Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

Axis Empires: Totaler Krieg

Startat av Andreas Lundin, 8 augusti 2013 kl. 09:54:28

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Tommy_la

Citat från: nielsen.filip skrivet 16 september 2015 kl. 15:11:15
Har också det här liggande hemma. Har kört barbarossa-scenariot för två år sedan men körde sedan fast (sjönk?) i "båt-reglerna".

"Båtregelmassan" är inte alls så stor. Med tanke på spelets omfattning måste jag säga att den är väldigt liten. Problemet är att båtreglerna finns utspridda på minst ett halvdussin ställen i regelboken, då regelboken slaviskt följer sequence of play och vid en landstigningsoperation händer saker under en rad olika faser. Regelboken är bra på flera saker, men den är usel på att lära ut hur man spelar spelet.


Citat från: nielsen.filip skrivet 16 september 2015 kl. 15:11:15
Jag får känslan att det inte är helt intuitivt att veta vad man kan göra, stämmer det? Att det blir lite "gamey" om ni förstår hur jag menar. Hur uppfattar ni det som spelar?

Det där är lite kopplat till det jag skrev ovan. Inte sällan är det så att för att få göra A, måste man ha gjort B i en tidigare spelfas och för att göra B, ska man ha gjort C innan dess. Och så borde man kanske ha ha spelat ett annat kort några månader tidigare... Det blir mycket räkna ut och planera i spelet.

Systerspelet Dai Senso (ostasiatiska krigsskådeplatsen) är i teorin betydligt mer snabbspelat än TK, eftersom det är färre enheter att flytta runt, men när jag spelade det tog det nog ungefär lika lång tid, eftersom det blev så oerhört komplexa beslutsträd när olika alternativ för var man skulle (eller kunde) landstiga o.s.v. skulle tänkas igenom månader i förväg.

Detta är i och för sig mycket realistiskt i sig.  :)

aegneus

Citat från: Tommy_la skrivet 16 september 2015 kl. 22:59:42
Citat från: nielsen.filip skrivet 16 september 2015 kl. 15:11:15
Har också det här liggande hemma. Har kört barbarossa-scenariot för två år sedan men körde sedan fast (sjönk?) i "båt-reglerna".

"Båtregelmassan" är inte alls så stor. Med tanke på spelets omfattning måste jag säga att den är väldigt liten. Problemet är att båtreglerna finns utspridda på minst ett halvdussin ställen i regelboken, då regelboken slaviskt följer sequence of play och vid en landstigningsoperation händer saker under en rad olika faser. Regelboken är bra på flera saker, men den är usel på att lära ut hur man spelar spelet.

Exakt. Usel! Jag har nog samma förhållande till reglerna som en bibelkunnig - 66% i huvudet och så väl förtrogen med strukturen att jag vet var jag skall leta efter de andra 33%-en.  Då får man bara fördelen av reglerna - de är kompletta, det är i princip inga tolkningar. Men att komma dit är ju en annan sak.

Citat från: Tommy_la skrivet 16 september 2015 kl. 22:59:42
Citat från: nielsen.filip skrivet 16 september 2015 kl. 15:11:15
Jag får känslan att det inte är helt intuitivt att veta vad man kan göra, stämmer det? Att det blir lite "gamey" om ni förstår hur jag menar. Hur uppfattar ni det som spelar?

Det där är lite kopplat till det jag skrev ovan. Inte sällan är det så att för att få göra A, måste man ha gjort B i en tidigare spelfas och för att göra B, ska man ha gjort C innan dess. Och så borde man kanske ha ha spelat ett annat kort några månader tidigare... Det blir mycket räkna ut och planera i spelet.

