Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_thermopylai

Debatt: Krigsspel som racespel suger

Startat av thermopylai, 14 maj 2020 kl. 18:16:37

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

jerry

Citat från: Fredrik H skrivet 14 maj 2020 kl. 23:13:02
Jag tycker att du ska titta på All quiet on the Western front, som behandlar 1918. Varje turn har ett okänt antal impulser och efter varje impuls (utom den första) slår man om turnen tar slut. Ibland blir det 2 impulser och ibland 5. Tyskarna betalar moralpoäng för att aktivera HQ:n, men varje moralpoängsförlust tar dem närmare kollaps. Dom måste anfalla (aktivera HQ) för att vinna, men varje försök tar dem närmare stupet. Dessutom så finns det VC-städer/rutor, men man vet inte hur mycket de är värda. De graderas typ som A, B eller C och när dom faller så slår man en tärning och ser vad dom gav. Ibland kan man till och med ge motståndaren poäng för att man triggade dem att kämpa mer beslutsamt. Det här skapar en situation som är väldigt svårförutsägbar och intressant.

Annars har Flashpoint Golan ett system som gör att den som vinner striderna får momentumpoäng som leder till fler aktiveringar. Som att Israel behöver lite fler fördelar i det spelet... Men realistiskt.

Jag gillar också tydliga VC. La Bat har typ att alla fiender måste vara routade av kartan för en överväldigande seger, det är rätt tydligt. Men det kan också vara intressant med VP:s som driver beteende; Twilight in the East driver fram ett aggressivt anfallande och lyckas på det sättet skapa ett historiskt narrativ som känns rimligt.

St Lo det gamla klassiska spelet från VG har typ samma sorts upplägg som du nämner i "all quiet...."
Nu är det leta ny lokal som gäller samtidigt som vi kör turnering i ASL

Wes

Citat från: Elias Nordling skrivet 16 maj 2020 kl. 19:57:20
Väldigt många taktiska spel tycker jag just har dåliga race-VC:s. Det är väldigt lätt att balansera ett scenario genom att sätta segervillkoret Ta by X innan omgång Y, annars förlorar du. Vilket gör att tokrusning blir den enda taktiken som funkar, i stället för att sätta upp en stridsplan med understödjande eld och manövrering till position. Det tycker jag är skittråkigt.

Alla spel har väl något slut. Ser det inte som ett race bara för att man har en sista omgång, om det är för snålt med tid är det ett dåligt designat scenario (eller gjort för turnering / kort speltid). Visst det finns ju spel som har oändligt många omgångar och fungerar (typ schack, GBoH).
I verkligheten var det nog ganska hårda deadlines och tidsscheman att förhålla sig till som soldat och befäl. Klart de misslyckades med tidsplanen och fick planera om många gånger (t.ex. Peleliu). Med andra ord du misslyckades att ta kulle x före sista omgången.

Det är kul med spel där man kan misslyckas med sin första plan men att det går att reparera om man ser sina misstag i tid.

Elias Nordling

Jag kan intyga att rätt många spel rutinmässigt använder längden på scenariot som segervillkor. Och jag säger inte att dessa situationer inte förekom i krig, men det är lite trist när alla 20 scenariorna i lådan är "nu tokrusar vi mot målet utan vidare hänsyn till taktisk finess". Särskilt Lock n Load innan de bytte ägare var lagda åt detta. Jag minns ett scenario av Nations at War där enheter får välja om de vill gå eller skjuta och jag räknade efter och insåg att anfallarna hade tid att skjuta två gånger i hela scenariot för att ens nå fram till målet innan spelet var slut. Bläddrade igenom scenarioboken och alla scenarior var ungefär lika långa.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

Ett sätt att förhindra sistagameturnentokerier är att såsom Combat Commander införa ett slut som man inte vet exakt när det kommer. Detta tvingar spelarna att spela bra hela tiden för man vet inte om man har en game turn till att spela. När jag gjorde mitt eget "Nemesis" hade jag dilemmat att varför skulle japanerna bry sig om att anfalla och ta en massa VP-platser som han med största sannolikhet kommer att förlora när de Allierade sveper tillbaka. Lösningen då var att ge poäng varje game turn som japanen höll vissa platser. Detta skulle då få japanen att vilja ta dem så tidigt som möjligt att sen hålla dem så länge som möjligt, och få de Allierade att vilja förhindra detta.

Elias Nordling

Just Combat Commander tycker jag är deprimerande random. Typ "haha, du skulle inte hålla kullen trots allt du skulle gå av kartan, för sent!" I kombination med historiska scenarior fungerar det säskilt illa. Spelade nåt med fallskärmstrupper vid Maleme som plötsligt fick som segervillkor att gå av kartkanten de satte upp bredvid. Så var det avklarat.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger


Kanger

När de gäller kampanjer som känns meningslösa, typ Frankrike -40, så hade AH's gamla France 1940 inget dumt inslag med sina alternativa setup-kort. Typ om Frankrike hade struntat i Maginot och lagt resurserna på fler pansardivisioner osv.

Mimer

Överlag så uppskattar jag  - särskilt vad gäller segervillkor - kommentarer från speldesignern kring vad som ligger bakom de val som gjorts.

Det är alltid en fråga om kompromisser, men vilka kompromisser som gjorts och varför de gjordes är alltid intressant att läsa, i synnerhet för historiska spel på strategisk nivå.