Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_BigPapaBear

Logistik - bortom OCS et al

Startat av BigPapaBear, 19 november 2011 kl. 01:49:06

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

BigPapaBear

Har funderat på det här med logistik i krigsspel. En del gillar det detaljerat och pilligt andra vill ha det enkelt och abstrakt.

Jag är lite nyfiken på vad som händer om man går "bortom OCS". Alltså i princip lyfter bort själva truppflyttandet helt och gör ett spel som i mångt och mycket bara handlar om logistiken bakom kulisserna. Skulle det gå att behålla krigskänslan i ett sådant spel? Finns det något sådant spel?
En mycket bitter liten man.

Andreas Lundin

#1
Jag tror det. Man skulle kunna göra en 18xx-variant (avancerat tåg- och järnvägsspel) på detta tema. Man har ju gjort varianter på 18xx förrut.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.

Strv102r

#2
Medan krigföring är en konst så är logistiken i krig en vetenskap. Det handlar om matematik och noggrannhet. Ett sådant spel skulle handla om matematiska beräkningar vilket säkert tilltalar vissa. Jag skulle backa.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och Compass Games Atlantic Sentinels.

pelle

#3
Kanske om man eurofierar det lite, som med command&control i Fields of Fire?

Jag har haft liknande tankar om vissa mer statiska vk1-slag, att man skulle ha ett monsterspel om veckorna/månaderna före slaget, skyffla runt ammo, skjuta artilleri, spana, skicka ut räder, men själva slaget är bara något man gör lite snabbt och abstrakt efter sista draget för att se resultatet. Skulle ju kunna gå att baka in en massa mer logistik där också om man ändå försöker fylla ut med saker att göra, när det klassiska flyttandet av trupp inte har så mycket att erbjuda.

Nisse

#4
Jag har också funderat på detta. Min tanke var någon form av logistikchef på östfronten vk2. Beroende på vad chefen bestämmer (dra kort) skall man föra fram olika volymer av olika saker, ex fordon, drivmedel, am, personal. Detta kan man göra via tåg, lastbil och flyg. Eftersom jag ändå är krigsspelsnörd så måste det ju med lite stridsmoment, så man kan få sina konvojer angripna av flyg, partisaner eller reguljära fientliga förband. Så man har lite flyg och skyddstrupper att förfoga över för att skydda sina transporter.

På ett visst antal drag skall man då få fram uppställda krav på underhåll. Det skulle vara ett solitärspel där fienden styrs av någon form sv aktiveringskort.

 Stridsmomentet skall vara enkelt, det svåra skall vara att ha sina transportresurser på rätt ställen och hålla vägar, järnvägsar och flygstråk öppna. Samt att utnyttja sina (alltid) för få transportresurser på bästa sätt.

Johan

#5
Citat från: "BigPapaBear"Har funderat på det här med logistik i krigsspel. En del gillar det detaljerat och pilligt andra vill ha det enkelt och abstrakt.

Jag är lite nyfiken på vad som händer om man går "bortom OCS". Alltså i princip lyfter bort själva truppflyttandet helt och gör ett spel som i mångt och mycket bara handlar om logistiken bakom kulisserna. Skulle det gå att behålla krigskänslan i ett sådant spel? Finns det något sådant spel?

Inte helt och hållet, men Campaign for Africa har ett detaljerat logistiskt system där man transporterar olika typer av förråd till från A till B.
Mvh Johan

P-O Jönsson

#6
Kom också att tänka på CNA.
Försöker lära mig Fighting Wings: Whistling Death
Mitt uppe i:Lbd Lutzen och CG II i Valor of the Guards

Elias Nordling

#7
Jag tycker att det är lustigt att OCS nämns i sammanhanget, eftersom OCS knappast ger en realistisk bild av vad det innebär att sköta logistiken för en armé.

Att flytta en divisionsbricka på en karta är en hygglig abstraktion av vad det innebär att beordra militära enheter att förflytta sig och anfalla. Att köra lastbilar fram och tillbaka är däremot en ganska dålig abstraktion, och i bästa fall en klumpig liknelse, av vad det innebär att hålla koll på logistiken för samma division. Det är ungefär som om man hade en motoriserad division där man om man ville flytta den tog en lastbilsbricka som plockade upp ett regemente, körde det dit det skulle, lastade av det, åkte tillbaka och hämtade nästa regemente etc.