Detta är i och för sig mycket realistiskt i sig.  :)

Det finns många saker i designen som producerar realistiska resultat. Planeringsbiten ovan är en av dem. Som Allierad behöver du tänka igenom dina trupp-positioner i tid för att ha allt på plats inför en invasion. Det är 2-3 drags (=4-6 månaders) förplanering för en invasion och det är ju korrekt.
  Att de dilemman jag ställs inför som spelare stämmer väl överens med de som de historiska aktörerna stod inför är en av de två saker som säljer in spelet hos mig. (Den andra är att jag gillar det basala marksystemet med Blitz, HQ mm).

Men samtidigt når man realistiska beslutsval via delvis konstiga orealistiska vägar. OoS gör att du inte kan flytta alls? Flyg gör att du inte kan få in mer marktrupp i en hex?  I designer notes pratar de om detta som Design for Effect, och som ni förstår tycker jag personligen att de lyckas med vad de förutsätter sig. Men för att få den glädjen av spelet måste man just kunna ta dessa gamey bits och acceptera dem - dvs behandla det som ett spel. Och det är väl svagheten i en design som vill ge dig en historia du kan tycka är rimlig.

aegneus

Citat från: Fredrik H skrivet 16 september 2015 kl. 14:22:25
Utan att kunna spelet så verkar det lida lite av samma problem som många andra östfrontsspel; när det väl har vänt så saknar tyskarna sin historiska försvarsförmåga. Ryssen blir oerhört stark och tyskarna har ingen möjlighet att dra ut på striderna i flera år. Elias tycks ha rätt i att eventuella anfall bara påskyndar kollapsen. Vi får väl se om jag har fel, men jag har som sagt så känns det igen.
Med det sagt vill jag tacka för replayen, jag äger spelet men har inte spelat det. Såna här rapporter får det att klia lite mer.  :ultra:

Jag har en känsla av att ryssen blivit lite för stark i TK2. Kommer mer analys efter partiets slut.
Spelets grundpremiss är ju att kollapsen är mer eller mindre given, det är bara en fråga om vad tysken kan göra på vägen. Victory conditions är ju uppsatta på det sättet också.


aegneus

JanFeb 44
Snow


Tyska ubåtar skär av Western Med för allierade sjömoves - Anders contestar den första men låter den andra gå igenom. 
Elias bygger sitt första Festung Europa-fort i Kharkov. (dessa placeras ut genom att byta ut en 123 inf mot en 030 två steps fort. Tysken kan göra en sådan konversion per turn)

Anders: Jag vill inte duellera för mycket med support units när han har bättre Delay modifier än jag. Ubåten kommer nu få slå delay i 44 med sämre modifier. Får hoppas jag inte sköt mig i foten.

Tysken kastar fram förstärkningar som precis kan öppna upp en supply line till AGN. AGN backar en hex (snow, måste stanna efter att lämnat ZOC) och krossar den utstoppade gardesarmén. Attacken räcker inte till för att få bort pansararmén intill Leningrad och därmed kommer Leningrad falla i Soviets omgång.

AGS skiftar allmänt västerut - men skickar ingen trupp norr om Pripjet.

Wallies fördelar om lite trupp och flyttar in förstärkningar från USA.

Soviet sätter en Blitz i Leningrad för att så billigt som möjligt få ut den finska garnisonen men finnarna lever upp till sitt rykte (6:a i första attacken = Ex) och en hel omgångs attacker krävs för att få ut dem. Att ta tillbaks Leningrad så billigt är en STOR rysk delseger.

Innan Blitz



På andra ställen går det inte så bra eftersom Anders schabblar och inte får med något pansar till den stora attacken mot den svaga stacken väst Smolensk. Det ihop med ett förlustfritt slag gör att offensiven tynar ut istället för att rulla fram till Minsk.
Pansaret gör dock nytta på andra ställen där tysk trupp nöts ner till höger och vänster även om ryssen också tar fler steps. Även Kharkov befrias efter att 8 ryska armeer och ett HQ ger sig på det försvarande fortet.

