade. Totalt orealistiskt. I spel blir det gärna något i stil  "Få av enheter av kartan" eller om spelet håller på länge "Håll några städer efter Patton har dykt upp".
 Det gäller också att skriva VC som gör att tysken verkligen anfaller och inte inser att bäst är att stå kvar och sparar alla fina enheter.

Att ha ett Pacific 41-45 spel som bara går ut på att göra bättre än Japan gjorde blir på ett sätt overkligt, Japans mål var inte att överleva till 1946, det vara att erövra halva världen. Japan i ett spel måste också få någon form av incitamenet att verkligen riskera sin styrkor långt bort istälet för att bara göra igelkott.

Speciellt krångligt blir det i spel om Frankrike 14 eller 40. Där vi som spelar vet framtiden och hur det gick och kan anpassa våra planer efter det.

VC jag tyckte funkade hyfsat i en krånglig situation var Clash of Giants II, Galicien. A-H fick VP varje GT efter GT4 för ryska städer de höll. Ryssland för varje stad i A-H de håller vid slutet. A-H måste gå på offensiven, ta ryska städer och föröka hålla så länge det går. Ryssland måste bromsa så gott det går, avväga förluster mot terräng, och sen börja motanfall. Det drev spelet framåt på ett hyfsat historiskt sätt.

Erik

Håller med till fullo! VC bör vara relaterade till något man ville uppnå historiskt (inte förlora långsamt!) och de bör ge incitament till viss aggressivitet och risktagande! Inte helt lätt  :insecure:

Med VC kopplat till vad man ville uppnå historisk kan det bli väldigt konstigt. Ett spel om Polen 1939, där Polen ville bevara sin självständighet och hålla Tyskland ute blir den typen av VC rätt ensidigt. Polen kan aldrig uppnå sitt VC och Tyskland kommer alltid vinna, kanske efter tre veckor, kanske efter sex. Resultatet blir ändå densamma, Polen faller.

Erik











Strv102r

  • General
  • *
  • Antal inlägg: 8630
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #19 skrivet: 15 maj 2020 kl. 12:19:30 »
Det finns ju spel där man skiljer på vem som vann genom att uppnå målsättningarna med operationen, och vem som vann spelmässigt.
Ola Palmquist

Spelar nu: TCS Black Wednesday, därefter GMTs Clash of Monarchs, kanske...

tinG

  • Kapten
  • *
  • Antal inlägg: 1966
  • Jonas Multing
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #20 skrivet: 16 maj 2020 kl. 11:49:42 »
Har under gångna året ägnat mig åt att spela tyskarna i Overlord/TKG (NES), ett spel som har ett extremt oöversiktligt VP-system där sidorna ackumulerar VP över kampanjens 78 rundor. Har aldrig tidigare slutfört en TKG-kampanj men har alltid varit väldigt skeptisk till att detta invecklade system av plus och minus-VP över en lång kampanj skulle kunna funka men jag måste erkänna att jag blev mäkta överraskad över hur tight det blev på slutet.

I Normandie gäller det förstås för tyskarna att hålla sig kvar så länge det bara går. För det första ackumulerar de allierade VP för alla städer de tagit och varje befriad stad genererar en VP var fjärde runda. Tyskarna riskerar samtidigt att tappa poäng varje drag de allierade intar en stad/by, men kan slippa undan om de tvingar fram motanfall.

Mot slutet av kampen ställs tyskarna inför valet och kvalet om när reträtten, "Withdrawl from Normandy" skall inledas. De allierade kan också påtvinga detta beslut genom att hota flankerna. Hur som helst triggar detta ett nytt VP-mönster där tyskarna först omedelbart får ett antal VP, mer för varje vecka som passerat, per stad de håller. Därefter får de VP för allt som överlever och lyckas ta sig från Normandie, dvs lyckas ta sig österut. Artilleri, HQ här viktiga att få ut. De Allierade får då också VP för alla tyska enheter i dödhögen. Tyskarna får inte heller några fler förstärkningar eller replacements.

