Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Kanger

Burma-44

Startat av Kanger, 18 november 2015 kl. 13:45:20

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Kanger

Parallellt med Heart of Darkness så jobbar jag på ett Burma-44 spel

http://kangerproject.com/burma/Burma.jpg

Mats Eden

Spännande. Mer info...

Andreas Lundin

Är det Mark Simonitch system (gissar bara iom namnet)?


Via Tapatalk
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

Kanger

Det är mitt eget system, och jag tror att jag har kommit på en mycket intressant gameturn (kanske en perfekt sådan. Jag känner mig riktigt upplivad)

Mats Eden

Om du vill ha hjälp med speltest så småningom (och det finns Vassal eller motsvarande) så säg gärna till.
I och med innovativiteten i DBP så låter det spännande att du tar nya grepp  :up:

Engelbrekt

Testar gärna också! Har läst mycket om kriget i Burma och gillar det som spelsituation.

Skickat från min SM-N910F via Tapatalk

På bordet nu: Space Empires + Band of Brothers

Kanger

En grundbult i det nya systemet är att åskådliggöra svårigheten att rätt saker sker vid rätt tillfälle i krig. Detta gör jag genom att alla game-turnens faser är chits som dras. Man vet alltså inte i vilken ordning faserna kommer. Undantaget är att man får välja en fas/chit med vilken man får köra som första chit (den order som man i sin organisation har lagt mest tryck på att få igenom snabbt). Faserna är:

Reinforcements
Attack
Assault (vilket betyder att varje stack får bestämma sig för att antingen göra en "overrun" på rutan framför sig, eller flytta)
Enemy reaction move (fyra av motståndarens enheter får flytta)
Supply Check

En annan viktig aspekt i spelet är supplyn som begränsar hur mycket man kan göra.

Spelet fungerar utmärkt för fyra spelare. Det är tydligt två fronter där en spelar britt, en väst-japan (mot britten), en kines/amerikan i norr (Stilwell) samt i öster i Kina, en öst-japan (mot kines/amerikanen).

Mats Eden

#7
Ahh... spännande  :up:

Vid fyrspelarspel - har du funderat på att ha separata "chitskålar" för respektive front (som t ex The Greatest Day har för respektive avsnitt vid flera på varje sida)?

aegneus

Oj vilken intressant mekanik! Är det växelvisa chitdrag mellan sidorna eller randomisering i en spelares turn sequence?

Kanger

Jag har ännu inte riktigt bestämt om ena sidan ska dra alla chitsen under sin gameturn, eller om bägge sidorna ska ha en varsin uppsättning chits och dra varannan gång (vilket skulle integrera bägge gameturnarna med varandra). Håller på att testa.

Jag har även testat att dra en linje tvärs över och göra så att om man drar en chit så skulle västjapan göra den samtidigt som kina/USA (nästa gameturn skulle britten och östjapan göra samma chit som dras). Tanken var att bägge spelarna då skulle ha något att göra samtidigt. Det funkade dock inte så bra eftersom man tenderade att titta på vad motståndaren hade för sig och därmed glömde att göra sina grejor.

Andreas Lundin

Påminner lite om chit-pull systemet i Dark Valley (GMT), jag har också för mig att det testades i ett av spelen i Against the Odds Annual 2010, Four Roads t o Moscow. Jag gillar't skarpt!
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Warhammer 40000. GBoH

Delirium

Citat från: Kanger skrivet 14 januari 2016 kl. 12:37:42Jag har även testat att dra en linje tvärs över och göra så att om man drar en chit så skulle västjapan göra den samtidigt som kina/USA (nästa gameturn skulle britten och östjapan göra samma chit som dras). Tanken var att bägge spelarna då skulle ha något att göra samtidigt. Det funkade dock inte så bra eftersom man tenderade att titta på vad motståndaren hade för sig och därmed glömde att göra sina grejor.

Lösningen på det är att göra britterna allierade med östjapanen och amerikanen med västjapanen, oortodoxt men kan funka med rätt victory conditions. ;)
1914

thermopylai

Citat från: Delirium skrivet 14 januari 2016 kl. 15:33:33

Lösningen på det är att göra britterna allierade med östjapanen och amerikanen med västjapanen, oortodoxt men kan funka med rätt victory conditions. ;)

Aah, Battle for Germany-lösningen  :up:
"För övrigt anser jag att Ryssland bör förstöras."