A: Att inte komma fram till Minsk kommer nog kosta mig. Frågan är var Elias försöker sätta upp nästa linje på ryska fronten i norr - Riga - Minsk ser ju bra ut som linje men frågan är om han hinner få den stark nog innan Röda armén är på den. Jag kommer få fundera på var jag vill fokusera nästa ryska offensiv - jag vill sluta sommaren med tysken på +2 så jag får ner hans delay...







Strategifunderingar och moralslag...

CiteraElias: Jag önskar bara att jag kunde erbjuda ett inspirerat försvar, och det tycker jag att jag kan på västfronten. Problemet är att jag inte ser några som helst defensiva möjligheter på östfronten. Du har ingen egentlig overextension att bekymra dig om då du har högkvarter så det räcker för att parera varenda potentiell attack och har inget problem att få dem att hålla jämt tempo med framryckningen. Om jag retirerar dör jag bara tröttare, och jag har inte råd att backa två rutor på östfronten per omgång bara för att dina högkvarter inte ska hinna ikapp. Jag har inte den ringaste aning om hur jag ska få till ett meningsfullt försvar i öst. Du har sett mina motanfall, jag samlar allt jag har och orsakar i bästa fall två step losses på dig till priset av en step loss för mig. Det känns bara som jag hjälper dig på traven då.

Men rimligen borde det ju antingen inträffa något som gör att försvaret börjar funka, eller så är spelet över relativt snabbt :-) Om du står i Berlin hösten 1944 borde resten av partiet rulla på rätt bra :-)

aegneus

Diskussion kring spelet

Elias:
Jag inser att jag kunde ha förhindrat Leningrads fall genom att placera ett flyg där. Det är bara så gamey och kontraintuitivt att min hjärna vägrar att ta in sån taktik.

Elias:
Om något känns det som du har varit timid på östfronten. Du skulle kunna ha anfallit ännu mer och på ren 1/1-nötning ha utplånat mig till skrot tidigare.

Anders:
Jag har inte vågat gå på hårdare. Jag har för mycket respekt för vad en blitzande Wehrmacht kan åstadkomma. Och dessutom funkar 1-1 nötning bara om du inte kan (läs vill) retirera - annars tradar jag step mot en hex. Ryssen har massor med step, men jag snittar lite över 14 steps per season - om du bara får mig att betala en dålig nog förlustkvot så räcker de inte till allt jag vill.

Som spelet är konstruerat kan ju inte tysken hålla det han tagit. Men de allierade har nu bara lite mer än två år på sig att ta allt. Eller, rättare sagt, allt utom 7 strat hexes. I vanliga fall hade jag sagt att läget var till min fördel, men så var det ju det där ovanliga med att du har hela mellanöstern och bättre flyg (= bättre delay rolls) än vanligt. Mellanöstern är ett stopp till på tidtabellen och jag tror inte jag har bättre odds än 50% just nu. Det kommer bero väldigt mycket på hur du spelar.


För jag är övertygad att om du sitter och klurar på defensiven, bygger jävliga roadblocks med FE fort, hugger på varje overextension jag gör och hittar på så mycket fulheter med support units mm du bara kan så är det här fortfarande en tuff match för de allierade. Det är en välidgt stor laundry list jag har!

Och jag vet inte om man på sitt första parti kan greppa alla tekniker, regelsamband och så vidare som man behöver för att klara av försvaret av Stortyskland. Spelet är ju som du märkt rätt brutalt när man gör ett försvar som kan blitzas sönder.


Eller också så har jag fel och ett år med rejäl sköldklämning mellan väst och öst dränerar ur den tyska arméen till den grad att resten faller. Jag vet faktiskt inte.

aegneus

MarApr 44
Clear




Förstärkningar anländer till norra fronten i  Ryssland - nu ser det segare ut och med ett fort på  vägen till Minsk blir den rutten oattraktiv.

Som ryss tittar jag nu på hur jag skall komma framåt med mitt supplynät - dvs var jag enklast kommer långt längs vägarna. Norra fronten får nog gå via Dvinsk istället.



