Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Into the Woods (GMT) - Shiloh 1862 @ Galore

Startat av aegneus, 22 januari 2023 kl. 16:32:54

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

aegneus

Under mäster Multings ledning var vi några stycken som tog oss an det här.

Planering innan 6 AM start

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Läget vid Start 8 AM - Sherman var pigg 7 AM med flera aktiveringar och flyttade upp en linje mot sumpmarken vid bäcken. Hirdman i Hardees kår var en segputte och tog alla sina aktiveringar sist både 6 & 7 AM vilket ledde till trängsel och köeri de konfedererades andra våg. Ruggles kår stampade i bakhasorna på Hirdman och började i frustration för att de inte gick komma fram och visa hur modiga de var dra sig åt vänster.

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

aegneus

Mellan 8 och 9 angrips Prentiss division på vänstra flygeln och i princip upplöses på några få konfedererade aktiveringar pga en räcka dåliga moralslag.

Systemet fungerar så att enheter får slå cohesion checks (= moralslag)för de flesta stridsresultat. Första missen blir enheten disordered, och följer en disordered till på det tvingas enheten retirera eller i tuffare lägen (ex förlora en shock) slå ytterligare en cohesion check för att inte routa. En routad enhet försvinner och kan återsamlas i princip timmar senare när brigaden är i reserv.
Men för att simulera de första timmarna och de många formationer som bröt på Unionens sida måste Unionen som en extra bonus slå ett slag mot Rout om de är disordered och missar en cohesion check i eldstrid. Prentiss mannar klarade inte en sådan check i 8AM-draget.

aegneus

Hirdman (den röda divisionen på rebellernas vänster mitt) var som vanligt trög med att aktivera och Sherman som fått maxaktiveringar fick kalla fötter när han a) såg Prentiss försvinna på sin flygel och b) jag insåg hur sårbara unionens trupper var pga den extra rout-regeln. Sherman började backa från sumpmarklinjen, och att backa när man nästan är i stridskontakt är lurigt pga aktiveringssystemet.

Det systemet är bra ! Varje division får ett antal aktiveringar (1-4) genom slump. Duktiga befälhavare har plus som ger extra aktiveringar och högre befäl kan allokera sina plus på underlydande formationer. Sedan tar man chits för formationernas aktiveringar, lägger i en mugg och drar. Så man vet hur mycket man kommer att aktivera men inte när.

Så Sherman backar sin linje utan att göra den sårbar för Hirdmans väntade anfall... och det är svårt att göra o skogen som suger MP.

aegneus

Läget vid start 9 AM

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Ett annat skäl till att Prentiss fick problem var att jag valde att låta McClernand (den gröna divisionen bakom Sherman) aktivera med avsikt att fylla gapet mellan Sherman och Prentiss - jag räknar med att Prentiss skulle hålla sina ställningar hyfsat. Så McClernand har börjat marchera upp men det finns en hake - de bakre divisionerna vet inte riktigt vad som pågår och måste först marschera till en strategisk punkt (en från en lista av vägkorsningar) innan den har full handlingsfrihet.
Så McClernand kan inte kasta sig direkt fram mot fronten. Och eftersom jag bara kan aktivera två divisioner 8 AM turn fick Prentiss stå utan reaktionsförmåga.

BjornH


aegneus

Det är det. Det är SUPERPILLIGT på det där härligt detaljerade sättet. Det finns en regel om att max 7 SP får skjuta ut ur en ruta, och unionen har många enheter på 12-15 SP. Så jag försöker få ut dessa på linje (se extended line markers) eftersom jag då i princip dubblar eldkraften. Men dessa är då mer svårmanövrerade och eftersom rebellerna ofta skickar in två enheter mot linjen har de ett cohesion övertag - de kan misslyckas med två checks innan de börjar slå de där jobbiga slagen när enheter tvingas retirera eller i värsta fall routa.

Men det är inte vidare svårt sina 44 sidor basregler till trots. Jag läste två rejäla kvällar innan, ingen vidare erfarenhet av liknande (eg BaR eller dylikt) och när man väl kommit över tröskeln är allt vettigt. Och logiskt.

Man behöver dock vara en sådan gamer som uppskattar komplikationen i att regelmässigt hantera hur eldkraften fördelas i en extended line som dessutom refusar en flank. :D

aegneus

Under 9 AM börjar alla bakre divisioner röra på sig mot sina strategiska mål (slumpade ). Raiths brigad förlänger Shermans linje men blir hotad av en överflygning och nu börjar mina nybörjarmisstag ge utslag.