Imponerande VP-system. Trots att det kanske ändå får lov att definieras som ett ”Race”
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
 -- Napoleon Bonaparte

Elias Nordling

  • Generallöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 5255
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #21 skrivet: 16 maj 2020 kl. 12:48:31 »
Förutom att avgöra vem som gjort bäst ifrån sig ska ju segervillkoren fungera som en vägledning till vad spelaren behöver göra för att spela bra. Ett Market-Garden-spel där det stod spelarna fritt att avgöra hur de ska spela utan kontext skulle ju till exempel sluta med att de allierade jagade tyska enheter och struntade helt i Rhen.

Ur det perspektivet låter det som om Overlord/Killing Ground-segervillkoren är ett misslyckande eftersom det är så svårt att avgöra utifrån dem hur mycket man ska jobba och när det är dags att dra, även om de verkar göra ett bra jobb med att belöna slutresultatet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

tinG

  • Kapten
  • *
  • Antal inlägg: 1966
  • Jonas Multing
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #22 skrivet: 16 maj 2020 kl. 12:58:28 »
Ur det perspektivet låter det som om Overlord/Killing Ground-segervillkoren är ett misslyckande eftersom det är så svårt att avgöra utifrån dem hur mycket man ska jobba och när det är dags att dra, även om de verkar göra ett bra jobb med att belöna slutresultatet.

Det verkar även ha varit svårt för de historiska "spelarna" att avgöra hur mycket jobb som krävdes för att bli belönade på slutet. VP-reglerna sommaren 1944 skrevs säkerligen om åtskilliga gånger och både Montgomery och Rommel slutade på minus-VP.

Personligen har jag sällan något stort behov av att utse en vinnare på poäng i slutet av ett monsterspel men jag håller med om att VC kanske bör ge viss vägledning om hur man skall jobba.

J
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
 -- Napoleon Bonaparte

Elias Nordling

  • Generallöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 5255
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #23 skrivet: 16 maj 2020 kl. 13:22:08 »
Citera
Personligen har jag sällan något stort behov av att utse en vinnare på poäng i slutet av ett monsterspel men jag håller med om att VC kanske bör ge viss vägledning om hur man skall jobba.

Ett Normandiespel utan segervillkor skulle ju lätt annars sluta i att antingen tysken slåss till sista man, eller bara drar med en gång.

En sak jag håller koll på när jag speltestar Wing Leader är, kan ena sidan vinna bara genom att fly av kartan utan strid :-)
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

EvilSpook

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 608
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #24 skrivet: 16 maj 2020 kl. 13:37:09 »
En sak jag håller koll på när jag speltestar Wing Leader är, kan ena sidan vinna bara genom att fly av kartan utan strid :-)

Citat från: nån sköning
A QA engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 99999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers. Orders a ueicbksjdhd.

First real customer walks in and asks where the bathroom is. The bar bursts into flames, killing everyone.

 :lol:

//EvilSpook

Elias Nordling

  • Generallöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 5255
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #25 skrivet: 16 maj 2020 kl. 14:16:25 »
 :D
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mimer

  • Sergeant
  • *
  • Antal inlägg: 163
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #26 skrivet: 16 maj 2020 kl. 16:56:49 »
Vad tycker ni? Exempel på spel som lyckats eller skräckexempel?

Själv är jag lite allergisk mot att man i sista turnen tvingas göra desperata idiotanfall till höger och vänster för att sno victory hexes (TWW), alternativt att man gör det i kombination med att mekanismen för att spelet ska ta slut måste slå in (LotR risk).

Känns otillfredsställande att framgångsrikt spela ett helt krig smart och snålt för att i sista turnen göra helt om, och sedan ändå förlora för att motståndaren fick ytterligare en turn, där han kan massakrera din nu försvagade och utspridda armé.