Wallies slår Allied Supports Resistance och dödar det enda  step som höll Alexandria!
Romanes eunt domus!  Jag använder eventen för att ta bort den 012:a som kamperar i Alexandria. Sedan försöker jag lägga en flotta utanför Alexandria. Italienskt flyg har range att contesta från Cairo. Tobruk är för långt bort.




Sovjetiska armén maler på i norr och söder längs vägarna. Närmar mig Kiev. Jag väljer att dirigera om lite styrkor till att röja bort den sista finländaren i Karelen och ta Helsingfors. Ryssarna får sin första minor ally!

När en tysk minor ally ger sig byter den sida... det tar tid att få in trupp med ett step per kvartal men det är väl en hyfsat korrekt beskrivning av historien.

Läget i öst efter Soviets turn

aegneus

AprMay 44
Mud (Storm i Desert)

Jag har inte nämnt det tidigare, men i öknen får man inte Mud utan Storms - som har samma effekt som Snow. Det gör att jag kan flytta en hex ut från Alexandria trots dåligt väder.

Axelmakterna förstärker fronten norr om Minsk, skapar en Scratch convoy i East Med för att frakta en tysk kår till Suez som sedan flyttar till Cairo och skiftar trupp västerut från Rostov.

Wallies slår en Hitler Supports Nationalists - noooo! - och interna stridigheter bryter ut bland partisanerna i norra Syrien step loss på dem, och sedan lär turkarna sätta en pjäs därpå. Surt, och verklighetstroget. Trupp samlas i England inför sommaren.

Anders: Sudoku är ingenting mot att planera Wallies två tre drag djupt så allt är på plats i rätt turn. ...





Soviet fortsätter anfalla i gyttjan - även med ett shift ner är styrkeövertaget sådant att jag kan göra skador. Når fram till Dnepr vid Kiev och tar en ruta i riktning mot Riga -



Nästa omgång startar nästa ryska offensiv. Det ser tunt ut i Ukraina.

aegneus

#127
MayJun 44
Clear




Elias väljer att spela defensivt och tar Nation, Rise Up framför Operation Citadel. Nations ger bättre produktion en war production marker som ger bättre delay rolls - det kan han behöva och två mobila fort. Men till priset av att han inte får några Blitz markers och att trupperna kommer in gradvis över sommaren. Inga planer på att kasta de allierade i sjön i Frankrike, här skall man sega ihjäl dem i skyttegravar istället.

Som svar på brohuvudet i Egypten placerar OKH ett logistikcenter i Kairo och vips strömmar (nåja) det in tyskt infanteri för att skapa en linje vid Nilens östra strand. Den linjen ser ut som den kan bli rätt tuff att knäcka. Men i alla fall hamnar det steps här och inte på öst eller västfronten, där jag kommer anfalla först.

Följdriktigt blir det inga tyska attacker utan bara defensiva justeringar. Till det här läget när de allierade startar sin första stora koordinerade sommaroffensiv.



Wallies turn
De allierade kopierar tyskens drag och sätter upp ett logistikcenter i Alexandria. Besparar mig massa konvojerande för att få dit amerikaner. Förstärkningar placeras ut och sedan bryter det loss i Engelska kanalen.

KANALEN SOMMAREN 44



Elias contestar bort de två första flottorna som försöker etablera ett brohuvud. Med bara en flotta kvar lägger Anders ett flyg istället som får ligga kvar. Ett brohuvud placeras riktat mot Calais.

<-Newbie (Allies)> - Aj fan! Det har ju bara stacking 3 som BH! Ändrat från TK1....

Så det kommer bli mindre armeer i invasionen än tänkt. Ett BH från en flotta tillåter 6 i stacking. Vissa hexes har begränsad stacking (3 steps) jämfört med normala 6. Malta, Gibraltar, singelhexöar  och BH skapat av en Air support unit

Här spelar jag dåligt. Det rätta sättet är att först lägga ut flyg på hexen du skall invadera. Om det flyget inte contestas lägger du sedan en flotta i rutan du skall ha ett beachhead i. Eftersom flyg inte får placeras granne med flyg (vare sig vänligt eller fientligt, och var du kan contesta styrs av samma regler som var du får placera flyg) kan i så fall inte Elias contesta flottplaceringen.
Et voila, ett styck invasion under flygparaply, med air support i attacken.