Kanger

och mighty endeavor-lösningen (den med östfronten också)

Kanger

Nu kan man preorda Nemesis:

http://www.legionwargames.com/legion_NEM.html


Texten som beskriver spelet:

"Nemesis: The spirit of divine retribution against those who succumb to hubris"

While Burma was the backwater of WW2, it contained several of the most colorful characters of the war. The background was such that...

General Stilwell, who despised both British and Chinese (and the current American, except Marshall) leadership, wanted to fight the Japanese with Chinese troops, in Burma or in China. Roosevelt, while having no interest in rebuilding the British Empire, was at the same time incapable of seeing the Chinese Kuomintang regime as fascist as it really was. He often wanted to sack Stilwell for repeatedly reporting on Chinese incompetence and corruption.

Chiang Kai-Shek was more interested in getting his hands on the valuable lend-lease supply the US was sending him through Stilwell, who he hated, than fighting the Japanese. He was not keen on putting Chinese troops under Stilwell's command in Burma since they might become well trained and then possibly turn on Chiang. But he accepted doing so if Stilwell used them for opening up a supply route to China once again.

Churchill was not interested in Burma at all and wanted to focus on Singapore. Mountbatten, the Supreme Commander in India and Burma, wanted to attack into Burma, but through an amphibious assault further south instead. Wingate (some thought him to be certifiably insane) wanted to land special trained brigades in the middle of Burma and from there reconquer Southeast Asia.

General Slim, who had to put up with his rude and querulous colleagues, Stilwell and Wingate; his flamboyant chief Mountbatten; the hopeless and incompetent Chiang Kai-Shek, just wanted to defeat the Japanese there in the north and from there retake the rest of Burma.

In the meantime, in 1944, the Japanese, being outnumbered and with hardly any supply, said "enough is enough" and attacked. Why not? It worked in 1942. But this time Japanese hubris met Slim, the best British General of WW2, in the west; Stilwell's well trained and hard fighting Chinese troops in the North; Wingate's Chindit brigades in the middle amongst them; Chinese Yunnan soldiers who, after Chiang finally let them loose, took heavy casualties when investing the Japanese in the east. This time, after many ferocious battles, the Japanese met their Nemesis and were, in the end, utterly defeated.

Nemesis... ... features my "Open Game Turn" system. The Game Turn consists of only four phases: Assault (where a unit may either attack or move); Attack; Supply Check; Reinforcement. The phases are drawn as chits, so you will not know in what order they will appear, with the exception of the first chit in a Game Turn which is chosen from the first three drawn chits in the previous Game Turn. Both players have a set of four Phase Chits each and they take turns drawing them. The game mechanics are easy to master. The game play may not.

The quality of the unit is the most important feature. Basically it affects four aspects: Not only will a high quality give an edge in combat, it also decides what kind of ZoC the unit is able to exert. The quality will decide how long a unit can be out of supply before attrition strikes, and how capable the unit is to make an operational move (a "double move"). Since ZoC is non-existent except when preventing enemy units conducting operational moves, it is very important which units you position and where you do so. Especially so, if you are uncertain of which phases there remain to be played.

The game will also feature my "Active Combat" system. A combat result will have step losses and probably a retreat result. Step losses are straightforward. The retreat result though has to be enforced by the attacker. That is usually not a problem if it is done by a high quality unit. A unit with lesser quality may have to pay with step losses in order to do so. The defender then decides to retreat or to stand fast. If it stays, then it takes step losses, depending on its quality. Before any attack, the Japanese player has the option to get an extra combat shift in its favor (in attack or defense). But it comes with a price.

Finally, there will be a two layer Victory Point system. There is a VP track for each player. Some points can be actively acquired by you but are given once, usually those that will please your local commander. Some points can be actively acquired by the opponent and will be deducted every Game Turn from your track as long as the enemy controls them, usually those that displease your superiors. Then again, it is the same thing for your opponent. Those that you have received once are also the ones that are deducted each Game Turn from your opponent's track etc. In the end, as the commander, you will have to prioritize, depending on the current situation.

Nemesis has a high replay value and if you love tense games when in action as well as games that allow you to ponder on possible "perfect opening moves", then this is the game for you.

Watch your back :-)

Kim Kanger