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Det är rätt enkelt att marschera upp och sätta en linje. Det är jättesvårt att backa ur när motståndaren har många aktiveringar och är nära en om det blir fel.
Så vad du behöver bli bra på är att få ett öga för var dina trupper behöver vara om två timmar, och sätta dig i position. Jag landade fel i stort sätt jämnt, och fick sedan bränna aktiveringar på att justera. Jag hade bra mängder med aktiveringar (där hade jag tur) men då springer man in i nästa problem - om en brigad aktiverar mer än två gånger per turn börjar den ackumulera fatigue som så småningom ger minus på *allt*. Så jag får balansera att gå några rutor till bättre position mot att spara brigaden.

En bit in i 10AM har McClernand och Sherman en linje. Den ser ok ut.

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Men då har McClernand dragit sina två aktiveringar och har inga fler kvar i koppen och Hirdman har fyra. Och börjar marschera upp.


aegneus

#7
Cleburnes brigad siktar (naturligtvis ) mot knät i linjen men första vågen vågar inte chocka (specialregel för Shiloh - green troops måste slå ett moralslag för att gå in i shock och hela linjen missar i andra aktiveringen ).

Men i tredje aktiveringen bryter det lös och efter vad som känns som en jämn strid som kunde gått åt bägge hållen är Shermans linje sönderslagen och McClernands linje börjar rullas upp.
Fast Cleburne dör när han leder stormningen av knät och nu har Hirdmans folk nått den nivån av fatigue och truppförluster att det inte blir så mycket mer (jag blev aldrig kompis med hur man skulle hantera artilleriet på ett bräde som bestod av 90% skog, men en konsekvens har varit att det blivit mycket approach fire och pre-shock fire med kartesch på point blank. Och förluster därefter.). Så Hirdman har inte kräm kvar att följa upp med nu. Du kan inte se bilagor på denna tavla.

(Den enstaka aktiveringen tog oss en halvtimme att spela. )


aegneus

Läget vid start 11 AM och slut på Galore 2023

Du kan inte se bilagor på denna tavla.

Polks färska kår har kommit upp och rusat in mot gapet i mitten och är förbi the Hornets Nest.  Hurlbuts gula division har hamnat för långt ned på Unionens vänsterflank (en effekt av dess marschmål ) och är på väg tillbaka. Sherman är i princip slagen med 66% av sina förband routed och McClerland måste nu bakåt för att stoppa Ruggles division som äntligen är över träsket och ute på fälten.

Samtidigt påpekar Jonas att Unionen har sex färska brigader mot Polks och Breckenridges sex. Det blir nog svårt för Konfederationen att komma hela vägen till Pittsburgh Landing och även om det inte ser bra ut så håller jag med om att slaget inte känns förlorat.

aegneus

Så vad lärde jag mig av det här?

  • Det är ett roligt system som jag är hemskt glad att jag tog mig tid att prova.  Jag brukar säga att jag vill känna att jag står inför samma tuffa beslut som de gjorde i verkligheten och det gör spelet bra. Jag är ingen ACW expert men det jag tänkte under partiet rimmade väl med vad jag läst. Så tack Jonas för motståndet och regelstödet i det här partiet!
  • Det tar tid! När det väl kom igång tog en turn fyra timmar - och jag tror inte det går så mycket fortare med erfarenhet.
  • Shiloh är ett kul men lite konstigt slag att spela. Situationen med söderns strategiska överraskning gör det spännande - kan södern vinna stort? Det känns som att det ligger där och hägrar om inte unionen spelar bra. Samtidigt är terrängen knasig med skog skog och skog. Jag kanske skulle spela ett slag i mer öppen terräng och jämföra.
  • Men jag blir direkt sugen på att spela igen och se om jag kan göra bättre nästa gång. Eller komma igenom med syd. Fast egentligen tror jag att det inte går för Syd att vinna - men ett bra spel står ju där och lockar. 
  • Så ett nytt konventslir av GBACW är inte alls uteslutet. Men då vill jag lösa det där med fart och jag tror sättet att göra det är att ha flera spelare och parallellisera, på något sätt. Och så är ju lagspel alltid roligt.