Ett Brittiskt flyg över Bryssel contestas bort men det andra får ligga kvar. Elias har nu två flyg oanvända (varav ett behövs i reserv mot den brittiska bombaren)

<Elias> Börjar tycka det känns bra med lite i reserv

Jag är nöjd med att fått in ett flyg i Bryssel som
a) ger mig en chans att ta den i normal combat
b) ger mig ett shift i invasionen som jag behöver nu när jag har ett skruttigare BH än jag tänkt mig.

Invasionen går efter förhållandena hyfsat. Kåren i Calais sopas bort men mot Bryssel avvärjer tyskarna britternas anfall - till priset av ett pansarstep.

<Elias>  Tror TOM jag tar pansaret som step loss, så att du får Festung Brüssel att jobba med nästa drag.

Grr. 50% chans att ta bryssel som missade - han får inte in förstärkningar till nästa turn (eftersom mitt flyg hindrar honom från att flytta in saker - men det kan nog bli tufft att ta Bryssel om han får dit ett HQ-understöd.




Brittiska pansarstyrkor ger ett step på försvararna i Tripoli, och i Egypten bygger de allierade en linje på västra sidan Nilen. Det behövs mer Amerikansk trupp innan jag kan gå på offensiven där.



aegneus

Soviet turn
Rumyantsev offensive! In med 18 steps, och sedan dags att jaga ut AGS ur Ukraina.

Ett Sovjetisk flyg placeras i Rostov. Elias contestar inte (de allierade har problem med alla tyska  support units som contestar bort dem men det ger ju fritt fram i öst. Får se hur jag lyckas utnyttja det...)

INNAN BLITZ


I norr är linjen tät, så det blir en massiv attack mot en ruta som tvingar Elias till en HQ commit. Det gäller bara att blöda step här uppe och tvinga hit resurser.

I syd gör jag en maxatack på den svaga länken mitt emellan Kiev och Rostov enda rutan som inte täcks av ett HQoch får en 3-hex exploit som tar en gardesarmé hela vägen till Dnepropetrovsk. Hurra, vi är över Dnepr! Och dessutom sätter det avancemanget AGS HQ ur supply - och alltså obrukbart! -  så det som var planerat som en nötande attack NÖ Kiev blir plötsligt en attack för genombrott.

AVSKURET SUPPLY (supply går två hexes från väg..)




INNAN VANLIG COMBAT




EFTER COMBAT



AGS HQ slås ut och trupperna öster om Dnepr är OoS (men kan sättas i supply med lite flytt). Flyget i Rostov gör att armén utanför inte kan retirera in och inte heller kan någon annan trupp fylla på.

Elias: Med den här takten finns det inga tyska steps på östfronten i augusti.

aegneus

Summer T2

Elias slår en ring runt Calais och anfaller på låga odds - det blir inte bättre med defensiva skift för HQ och flyg. Generellt kan man säga att en bra tysk eller Wallied amé backad av ett fullt HQ har inga problem att hålla en omgång. Det är de dubbla attackerna och extra odds shift från blitzande armor som gör att man ev.  kan ta sig igenom när man har Blitz.

I öst är det en tunn grå linje längs Dnepr utan HQ i syd, och en lite tyngre linje i nord. ....

LÄGE EFTER TYSK TURN


Wallied Turn
Brohuvudet där den amerikanska armén står behövs inte längre och tas bort, och då flyttas armén iland. Som ni kanske minns fungerar ju BH så att den redan var iland - men nu når den fronten så att säga

Inget HQ har range till Bryssel som faller efter Blitz + normal attack. En nackdel med Elias spelade kort är att hans förstärkningar duttar in i slutet av hans omgångar istället för att få alla steps i början av sommaren. Hade alla steps varit på plats hade han kunna skapa ett HQ och hållit Bryssel.



