Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Frontline: D-Day (Dan Verssen Games)

Startat av Elias Nordling, 8 maj 2011 kl. 17:09:47

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 2 Gäster tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Frontline: D-Day är ett kortspel på taktisk krigföring under andra världskriget, där varje kort är en pperson. Spelet är konstruerat av Dan Verssen, en veteran i hobbyn som vet hur man bygger spel med finurliga mekanismer. Som jag förstått det studerade han Up Front, noterade att spelet satt fast i copyright-träsket, och bestämde sig för att "det där kan jag göra bättre själv".

Jag har ännu inte spelat Up Front, men Frontline är i alla fall fullt av kluriga spelmekanismer som man kan vänta sig av Dan Verssen. slagfältet utgörs av en endimensionell linje av nio terrängkort där man bara kan gå framåt eller bakåt, inte så mycket fokus på manöver alltså. Bägge sidor har en hand kort av varierande antal. Varje kort kan användas för att gå eller skjuta, eller så kan man göra det som står på kortet, vilket ofta ger en bonus vid skjutandet eller förflyttning. Varje handling ger upphov till en möjlig reaktionskedja. Flyttar man kanv till exempel försvararen också flytta, eller skjuta varpå anfallaren kan skjuta tillbaka. Bägge sidor får agera en gång per grupp av soldater per spelaromgång. Kort fylls inte på automatiskt, utan man måste göra en prepare-handling för att fylla på kort.

När man skjuter jämför man vapnets effektivitet med avståndet och summerar skjutpoängen och lägger till eventuella bonuskort eller utrustningsbonus. Försvararen kan sedan reducera denna summa med kort, utrustning och undertryckande försvarseld (som normalt sett är halverad). Om poäng återstår drar man brickor ur en kopp som ger pinned, moralresultat, wound eller killed samtidigt som stridsvärdet stegar ner med en summa motsvarande resultatsbrickans värde, som är olika beroende på om försvararens terräng har mycket eller lite skydd.

Och häri ligger spelets stora problem. Eldgivning är vansinnigt effektivt i spelet! En kulsprutegrupp som skjuter på maximalt avstånd mot försvarare i heavy protection har goda förutsättningar att slå ut försvarande gruppen ,om än inte döda alla i den, med en eldgivning. Öppen terräng är direkt självmord att stanna i. Det synes mig som den som skjuter först med mest vinner, och att flytta är bara att inbjuda till katastrof då man då bjuder motståndaren på ett skjuttillfälle i sin egen omgång.

Det är synd, för jag gillar som sagt varje enskilt delmoment i spelet. Det är också ambitiöst upplagt med möjlighet att själv köpa styrkor, eller spela historiska scenarior som är bra mycket mer genomarbetade än dem i White Star Rising som jag skrev om sist. Det finns även en uppsättning kort och särskilda regler för att spela solitärt, och man kan länka samman de historiska scenariorna i kampanjer.

Men vad hjälper det när spelet känns så hopplöst okalibrerat? Jag kan tänka mig flera sätt att få systemet att fungera, till exempel om hälften av förlustbrickorna innehöll resultatet miss, eller om defensiv eldgivning skedde med full styrka. Men just nu känner jag inte för att agera speltestare av husregler. Jag ställer nog spelet på hyllan i förhoppning om en officiell justering av reglerna från konstruktören.

Bilder på spelet följer när jag inte skriver från mobilen med en bebis på magen.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#1
Håll för ögonen nu Fanni, jag använder fortfarande Gallerix-bakgrunden.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#2

"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#3
Så här svarade för övrigt Dan Verssen på min feedback på Consimworld:

CiteraElias - We are about start the design work on the next game in the series, Guadalcanal, and we will take a serious look at the balance between fire and movement. As you said, others have also noticed that firing is superior, and for us the balance between the two is critical to the design.

Han är definitivt inte en av den här hobbyns många primadonnor.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mode

#4
Citat från: "Elias Nordling"... Jag har ännu inte spelat Up Front, ...
Det kan vi lösa på nästa LinCon eller Friendly Fire om du vill.
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

Elias Nordling

#5
Sifferbetyg på detya spel med nuvarande rehlet blir en svag trea.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"