Om man ville simulera en ström av trafik tycker jag det vore rimligare att på något sätt markera att här emellan går det massa trafik, än att sitta och köra en lastbil fram och tillbaka.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Johan

#8
Citat från: "Elias Nordling"Jag tycker att det är lustigt att OCS nämns i sammanhanget, eftersom OCS knappast ger en realistisk bild av vad det innebär att sköta logistiken för en armé.

Att flytta en divisionsbricka på en karta är en hygglig abstraktion av vad det innebär att beordra militära enheter att förflytta sig och anfalla. Att köra lastbilar fram och tillbaka är däremot en ganska dålig abstraktion, och i bästa fall en klumpig liknelse, av vad det innebär att hålla koll på logistiken för samma division. Det är ungefär som om man hade en motoriserad division där man om man ville flytta den tog en lastbilsbricka som plockade upp ett regemente, körde det dit det skulle, lastade av det, åkte tillbaka och hämtade nästa regemente etc.

Om man ville simulera en ström av trafik tycker jag det vore rimligare att på något sätt markera att här emellan går det massa trafik, än att sitta och köra en lastbil fram och tillbaka.

:)


En "realistisk" konsekvens vore att man får fram mer än man behöver om man är nära och lite mindre än man behöver om man är något bortom "gränsen" för supply.

Medan vi ändå är inne på ämnet gillar jag lite den lösning som ibland används i SCS, där man tracar fram till en hex brevid det förband som ska försörjas.
Mvh Johan

pelle

#9
En annan sak vore ett tågspel om att mobilisera så snabbt och rätt som möjligt. Sent 1800-tal eller tidigt 1900-tal förmodligen då. På någon lämplig abstraktionsnivå, så att det inte blir för mycket matematik. Det kanske går att kombinera med Elias spel om att skyffla supplies, bara det att man börjar lite innan själva kriget kommer igång på allvar.

Andreas Lundin

#10
CiteraEn annan sak vore ett tågspel om att mobilisera så snabbt och rätt som möjligt. Sent 1800-tal eller tidigt 1900-tal förmodligen då. På någon lämplig abstraktionsnivå, så att det inte blir för mycket matematik. Det kanske går att kombinera med Elias spel om att skyffla supplies, bara det att man börjar lite innan själva kriget kommer igång på allvar.

Det vore hur sweet som helst och skulle sälja som glass en solig dag.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.

Elias Nordling

#11
Jag vet att sådana logistikspel har varit uppe på förslag förr, kanske tillochmed på Decisions Pledge-lista.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

#12
CiteraOm man ville simulera en ström av trafik tycker jag det vore rimligare att på något sätt markera att här emellan går det massa trafik, än att sitta och köra en lastbil fram och tillbaka.
En hederlig supply line, helt enkelt, såsom 90% av alla spel kör med. :)

Johan

#13
Citat från: "Kanger"En hederlig supply line, helt enkelt, såsom 90% av alla spel kör med. :)

Eller kanske en bricka som visar varifrån lokalt supply dras. I en del spel kallas dessa HQ, i andra supply train.
Mvh Johan

Andreas Lundin

#14
Man glömmer ofta att supply räknas på minst två sätt OCS. Trace supply och Supply points (eller nåt sånt). Trace är mycket förenklat 'ärtsoppan'. Supply points är mycket förenklat resurser som behövs för att genomföra operationer.

det duger alltså inte med en "hederlig supply line" för att OCS vill begränsa spelarna i var man kan genomföra omfattande resurskrävande operationer. Spelarna tvingas således prioritera vissa frontavsnitt och försöka avgöra var det kan behövas läggas upp depåer. Det är denna aspekt jag gillar bäst. För vad händer om motståndaren helt plötsligt anfaller på ett ställe där du inte väntat dig motstånd och du har brist på resurser just där? De inre kommunikationslinjerna blir därför lika (eller kanske mer) viktiga som förbindelser i anfallsriktningen.

Detta blir ett spel i spelet, som jag finner intressant (och uppenbart andra inte - smaken är som baken) och det torde finnas utrymme för ett spel enbart om detta.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.