På medelhavsfronten faller Tripoli och allierad buildup fortsätter i Egypten. Inga fler tyska förstärkningar kommer hit till vad som är den tredje och minst viktiga fronten.



Och i Ukraina rämnar den tyska linjen på två ställen och en tvåarmées-ficka bildas vid Dnepr som nog inte går att undsätta. Det ryska numerära övertaget är nu 40 steps mot 15 - varav 6 är fångade i fickan vid Dnepr.

Rostov håller ut en månad till men efter det kommer vägen mot Kaukasus (där det inte finns annat än svaga Turkiska arméer vara öppen och i norr nöts det bort steps som gör linjen bräcklig där med.



Elias: Det går fort utför nu.
Anders: Ja, det går fort nu. Det är verkligen No Retreat som gäller på ryska fronten....

aegneus

JulAug44
Sista sommardraget


Tysken reparerar linjer så gått det går....
sedan dyker det upp US air över Lille  och de Wallies slår mot svaga och icke-HQstödda delar av linjen för att nöta. Calais är inte längre i ZOC och enheter till en ny brittisk armé kan landa i reserve move. Det är snart lika många steps iland som tyskarna har i sitt försvar.



Det är dåligt väder vid Nilen (Storm = Snow effect) men den nya ameriikanska armén anfaller mot Nilens mynning ändå, understödd av det nyuppsatta brittiska HQt. Men attacken går på pumpen med det enda slag (6:a) som inte ger reträtt.  Man kan se framför sig hur en massa amerikaner får malaria i sumpmarkerna där nere...

I övrigt flyttar tre pansarkåreer i invasionsläge för Avalanche mot Turkiet som är de allierades nästa kort. Italien är för väl försvarat för att en 'räd-invasion' skall lyckas. Men att Avalancha Turkiet är ett gott andrahandsval och om det inte dyker upp mer försvarare (var skulle de komma ifrån) i Izmir har jag 5 / 6 på att ta staden och få till Avalanche nästa omgång.



Sovjet försöker lägga flyg bakom fronten på vägen mot Lvov

Elias: Jag contestar bägge ryska flygen. Har på känn att jag förlorar samtliga enheter söder om Pripjat om jag inte gör det...

Helt riktigt. Nu lyckas det nyskapade FE-fortet och armén hålla vägen mot Lvov men det kostar ett antal steps. Rostov faller, steps slås bort vid Rumäniens gräns, och Dneprfickan rensas upp förutom en infanterikår som blir overrunnad nästa omgång. Nu finns det för lite tysk rupp för att göra annat än fördröja i syd.

Och i norr krackelerar fronten vid Riga och fem steps slås ut - den hårda fronten vid Minsk är nu utflankerad och nästa försvarslinje hamnar nog vid Östpreussen. .



aegneus

Citat från: Anders
Nu känner jag att det är dags att avsluta det här partiet. Inte för att slutresultatet har ändrat sig sedan de senaste dragen, men jag tror kollapsen är här inom några drag. Om det mest är en brick-excercis för de allierade att ta allt till slutet på nästa sommar så tycker jag vi lika gärna kan sätta punkt här, och gå vidare till något mer spännande.

Vad anser du? Slutar vi här och tar en post-analys på det hela?

