Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Funderingar kring A Most Fearful Sacrifice

Startat av aegneus, 12 februari 2025 kl. 00:18:00

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

aegneus

På Galore fick jag sitta med den mycket trevlige och kunnige Multing som medspelare och prova mitt nyinskaffade A Most Fearful Sacrifice.  Jonas beskrev det i sin konventsrapport som "Ett Gettysburg-spel för blinda reumatiker" men jag har gått efter helgen och tänkt på spelet. Det här hade kunnat vara ett av de bästa spelen jag sett men når inte dit, och det stör mig. Så nu tänker jag fundera lite på forumet, det kanske finns några andra som tänkt om det här. 

För er som inte sett det, tja, första intrycket av spelet är att det är snyggt. Jag tror minst fem personer kom fram och kommenterade Rick Barber-kartan.

IMG_6698.jpg

Andra intrycket är att reglerna är bra - enkla att lära sig, lättspelade och tydliga. Jonas hade läst reglerna för år sedan och jag hade snubblat mig igenom några timmar med några pjäser i Vassal. Vi satt två timmar och följde sekvenser och slog i regler, sedan rullade det bara på.  Jag gillar verkligen stridsmekaniken i grunden, det finns möjlighet för kul historier i varje attack.

Tredje intrycket är att C&C är det som spelet hänger på. Alla kårer och armechefer får var sitt kort, och varje omgång (en timme) läggs de korten i en hög ihop med ett gäng events från varje sida, sedan skapar man en lek man drar kort ifrån. Så det är card-pull activation i stället för chit-pull activation, och eftersom man då har ett kort att läsa på kan man få in massa enkelt krom. Det här är briljant, så mycket roligare än chits och jag hoppas se det i många fler spel.

Och där klämmer skon. Det här är ett spel i första hand, och bara i andra hand en simulering. Visst, när vi spelar så ser det rätt ut (se bilderna nedan ) - Heth anfaller, Reynolds kommer in och tvålar till honom, sedan anländer mer Konfederations-divisioner och Reynolds och Howard blir mer och mer slagna och kan inte hålla emot ... men det jag (som spelade rebell) gjorde kändes ibland inte rätt.

Om du gillar ACW och funderar på om du borde prova spelet om du får chansen kan du sluta läsa här. Ja, du borde prova om du inte är en total simuleringsnörd.


Så varför är jag inte lyckligare? Jonas var snabbare än jag att ha svårare för spelets avigsidor, men det spelet inte lyckas göra som GBACW gjorde (när Jonas lärde mig Shiloh för två år sedan) är att jag inte behöver tänka taktiskt som en inbördeskrigsgeneral. Det här är ett spel, och jag är en spelare av spel - jag kommer göra det som reglerna styr mig till och i det här spelet ledde det till att jag flyttade runt enheter rätt opportunistiskt för att slå på unionens svaga punkter. Det fungerade bra i spelet (och visade fint hur unionens sämre truppkvalitet (host XI kåren) i allmänhet viker mot de bättre rebellerma). Och då ser det ut så här.

IMG_6702.jpg

Det här är typ kl 14, och jag har markerat var Penders fyra brigader är. Två står och har hållt en linje mot Reynolds I:a kår (fast den har gått sin väg), och två har vandrat runt och bonkat svagare enheter - inklusive att brigaden längst fram har sprungit fram och rundat hörnet på I:a  kåren. Det här är spelarspel - hm.. jag når precis att slå den där enheten på baksidan av Seminary Ridge och de är starka nog att klara sig till nästa turn mot förväntade motanfall...
Jonas påpekade att så här gick det helt enkelt inte till, och jag håller med. Trupperna BORDE manövrera i stora linjer och inte springa runt och maxa attacker som om det var 80-tal, tonår, och vi satt inregnade i en stuga och körde AHs Gettysburg på basicnivån.

