Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Pocket at Falaise (Against the Odds)

Startat av Elias Nordling, 10 oktober 2010 kl. 22:04:38

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Jag har inte prenumererat på Against the Odds på ett tag nu, men köpte det här för att jag gillar Ted Raicers spel och tycker att situationen är intressant. Märker att det mesta är sig likt sedan jag slutade prenumerera. Artiklar som försöker dramatisera genom att stoppa in "hjältar" och "mot alla odds" så mycket det går, analyser som inte innehåller någon analys, och referenser till hur bra USAs militär är idag.

Mycket är sig likt när det gäller spelet också. Craig Grandos egensinniga grafik, till exempel. Kartan är rätt snygg, men är man skumögd är det tydligen extremt svårt att läsa setupen som är tryckt på kartan. Brickorna... ja när det gäller spelbrickor kan man väl antingen försöka vara tydlig, eller försöka förmedla en stämning. Vill man vara tydlig talar mycket för att följa konventionen med Nato-symboler. det har man inte gjort här, och brickorna förmedlar en stämning av... tja... de ser ut som indianfiltar. I praktiken tycker jag inte att det stör när man börjar spela, men jag tycker inte heller att det tillför ett dugg jämfört med Nato-symboler, och då gillar jag ändå grafiskt lull-lull.

reglerna är korta, men lyckas ändå lämna en i osäkerhet om hur man spelar åtminstone på ett viktigt område, nämligen ZOC och reaktionseld. Systemet är rätt enkelt, men ändå en smula okonventionellt och intressant. Grundmotorerna är att man drar brickor för att aktivera kårer, slår för hur mycket de får gå, och man måste välja mellan att gå eller slåss om man inte är pansarenheter, de kan slåss efter att de gått. Slutligen, och tröttsammast, är att zoc funkar så att man får reaktionsskjuta varje gång en enhet går in i eller ut ur zoc. På en tabell med många modifierare. Det blir väldigt mycket tärningsslag för väldigt liten effekt av det, och tyvärr gör det hela systemet en smula tröttsamt.

Annars har man fått situationen spännande. För tysken har man verkligen känslan av en desperat flykt, över flera besvärliga vattendrag som orsakar trafikstockningar över broarna mot den krympande öppningen ut. En intressant övning i logistik. För de allierade är det inte så enkelt som det ser ut att täppa till hålet.

Men sedan är det en del som känns fel också. Eftersom reaktionseld inte kan utplåna tyska enheter är polska divisionens takik att sitta på berget ovanför vägarna och skjuta prick på förbipasserande bara dum. Mycket bättre att försöka hålla broarna över Orne. Tyskarna i sin tur kommer att spöa skiten ur polackerna i stället för att försöka gå runt dem.

I mitt parti, som i slutänden kändes litet segt och utdraget, vann tyskarna stort, och när jag analyserar segervillkoren har jag svårt att se hur det skulle kunna gå på annat sätt. De allierade får en poäng för varje tysk enhet som utplånas när den är isolerad, men tysken kan få upp till fyra poäng från en enhet som kommer ut, och de allierade förlorar dessutom en poäng per steg i förluster de tar. Tysken kan nästan redan med setupen skapa sig ett poängövertag som är svårt att ta igen även om de allierade sluter fickan direkt och utplånar alla tyskar i den.

Det här spelet skulle ha mått bra av att inte vara i en tidning, utan ha fått stötas och blötas i en ordentlig utvecklingsprocess hos GMT eller nån. Som det är nu är spelet intressant men inte klockrent. det får en trea av mig.


"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Andreas Lundin

#1
Grafiska utseendet och counterdesignen får  :up:  :up:  :up:  :up:  :up:

av mig.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East