Citat från: Elias
Jag har ju åtminstone sen juniomgången känt det som att slutet kommer någon gång sommaren 45, det är inte en chans att jag kan hålla ut till seger 1946, och att jag mest administrerar en pågående katastrof som brick-exercis. Jag har ju inte velat vara den som kastar in handduken så fort man passerat högvattenmärket, men om du nu känner likadant tycker jag det vore skönt att avsluta partiet och gå vidare till något jag inte redan vet att jag förlorat :-)

Vad tror du gick fel? Jag tror inte att jag slutade anfalla på östfronten för tidigt, du såg ju själv hur du pulvriserade mig när du började rulla, och jag såg det komma långt tidigare. Utan tvekan kan jag inte optimal försvarsstrategi i TK, men jag är inte säker på att det var hela problemet. Jag gissar i stället på att mitt val att anfalla Ryssland 1942 passade ditt val av kortval bra, vilket gav dig en väldigt maxad rysk arme 1943. Stämmer det?

aegneus

#132
Så där tar partiet slut, på två-årsdagen från spelstart. Ett stort tack till Elias och Andreas för ett roligt spel! Det enda jag är ledsen för är att jag inte tog Wallies och lät Elias och Andreas rumla runt på östfronten. Mitt största misstag i det här partiet.


Nu dags för efterhanskommentarer. :)

aegneus

#133
Anders:
Jag tror att det som gick fel var en kombination av ett stacked deck, lite otur och ovana vid försvar.  (det här blir mycket text, som vanligt)

Det är helt enkelt så att någonstans innan Uranus får Sovjet styrkeövertag i öst. Frågan är bara hur långt tysken kommer innan dess och hur länge han kan skjuta på svängpunkten.

Om anfall 42 vs 41: Jag tyckte du hade bankat ut väldigt mycket av mig när sommaren 42 var klar, men Sovjet gör en häftig comeback och efter sommaren 43 hade jag verkligen massor med trupp på banan igen. Och då hade jag faktiskt lite suboptimala kort för truppförstärkning - effekten av att du anföll 42 var att jag hade hela min force pool inne, men eftersom jag dessutom hade behov av trupp i Kaukasus och fick ett mycket sämre kort (12 steps up front istf 21 steps över hela sommaren) så hjälpte det inte första året - men det gjorde att jag kunde spela mina extra flyg + delay mod kort och det började ha effekt vintern 43.

Du hade som jag minns det rejäl otur med delay rolls på ditt flyg. Så vi hade flygparitet en hel del av den tiden axeln rent sannolikhetsmässigt skall ha flygövertag.  Hade det varit tvärtom tror jag jag hade haft det mycket tuffare överlag - som det var nu hade jag preciiis så mycket övertag med Wallies att jag kunde göra ungefär det jag helst ville. Och det beror nog delvis på att det ryska flyget hade en större roll än vanligt (extra flyg och bättre delay).

Jag fick Leningrad snorbilligt. Du såg hur mycket du fick jobba för att erövra staden - det kunde varit lika svårt för mig att ta tillbaka. Visst, jag tar den garanterat i det långa loppet, men jag hade fått binda upp tre max-stackar för att göra det och det hade varit halva slagstyrkan på norra fronten i 3-4 turns. Alternativt ta Finland den svåra vägen ( via Petsamo) för att komma åt försvarande HQ mm.

Och sedan var det ovanan vid försvaret. Jag lyckades flera gånger komma åt dina HQ:s och varje gång jag gjorde det blev det en feedbackeffekt i offensiverna - jag får mer shifts -> gör mer skador och tar mindre själv -> får bättre läge inför nästa drag -> osv.
Så som systemet är gjort belönas man för att komma upp i 6-1 eller mer, och får jag två nettoshifts så räcker 3-1.... så det du behöver för att kontra är negativa shifts och tillräckligt feta stackar. De feta stackarna blir ju svårare och svårare att nå ju mer förluster man tar, men att du periodiskt spelar utan försvarande HQ gör mycket skillnad.

aegneus

#134
Det här är - eller har varit - mitt favoritspel på strateginivån. Men efter det här partiet, mitt första med TK2 har jag lite funderingar.... så hur som helst, här är vad jag tycker om spelet just nu.

Det Bra  :D


  • Jag ställs inför samma dilemman och typ av beslut som de historiska aktörerna. Inget annat spel jag kört ger samma känsla av att brottas med begränsade resurser, för alla parter.

