Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_magnus lindström

Hexagoner på papper?

Startat av magnus lindström, 9 april 2005 kl. 19:34:26

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

magnus lindström

#30
Battlegroundserien använder sig av 125 yards per hexagon.

Glory använde sig av 300 yards per hexagon.

Glory 2 använder sig av 315 yards per hexagon.

Alltså så ska det skapas hexagoner som är 2.4-2.52 gånger större. Jag har använt mig av ca 2.5.

Höjskillnader står det inget om i Glorysreien men jag har jämfört kartor för Bull Run slagfältet och det verkar vara ungefär hälften så många höjkurvor i Glory.

i Battleground så är skillnaden 30 (meter, yard, fot???) men det spelar ingen större roll eftersom det då bara är att använda sig av var annan

A F

#31
Tricket är att du lägger ut ditt vektoriserade, steglöst skalbara hex-nät i ett lager och pillar runt med det så att du hittar en storlek du trivs med vis-a-vi papperstroleek och gud vet vad. Sen lägger du in din kartbild i lagret under och skalar den upp och ned tills du får de kilometer eller meter-markörer du lagt in på den att stämma med hexagonerna.

Som exempel: jag gör en NBSkarta där varje hex är 200 meter. Då tar jag mitt The Gamers / SPI / Standard En Dag I Krigsspels Fabriken - rutnät på amerikansk A1 - och lägger sen in en scan av en modern fältkarta i lagret under. Fältkartor har oftast tydliga rutor för varje km2 och med hjälp av dessa så skalar jag scannen upp och ner tills dessa rut-streck sammanfaller med avståndet fem hex.

magnus lindström

#32
ja det låter ju väldans smidigt. Men då måste man som du skriver ha något slags referens i själva grundkartan som man får rutnätet att stämma med. det enda stället man kan ana hexagonerna i mina BMP filer är i kanterna av kartan. men jag antar att man skulle kunna använda dessa för att passa in rut/hexagonnätet.

Som sagt i mina bnpfiler så finns varken hexagonnät eller höjdkurvor. Höjkurvorna har jag hittills ritat i genom att att ha datorspelet igång på skärmen när jag ritar i linjerna (de går att ana var linjerna går pga färgskiftningar.

Scipio

#33
Som Anders sa.  :)

Sen så är det bara att skapa nya lager mellan förebildsbakgrunden och hexnätet där du lägger in din egen terrängdesign.
"Randomization is too important to be left to chance"

magnus lindström

#34
Det låter som ett smidigt hjälpmedel för själva klassningen. Jag skulle nog ändå sitta och rita min orginalkarta på blanak hexagonpapper eftersom jag inte vill skriva ut ett 20 tal fullfärgs a4or som sedan ska lappas ihop till en karta:)

Men nu har jag ju inte Adobe Illustrator. Och som sagt höjdkurvorn är fortfarande lite av ett problem.

Scipio

#35
Hmm, måste du inte skriva ut hexpaperet på A4a och lappa ihop det manuellt ändå...?

Lösning: Skaffa A1 skrivare.  :)

Varför utgår du inte från en orginalkarta istället för en karta lånad från ett spel?
Förmodligen så har dom gjort små justeringar i kartan för att matcha hexgrid mot terrängen och om du utgår från deras anpassningar men med en annan grid kanske terrängen börjar se skum ut, kaka på kaka så att säga?

Samt att det kan kanske hjälpa dig med höjdproblemet att utgå från en riktig karta med höjdkurvor.
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#36
Citat från: "Scipio"Samt att det kan kanske hjälpa dig med höjdproblemet att utgå från en riktig karta med höjdkurvor.

Vilket inte heller är helt lätt om du vill omvandla världen från en trave elevationer till "rough" eller "hills". Det är faktiskt mycket svårare än man tror att hitta konsekventa riktvärden.

Scipio

#37
Citat från: "Anders Fager"Vilket inte heller är helt lätt om du vill omvandla världen från en trave elevationer till "rough" eller "hills". Det är faktiskt mycket svårare än man tror att hitta konsekventa riktvärden.
Förvisso, det beror ju på vilken nivå man har lagt sig.
Absolut inte lätt men när det gäller Gettysburg så finns det ju både kartor och mycket bilder att utgå ifrån vilket skulle göra mig tryggare med slutresultatet ifall jag gjorde det själv än om jag utgick från någons annans arbete där jag inte vet med vilken nogrannhet dom har gjort jobbet eller vad dom har baserat sina bedömningar på.
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#38
Citat från: "Scipio"Förvisso, det beror ju på vilken nivå man har lagt sig.

Det är paradoxalt nog svårare att kvantifiera ju större skala det blir. En slagfältskarta är lättare än en operativ karta.

Citat från: "Scipio"när det gäller Gettysburg

Så snor man den befintliga The Gamers-kartan i This Hallowed Ground. :up:

magnus lindström

#39
Anledningar till att använda battleground:

1. Vad jag är ute efter är att göra Battlegroundspelen spelbara på brigadnivå, dessa spel har haft en stor betydelse för mig.

2. Man har redan klassat terrängen och anpassat den till spelets värld.

3. De förenklingar som gjorts kommer inte ha sån stor effekt på slutresultatet p.g.a. mina större hexagoner.

Jag gjorde förut några scenarier till Sid Meiers gettysburg. Detta spel var ej hexagonbasserat utan istället uppbyggdt av fyrkanter. Det perfekta var dock att ca 4 st fyrkanter motsvarade en hexagon, så man kunde då placera dessa fyrkanter i ett schacksystem som motsvarade battlegrounds kartor. Resultat blev då ju helt perfekt eftersom ingen data gick förlorad. Problemet var dock att en hel del terräng saknades.

Min version av slaget vid Pairie Grove funkar inte, men det gjorde inte heller sid meirsversionen eller battlegrounds version heller. Så det är tydligen något fel med klassningen av enheter det är frågan om där.

Den alltid lika socialt handikappade RHB dömde ut Battleground. Men det roliga är att kartorna över Bull Run är i stort sett identiska och att enheterna även de är klassade på i stort sett samma sätt.

A F

#40
Citat från: "magnus lindström"Den alltid lika socialt handikappade RHB

Har träffat karln. Han har drag av Unabombaren.

A F

#41
ADMIN?!

Har vi plats att lägga upp en-två meg hex-ark nånstans på siten?

Holmgren

#42
Citat från: "Anders Fager"ADMIN?!

Har vi plats att lägga upp en-två meg hex-ark nånstans på siten?

Troligen, jag måste dock bolla över frågan till Tobias för slutgiltligt avgörande.
Det var inte bättre förr, det är nu det är sämre!

A F

#43
Citat från: "Holmgren"Troligen, jag måste dock bolla över frågan till Tobias för slutgiltligt avgörande.

OK. Mejla mig på fagerATTgottick.com när du vet.

Scipio

#44
Citat från: "Anders Fager"ADMIN?!

Har vi plats att lägga upp en-två meg hex-ark nånstans på siten?
Du kan också skicka den till mig så gör jag den tillgänglig på forumet.
"Randomization is too important to be left to chance"