Så visst, till slut ser det bra ut - kl sex på kvällen 1 Juli är det rätt så brutet för unionen runt Gettysburg men det är en hel del vänt och shaken i rebellernas led... (och det syns inte men rebellerna har redan förlorat slaget eftersom Early blev en förlust kl 3 och hans stf är en pultron (ja, det är hans kapacitet som står på kortet) så enda sättet det kommer hända något med Earlys kår är om Lee parkerar där. Vilket nog är historiskt korrekt iofs

Men sättet vi har kommit dit på är inte bra nog.  :(   

IMG_6704.jpg

Jag tror jag tänker säga att spelet har tre problem och jag skulle vilja se dem fixade. På något sätt.

1) C&C - slår du dåligt får en brigad göra något i en division (eller, i Hills fall, en kår...). Det är förmodligen historiskt korrekt, och kanske är svaret att jag borde spela spelet som det säger åt mig - men om jag vill avancera Heth mot Reynolds, så är det dödsdömt om en brigad i timmen marscherar fram till stridsavstånd. Så klantigt var det inte vad jag vet, och jag önskar att i alla fall EN division i varje kår fick göra NÅGOT vettigt. GBACWs 'du får 1-4 aktiveringar per timme' gör det jättesnyggt.
Det sagt är C&C som SPEL jättebra! Men jag vill ha mer.

2) Command Range. Alltså.... spelet har inga regler om att hålla ihop divisioner. (Jo en, att enheter behöver stå brevid en brigad- eller divisionskollega för att inte få sämre moralvärde. En FANTASTISKT bra och enkel regel). Men jag kan glatt skicka iväg 2-3 enheter av en brigad på äventyr och ja ... nej. Nästa gång jag spelar kommer jag rollspela general och helt enkelt inte göra så. För det kanske funkar som spel ... men jag vill ha mer. 

3) Facing och stridslinje och defensive fire. Systemet är enkelt, men det vi upptäckte var att det var bättre att ha TVÅ enheter stackade varannan ruta än att bilda en divisionlinje. Kanske. Unionens problem är att rebellerna tenderar att vinna Assault combat. Exempel mina 4-moral går på Schurtz 2-moral, vinner oftast, och sedan får man göra en uppföljningsassault mot en nu Shaken och ännu sämre enhet. Eller att i det läget gå på en grannenhet i flanken. Inte för att flank spelar roll - det finns ingen facing i spelet (bortrationaliserad, "funkar som spel") och den flankbonus du vill ha är att reträtt (eller skedaddle, som resultatet heter,  :up: ) in i hex adjacent till fiende get automatisk shaken (och två shaken är step).
Alltså, nu när jag skriver det här vet jag inte om jag egentligen är så kritisk. Vi kanske bara inte hittat rätt sätt att spela.  Jonas var dessutom väldigt kritisk till att enheter inte fick skjuta defensive fire mot assault followup (ohistoriskt tycker han, och jag vet inte bättre så jag utgår från att han och designern skulle kunna ha en riktigt bra diskussion om de träffades)

(också på listan - att förlora en bra kårledare stryper ner hela ditt spelande och det är ju simuleringsrätt, men som jag sagt ovan är det här i första hand ett spel. Och då är en autoloss på random event day one inte kul. )

Men skall jag sälja spelet? Nej. Jag vill köra igen, och försöka hitta hur spelet skall spelas för att ge den rätta känslan. Jag gillar design for effect mer än de flesta (hej Elias, skall vi prata flygregler i Totaler Krieg igen  :mrgreen: ) så jag borde kunna hitta rätt här. Kanske. Eller så skall jag börja med lite houserules.

För det är ett bra och enkelt spel utan att vara simpelt. Och snyggt. Och med massa storytelling i stridsresultaten. Och sjukt bra produktionskvslitet. Medspelare kommer nog sökas på ett konvent någon gång i framtiden, och den som köper Chickamauga i serien (tydligen på gång) och vill ha någon att spela med, messa mig. (Jag kan vänta - spelet är som sagt åldringsvänligt om reumatismen kommer krypande  ;) )

 

Scipio

#1
Uppskattar din välskrivna analys och jag förstår verkligen din frustration.