Det är förvånansvärt få spel som faktiskt har normalt formulerade segervillkor. Tror inte att presidenten skulle ge befälhavaren i uppgift att tillfoga 10% mer förluster än vad han tar för att få en marginal victory.
Då är ”håll gränsen” mer pedagogiskt på nåt sätt.

VP-system som ej alls tar hänsyn till egna (eller fiendens) förluster fungerar sällan bra, då det kan resultera i den typ av beteende du beskriver ovan.

Å andra sidan så fungerar system som enbart eller nästan uteslutande fokuserar på att mörda fiendeenheter sällan bra heller, då de kan göra att de stridande parterna beter sig helt ohistoriskt.

Sedan finns ju förstås alltid problemet att vi vet hur det gick och att vi förväntar oss att spelet på ett rimligt sätt ska simulera hur det gick till då - vilket knappast  gällde för dåtidens befälhavare. :)

Wes

  • Sergeant
  • *
  • Antal inlägg: 224
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #27 skrivet: 16 maj 2020 kl. 19:37:55 »
Som jag ser det är det flera olika saker som kommer påverka vad som är möjligt och roligt som VC.

Först har vi skalan. Det är klart att det blir olika VC i ett taktiskt spel med stridsenheter på gruppnivå jämfört med något som har hela världen som karta.

Nästa är hur historiskt korrekt det ska vara. Det är skillnad mellan ett skriptat spel som vill återskapa det historiska förloppet och några som vill leka med vad som skulle kunna ha hänt "sandbox".

Alla spel behöver ju inte var hex-karte-baserade heller.

Jag gillar spel på den större skalan som lyckas ha spelmekanik i spelet som gör att man vill gå för vissa mål för att de kommer hjälpa mig i längden; det behöver inte finnas VP hexar.

Jag tror att ASL är så otroligt kul för att man är historiska i att det finns ett liknande slag och med mycket detaljer men sen är man ganska öppen för tolkningar med hur terräng, kvalitet på enheter, antal enheter osv var. Det viktiga är att det blir ett jämnt kul scenario där båda kan vinna. De scenarion jag har spelat som har varit tråkiga har brustit på att man har försökt att vara för historiskt korrekta (man har valt ett slag som inte är bra för ASL).
De finns nog en hel del mer erfarna spelare som kan säga vilka VC som är bra och dålig i ASL. Generellt sett så är enkla VC att föredra tycker jag.

Elias Nordling

  • Generallöjtnant
  • *
  • Antal inlägg: 5255
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #28 skrivet: 16 maj 2020 kl. 19:57:20 »
Väldigt många taktiska spel tycker jag just har dåliga race-VC:s. Det är väldigt lätt att balansera ett scenario genom att sätta segervillkoret Ta by X innan omgång Y, annars förlorar du. Vilket gör att tokrusning blir den enda taktiken som funkar, i stället för att sätta upp en stridsplan med understödjande eld och manövrering till position. Det tycker jag är skittråkigt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

jerry

  • Fänrik
  • *
  • Antal inlägg: 773
    • Visa profil
SV: Debatt: Krigsspel som racespel suger
« Svar #29 skrivet: 16 maj 2020 kl. 20:54:16 »
Gillar gamla GDWs NARVIK där man räknar poäng, tycker att man får en liten tankeställare om man hejdlöst offrar sina fallschirmjäger exempelvis

Off Topic :
För övrigt hade ROMMEL IN TUNISIA en intressant vinkel , där man inte visste (i början) vilka segervillkor man hade förrän en bit in i spelet.

Du menar räknar poäng för dödade fiendeenheter?

Framför allt kan det ju vara skitkul med spel där motståndaren inte vet dina segervillkor. Eventuellt i kombination med att man får välja några från ett större antal.

Jo det där med att räkna poäng, för dödade fiender känns bra tycker jag , då kan man få lite vettigare segervillkor, känns det som i mitt tycke i alla fall.
Nu är det spel med Red Barricades samt world in flames collectors edition