Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Fredrik H

Krigsspelsdesigners

Startat av Fredrik H, 24 november 2021 kl. 17:08:32

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

tinG

#15
Citat från: Fredrik H skrivet 28 november 2021 kl. 21:28:51
Kevin Zucker. Jag vet inte vad jag ska säga om honom. Han har designat spel sedan Sundsvall brann, men har mig veterligen hållit sig till samma tema i alla år - Napoleonkrigen. Jag har vid så många tillfällen försökt att få grepp om hans olika spelserier, inte minst för att jag gillar idén om spelbara, operationella spel från den perioden, men jag har misslyckats varje gång. Jag kan inte sätta fingret på vad det är.

Kanske för att vissa delar skildras på ett intressant sätt och annat så absolut inte intressant. Eller att han kan skriva tre sidor regler om något som inte känns särskilt svårt men som ändå inte riktigt förklaras. Hans taktiska spelidé tycks fortfarande vara att man ska ringa in fienden, få 3:1 och tvinga dem backa i zoc, för då dör dom. Jag har hört folk vars smak jag litar på förklara för mig att det funkar, men den taktiken har jag aldrig  läst om i någon historisk bok någonsin. När jag spelade spelen så var brigader levande eller döda. Någon nedslitning fanns inte alls. Det kanske finns nu, spelen har verkligen fått en grafisk och möjligen regelmässig modernisering, men jag har inte lockats (vilket är konstigt, jag brukar inte vara svårflörtad när det gäller att bränna pengar på kartong).

Jag tror jag snarare skulle vilja höra ett fan berätta vad det är som jag missar. För någonting är det uppenbarligen, han har sålt samma spel och spelsystem i oräkneliga utgåvor sedan Brezjnev gav sig själv medaljer. Varför är det så svårt med operationella Nappe-spel?

Tycker att Zuckers operationella nappe-spel (Campaigns of Napoleon) är intressanta och då jag testat (solo) så funkar det ganska bra.... M. Herman har ett primitivt solo-FoW system som jag kört ngr gånger. Tyvärr har jag aldrig riktigt hittat nån som på riktigt orkat ge sig in i leken.

Zucker har en mycket förfinad förmåga i att skriva osammanhängande och kryptisk regeltext. Det är mer regel än undantag att man redan i setup ställs inför tvivel på sin intelligens. Ett exempel som helt nyligen kom upp på CSW gäller spelet Habit of Victory där någon frågade 4-5 basic regelfrågor, bl.a. om en redutt som står noterad i den franska OOB men där hexen hålls av ryska förband. Karismatiskt ignorerade Kevin all frågorna utom en och postade en vädertabell, varpå den inofficiella fixaren Dick Vohlers fick rycka in med svar. Jag har själv hamnat i flera av hans återvändsgränder. Regler som helt enkelt inte att förstå, varpå man får lov att komma fram till något på egen hand. Minst sagt frustrerande och avtändande. Har nu spelat de flesta TLNB-spelen med behållning och brukar ändå hänga med i KZ's design notes där han ofta snyggt presenterar vad han ser händer 'bakom kulisserna', dvs abstraktionerna. Hans texter i Wargame Design är faktiskt ofta väldigt intressanta och välformulerade.

Ps. sen har jag fortsatt svårt att smälta det faktum att han under några år drog sig undan hobbyn för att syssla med någon form av mystisk musik eller örthealing.
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Fredrik H

Citat från: tinG skrivet 29 november 2021 kl. 22:23:40

Ps. sen har fortsatt svårt att smälta det faktum att han under några år drog sig undan hobbyn för att syssla med någon form av mystisk musik eller örthealing.

Jag tror att det är precis den typ av alternativhobby man behöver för att helt kunna gå upp i Kevins regelböcker.  :) Men jag skulle kunna tänka mig att testa något av slagen någon gång, om så bara för att få gnälla lite efteråt. Men uppenbarligen inte så gärna så att jag lagt pengar på dem. Något i stil med GCACW fast för Nappe vore riktigt kul.

tinG

Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Elias Nordling

Citeradrog sig undan hobbyn för att syssla med någon form av mystisk musik eller örthealing.

För mig var det nyckeln till att förstå hur Kevin Zucker fungerar som speldesigner.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

Det lustiga med Dean är att han samtidigt inte är främmande för att radikalt göra om sina serie-regler. Jag tänker på hur artillerireglerna pendlade fram och tillbaka i hans TCS. Jag tänkte bara för någon dag sen att det i princip verkar finnas två skolor bland designers. En vill främja realism, ofta med massor av blippar, och är representerade av Dean Essig, Vance von Borries, Mark Simonitch, Kevin Zucker. Sen har vi dem som mer vill främja själva spelupplevelsen, ofta med få blippar och försök till eleganta lösningar. Där har vi Chad Jensen, Ted Raicer, Volko Ruhnke, Carl Paradis, och även Mark Herman. Jag vill blygsamt placera mig själv i den senare skolan, ty jag tycker personligen att den är roligare.

PS sitter just nu och läser reglerna till Nevsky, ett klart exempel på den senare skolan.

aegneus

#20
Att man byter regler är ju inte så konstigt - om man är simuleringsorienterad är det ju först när man byggt simuleringen och får input på hur den funkar man får kvitto på om det var rätt tänkt.