Jag köpte och spelade Thunder in the Ozarks i samma spelsystem när det kom och blev precis som du attraherad av att det dels var väldigt snyggt och att det verkade var lätta men samtidigt intressanta regler med fokus på C&C.
Min reaktion var snarlik med Jonas och upplevde i många segment att det trupperna på spelplanen gjorde var inte rimligt med hur det fungerade i verkligheten.
Men eftersom det fanns en hel del med systemet som jag gillade så fortsatte jag försöka tycka om det ändå men det tog emot mer och mer för varje "disconnect" som hände på spelplanen och efter ett tag så gav jag upp på det.

I krigsspel som ju ska berätta en berättelse som stämmer överens med vad som kunde hända i verkligheten så brukar man prata om att det som sker i spelet ska vara "suspension of disbelief" och varje sådan "fel-design" som du nämner rycker spelaren ut ur sin "suspension of disbelief" vilket skapar ett mentalt ifrågasättande och sedan frustration när man inte kan få det som händer på spelplanen att stämma överens med det som händer i verkligheten.
Många av oss spelar ju krigsspel för att lära oss något om vad som hände historiskt och ser vi att det som händer i spelet är helt orimligt så börjar vi fundera på vad spelet egentligen simulerar.

Här kommer vi till två ytterligheter av vad spelare vill ha ut av sina spel (fast de flesta spelarna ligger på en skala någonstans mellan).

Första gruppen tittar främst på spelmekaniker och den strategiska utmaningen att använda mekanikerna för att nå seger och spelar främst för den kopplingen och tycker att ett krigsspel är väldesignat om det har intressenta, utmanande mekaniker och processer som dom kan klura på.

Andra gruppen vill uppleva historien och tittar på utrustnings-detaljer, att det som hände i verkligheten också ska kunna inträffa i spelet, att marsch-sträckor är realistiska per tidsrymd m.m.
De kan sätta upp spel, komma halvägs igenom det när någon förbipasserande frågar om segervilkoren varpå dom svar "-Öh vet inte, har inte kollat...men är det inte uppenbart för oss vem som har vunnit när vi är klara så är det nog oavgjort".
De kan spela spel som är riktigt fula med mycket oklara och ofullständiga regler och höfta på efter egen förmåga bara för att få uppleva "situationen" som spelet representerar.
Dom kan också säga till varandra: "-Låt oss strunta i dom där kassa C&C-reglerna, vi rollspelar staberna i stället, det blir bättre!".

Personligen så är det viktigaste för mig den andra gruppen om jag måste välja mellan de båda, men jag tycker samtidigt att de bäst designade spelen är de som bäst kombinerar de två alternativen men om mekanik-design kolliderar med simuleringen så ska alltid det sistämnda väljas som rätt val.
När det gäller krigsspel så är resan till målet själva målet och inte hur det slutar upp.

Och det var där Blind swords-serien föll platt för mig tyvärr, även om det slutliga utfallet kunde bli som historiskt så var det så mycket konstigheter som hände hela tiden så till slut kunde jag inte längre se det som var bra med spelet pga. det.
Första och andra gruppen spelare kan spela många spel tillsammans och uppskatta dom om spelet både har lysande mekaniker och är troget historen på samma gång, men då jag upplever att den här serien tummar för mycket på vad som är rimligt i det sistnämnda så är det här inte det tyvärr.
Men med det sagt så kan jag se att om man ligger lite närmare första gruppen spelare än vad jag är så kan uppskattningen av designen säkert övervinna de upplevda bristerna i historiesitet.
"Randomization is too important to be left to chance"

Fredrik H

Intressant diskussion, jag är ju en som vill gilla Blind swords (som numer finns i så många varianter så det är tveksamt om det är ett system), mest för att jag gillar den slumpmässiga sekvenseringen av händelser. 

