Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_EvilSpook

Trasiga spel

Startat av EvilSpook, 16 maj 2020 kl. 15:26:32

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

EvilSpook

Inspirerad av tråden om victory point racing så tänkte jag ställa följande fråga.
Vilka spel är larvigt obalanserade eller har mekanismer som nästan automatiskt ger vinst?

Som exempel tänkte jag nämna första Axis & Allies där de allierade enkelt kan sätta upp en skytteltrafik över Atlanten och mata in trupp. Så vitt jag vet kan man som axelmakt inte skydda sig mot detta på något sätt utan man kommer förlora om motståndaren kör den.

Ett gränsfall är massiva Soviet runway cratering missions i GDWs Third World War. Jag skulle hävda att hur man tillämpar det och hur framgångsrika de är de första turnsen helt avgör utgången av partiet. I det här fallet kan dock slumpen sätta käppar i hjulet så det är inte ett helt idiotsäkert sätt att vinna.

Har ni några favoriter?
//EvilSpook

Elias Nordling

GDW:s Great Patriotic War. Bara pansar fick anfalla före förflyttning, så det tyska infanteriet fick aldrig nånsin anfalla.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mimer

Gamla klassikern (?) Battle of the Bulge tillät såvitt jag minns spårande av Supply genom fiendekontrollerat område, så länge de inte gick genom en ZOC, som bara pansartrupper hade.

Detta gjorde det nästan omöjligt att inringa fiendeenheter som betedde sig någorlunda intelligent.

Lätt att husregla bort dock, ska erkännas.

Elias Nordling

SPIs Drive on Stalingrad hade en regel att man inte fick gå in i ZOC över major river. Så då ställde ryssen upp en ruta bakom floden. Också lätt att korrigera.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mimer

#4
Citat från: Elias Nordling skrivet 16 maj 2020 kl. 17:51:58
SPIs Drive on Stalingrad hade en regel att man inte fick gå in i ZOC över major river. Så då ställde ryssen upp en ruta bakom floden. Också lätt att korrigera.

Det var en minst sagt udda regel, undrar om det fanns någon tanke bakom eller om de bara var ute och cyklade.

En prognos: en mycket stor andel av exemplen som kommer att dyka upp i denna tråd kommer att ha att göra med Zones of Control på ett eller annat sätt. :)

Elias Nordling

Ja regeln är logisk, det är för att man ska vara tvungen att anfalla över floden, även om det inte finns försvarare nog till varje ruta. Med tillägget att bara zoc från enheter som står bredvid floden räkbas funkar reheln som tänkt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

aegneus

Citat från: Elias Nordling skrivet 16 maj 2020 kl. 18:14:44
Ja regeln är logisk, det är för att man ska vara tvungen att anfalla över floden, även om det inte finns försvarare nog till varje ruta. Med tillägget att bara zoc från enheter som står bredvid floden räkbas funkar reheln som tänkt.

Jag minns ändå spelet som trasigt eftersom ryssen kunde lägga benen på ryggen direkt och få ut väldigt mycket av sin trupp, och det var omöjligt för tysken att vinna efter det.

EvilSpook

Ett annat spel som upplevs som trasigt är första versionen av Supremacy.
Reglerna för att köpa och sälja på världsmarknaden var så obalanserade och OP att de i princip förstörde hela spelet. Det verkar vara många som husreglade eller helt slutade spela spelet när de förstod hur det var designat. Förmodligen var det medvetet, men ovanligt dumt.

//EvilSpook

Kanger

1942 scenariot i gamla Third Reich där tysken första game turnen kunde göra ett anfall mot London som alltid lyckades. Med rätt mix av flyg osv så kunde man besegra Storbritannien oavsett tärningsutfall.

PS Jag minns bara den bisarra supply-linjen med lastbilar i Drive on Stalingrad. Såsom jag minns det så försvann lastbilarna efter man hade "utnyttjat" dem för supply och linjen var tvungen att byggas upp på nytt (kan minnas fel).

Kanger

Citat från: Elias Nordling skrivet 16 maj 2020 kl. 17:51:58
SPIs Drive on Stalingrad hade en regel att man inte fick gå in i ZOC över major river. Så då ställde ryssen upp en ruta bakom floden. Också lätt att korrigera.

Bra exempel på en skrivbordsdesigner som ägnar 4,5 minut på en regel som känns bra och aldrig tycks ha ställt upp spelet där sådana regeltroll genast skulle ha spruckit i solen

Mimer

#10
Citat från: EvilSpook skrivet 17 maj 2020 kl. 15:59:59
Ett annat spel som upplevs som trasigt är första versionen av Supremacy.
Reglerna för att köpa och sälja på världsmarknaden var så obalanserade och OP att de i princip förstörde hela spelet. Det verkar vara många som husreglade eller helt slutade spela spelet när de förstod hur det var designat. Förmodligen var det medvetet, men ovanligt dumt.

//EvilSpook

Supremacy var ett extremt udda spel, det var inte bara världsmarknaden som var underlig.

Det ska tydligen vara mycket bättre med expansionerna, men jag skaffade dem aldrig, gav upp efter två-tre partier - hade inte lust att investera mer i det spelet.

Mimer

Citat från: Elias Nordling skrivet 16 maj 2020 kl. 18:14:44
Ja regeln är logisk, det är för att man ska vara tvungen att anfalla över floden, även om det inte finns försvarare nog till varje ruta. Med tillägget att bara zoc från enheter som står bredvid floden räkbas funkar reheln som tänkt.

Bitvis logisk låter bättre. :)

ErikLj

World War I (SPI) Fanns en säker metod för Tyskland att vinna. Anfall inte efter 1914. När stoss kommer erövra Frankrike


EvilSpook

Citat från: Mimer skrivet 17 maj 2020 kl. 16:36:13
Supremacy var ett extremt udda spel, det var inte bara världsmarknaden som var underlig.

Jag håller med och delar din erfarenhet av spelet!

Men i gengäld hade det små svampmoln i plast som indikerar att territoriet är nukat bortom räddning. Kanske värdens bästa spelkomponent/regel!?
:D

//EvilSpook

Elias Nordling

Det är inte ett bra spel men tack vare ett kraftigt inslag av rollspelande ledde det till ett av de roligaste spelsessioner jag haft.

I början satt vi mest och handlade eftersom det var uppenbart rent speltekniskt att man bara skulle förlora på att vara först att starta krig.

När detta inte ledde någon vsrt började vi hitta på ursäkter stt kriga, typ, jag gillar inte sättet du tittar på Australien.

Stor förödelse senare var en spelare störst men de andra spelarna tillsammans större och jorden stod på randen till utplåning. Den största spelaren sade "ge mig en miljard, annars utplånar jag jorden". De andra spelarna skramlade ihop en miljardoch frågade om han lovade att inte utplåna jorden nu. "Ja, den här omgången."

Vi bestämde oss för att chansa och blixtkrigade bort honom. Efter den sista atombombsmattan var det 5/6 chans att jorden inte längre skulle vara beboelig. Tärningen rullar... 6! Fred på Jorden!

Sedan dess har jag argumenterat för att ett spel kan vara både dåligt och kul samtidigt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"