Jag insåg precis att en vattendelare är hur designern ser på Victory conditions: är de skrivna utifrån vad som är aktörernas mål eller är de skapade så att det premierar ett intressant och ev balanserat spel?  En spelfokuserad designer (din andra kategori) behöver lägga stor tyngd på VCs, medans jag tänker att en simuleringsorienterad inte behöver göra det lika mycket - det är ju lika mycket att köra simuleringen som räknas. Och en grognard ser ju ändå på brädet hur det har gått.

(Vilket då ger en förklaring till hur den uppsjö av VCs jag sett uppstår, där diverse cheesy strategies leder till en seger som inte har mycket med simulering att göra. En krock mellan en i första hand simulering som körs som ett spel. )

(Ja, jag sorterade här krigsspelen i två kategorier , simuleringar och spel. Alla krigsspel är ju båda sakerna men de kommer ha ett fokus i ena sidan. Och de bästa är de som lyckas få med andra sidan också.  )


Micke G

Citat från: Elias Nordling skrivet 29 november 2021 kl. 20:09:35
Normandy 44 är det enda spelet i 40-serien jag spelat och inte gillat.
Vilket gillar du mest? Jag gillar faktiskt Holland '44 väldigt mycket, trodde inte att jag skulle det eftersom ämnet är ointressant för min del. Jag väntar ivrigt på Salerno '43 nu.

Elias Nordling

CiteraDet lustiga med Dean är att han samtidigt inte är främmande för att radikalt göra om sina serie-regler.

Dean Essig lyssnar och litar på ett fåtal personer han känner väl. Alla andra har fel om de inte tycker som han.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

CiteraVilket gillar du mest?

Jag gillar alla jag spelar rätt mycket, Ardennes blir till exempel kul trots att situationen är tråkig för att det blir taktiskt intressant. Bäst gillar jag nog ändå Sickle Cut i France 40.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Micke G

Citat från: Elias Nordling skrivet 30 november 2021 kl. 19:34:49
CiteraVilket gillar du mest?

Jag gillar alla jag spelar rätt mycket, Ardennes blir till exempel kul trots att situationen är tråkig för att det blir taktiskt intressant. Bäst gillar jag nog ändå Sickle Cut i France 40.
France '40 är det enda jag inte har spelat i serien än! Borde kanske prova det! Jag tror även att North Africa' 41 blir jäkligt bra, bygger mycket på The Legend Begins.

jerry

Citat från: Kanger skrivet 30 november 2021 kl. 14:27:28
Det lustiga med Dean är att han samtidigt inte är främmande för att radikalt göra om sina serie-regler. Jag tänker på hur artillerireglerna pendlade fram och tillbaka i hans TCS. Jag tänkte bara för någon dag sen att det i princip verkar finnas två skolor bland designers. En vill främja realism, ofta med massor av blippar, och är representerade av Dean Essig, Vance von Borries, Mark Simonitch, Kevin Zucker. Sen har vi dem som mer vill främja själva spelupplevelsen, ofta med få blippar och försök till eleganta lösningar. Där har vi Chad Jensen, Ted Raicer, Volko Ruhnke, Carl Paradis, och även Mark Herman. Jag vill blygsamt placera mig själv i den senare skolan, ty jag tycker personligen att den är roligare.

PS sitter just nu och läser reglerna till Nevsky, ett klart exempel på den senare skolan.


en fin designer som hör till realism-skolan är nog också MICHAEL RESCH med sina första-världskrigsepos, kände för en gångs skull en känsla av nytänk o annorlunda spel, när vi spelade 1914 "twilight in the east"
Nu spelas third World war (gamla utgåvan)samt red barricades i vår lokal, förbereder tvåmanna wif

thermopylai

Citat från: Elias Nordling skrivet 25 november 2021 kl. 10:36:41
Vance von Borries. I teorin samma som Simonitch, i praktiken lyckas han på något vis suga ut varje droppe av kul ur spelandet, jag vet inte hur han gör det, men jag tror att det har med sex sidor regler för hur förstärkningar kommer in eller brickor som har ett effektivt stridsvärde på 0,1 poäng som har helt egna regelpaket att göra.

:lol:
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

thermopylai

Mark Herman gör ju en del coola spel, men verkar vara enormt självgod. Pratar alltid om "min CDG-mekanik", när den rätt grundläggande mekanismen att man får välja mellan OPS eller Event, saknades i We the People, men infördes av av Simonitch i Hannibal.

Ja, de som inte tycker som Dean essig är idioter. Gäller väl även Richard Berg och Mark Herman. Själv har jag ett gott förhållande till OCS (som förfinats och strömlinjeformats väldigt mycket genom regelversionerna, men tycker SCS inte fungerar som spel för alla situationer från västfront VK1 till Yom Kippur.

Min största respekt förbehåller jag Simonitch (för att han aldrig släpper nåt halvdant, jag tyckte till och med N'44 var bra på ett tråkigt ämne), Craig Besinque (Eastfront, Eurofront, Triumph & Tragedy, Rommel in the Desert och Hellenes (fast just det var inte så kul)) och Ted Racier (bara för att jag är galen i PoG och WW2:BtB).
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."