  • Det klassiska IGoYouGo-systemet är enkelt och roligt att spela. De tre variationerna (multisteppers, HQ support och blitz/dubbla combat phases) ger dynamik och god representation av krigets storoffensiver.

  • Support unit systemet fungerar väldigt bra  - flyg har väldigt stor effekt - och spelet i spelet med commits och contests ger ett bra utfall utan massa detaljpill.

  • Det politiska systemet har en inbyggd oförutsägbarhet och variation i utfall som är mer realistisk och roligare att spela än i andra spel på samma nivå (e.g.vilka andra spel har en liten chans att Polen viker ner sig om korridoren och att kriget inte bryter ut där och då?)

  • Du måste fatta beslut med långsiktiga konsekvenser under osäkerhet, som
    -season cards (även om det finns gott om givna kort så har du vägval och timing i ett antal lägen)
    -political rolls
    -support commit
    -delay system
    -ingen strat move som gör att du måste flytta trupp i god tid.

  • Du kan spela East First istället för att alltid ha 'Tyskland är i krig med England, Frankrike och Polen. Go.'

  • Reglerna är bra. De täcker allt, de är tydliga och lämnar inte saker till tolkning. Och de har väldigt bra designer notes om varför de är skrivna som de är.

  • Hanterbart antal pjäser där skillnader i värden spelar roll.

  • Ryssland är verkligen ett stort ställe. Tysk trupp kommer inte räcka till.

Det dåliga  :(

  • Reglerna är svårnavigerade om man inte lär sig dem på djupet. (Säger ni andra, så jag tror er). Hög regeltröskel mao.

  • Och man måste kunna regelmekanikerna för att få rätt utfall av systemet. Det är bara om du utnyttjar hur spelet är designat som du får den korrekta historiska känslan.

  • Misslyckas du med din advance planning får du problem - the flip side av att du måste fatta beslut i god tid, det kan blir lite för mycket av den goda generalstabssimuleringen ibland (speciellt i spelet med Wallies invasioner och försvaret mot dessa).

  • Du är sårbar för bortsättningar i små detaljer = det är tidskrävande att göra bra drag. Och alla spelare behöver nog ligga på samma nivå i detaljkoll för att inte den som jobbar mer med detaljerna skall få ett övertag.

  • När väl vinden vänt handlar spelet mycket om vem som är bäst på the attrition game. Väldigt historiskt, dock. Jag instämmer med designern att det var så de allierade vann kriget.

  • Allierades invasionskapacitet är lite väl stark. Jag tror inte en långdistansinvasion mot en försvarande inf-kår i stad hade varit möjlig i verkligheten, men i medelhavet var det ett reelt hot.

Det fula  :shock: :evil: :ultra:

  • En konsekvens av den 'design for effect' som gjorts är att det finns flera saker som är jättekonstiga. De ger alla rätt effekt när du ser på det hela som överbefälhavare, men de är helt orealistika om man ser på exakt vad som händer. Jag tänker t.ex. på att
    - flyg stoppar alla flytt in i en ruta
    - out of supply enehter lever för evigt men kan i princip aldrig flytta
    - man kan blockera en invasion över hav med ett ZOC-försvar om anfallaren inte har blitz
    - enheter kan poppa upp i stor skala bakom linjerna i tomma städer 
    Så man måste stå ut med den orealismen (för dess designeffekt) för att gilla spelet.

  • Det känns mer och mer som om det bästa försvaret mot Barbarossa och Bagration (eller Rumyantsev, om det skiter sig tidigare) är att bara springa och blocka med ZOC. Det är tråkigt och ett tecken på att just här funkar inte modelleringen (som jag ju prisar så högt annars). Det är iofs inte det enda spelet där man ser detta, men det är synd på ett annars så bra spel.

  • Det ryktas om att Sovjets 'Stalin Line' linje av kort är för bra.



Så öppnar vi tråden för kommentarer!