Men det är något intressant i vad som får oss att inte gilla något och samtidigt gilla något annat. Känslan av att så här gick det inte till drabbar både mig och andra emellanåt. Det märkliga är väl att den inte drabbar en varje gång man spelar. Jag kanske ogillar en mekanik i, säg Wif (Hitler valde inte mellan land eller combined moves  :? ), samtidigt gillar jag Winters victory - som om Napoleon i command-fasen visste att hans order till Murat skulle ta två turns för han var nio hexar bort...  :P   

Jag inbillar mig att jag gillar spel som ger mig rollspelsupplevelsen av det historiska  beslutsfattandet. Tänker jag lite på det så inser jag att jag jagar en subjektiv känsla av något i sig odefinierat. Nu spelar det ingen roll, det finns massor av olika spel för olika smaker. Jag kommer för övrigt köpa Chickamagua, detta eftersom jag, märkligt nog, aldrig spelat något vettigt spel på temat.

Elias Nordling

Jag kommer av den här diskussionen att tänka på SCS-serien, som verkligen präglas av en "Eh, it's fine"-attityd. Så länge slutresultatet är någorlunda i linje med historien och order of battle matchar det historiska så är allt bra. Men det som händer på brädet däremellan liknar sällan det som hände i historien.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

tinG

Citat från: Elias Nordling skrivet 12 februari 2025 kl. 16:27:16Jag kommer av den här diskussionen att tänka på SCS-serien, som verkligen präglas av en "Eh, it's fine"-attityd. Så länge slutresultatet är någorlunda i linje med historien och order of battle matchar det historiska så är allt bra. Men det som händer på brädet däremellan liknar sällan det som hände i historien.

Jag kommer nog aldrig glömma vårt Iron Curtain parti  :lol:
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

Scipio

Citat från: Fredrik H skrivet 12 februari 2025 kl. 16:21:09Men det är något intressant i vad som får oss att inte gilla något och samtidigt gilla något annat. Känslan av att så här gick det inte till drabbar både mig och andra emellanåt. Det märkliga är väl att den inte drabbar en varje gång man spelar. Jag kanske ogillar en mekanik i, säg Wif (Hitler valde inte mellan land eller combined moves  :? ), samtidigt gillar jag Winters victory - som om Napoleon i command-fasen visste att hans order till Murat skulle ta två turns för han var nio hexar bort...  :P 
Visst är det så att det är individuellt i vilka "felaktigheter" som vi har lättare att svälja och spela vidare jämfört med dom som får oss att säga att "nu pallar jag inte det här längre".

Men "abstraktioner" av C&C som du nämner är för mig mycket lättare att svälja då jag inte kan se att det är en direkt felaktighet i funktionen  även om det kanske stryker mig mothårs på olika sätt.

Däremot om det vanligaste sättet att få förluster i ett ACW-spel är för att fienden då och då "stealthar" in en brigad en halvmil bakom mina linjer på okänd mark och sedan banzai-ninjar-ihjäl en av mina trupper med jämna mellanrum så är min sug tappad rätt så fort.  :D
"Randomization is too important to be left to chance"

Elias Nordling

CiteraJag kommer nog aldrig glömma vårt Iron Curtain parti  :lol:

Det var illa till och med för att vara SCS! En annan favorit jag inte glömmer är "det israeliska jeeptricket" i Yom Kippur. I mellanfasen av kriget försöker Israel nöta ner egyptierna och det gör man bäst genom att gå upp bredvid deras enheter i förflyttningsfasen, bomba dem med flyg när du nu har en spotter, och nu när de är DG och inte längre har ZOC backar du tillbaka i säkerhet i exploitationfasen. Detta görs bäst med den israeliska jeep-enheten med ett i stridsvärde, eftersom den har flest förflyttningspoäng. Ja, israelerna nötte ner Egypten, men det var inte så det gick till.

A Mighty Endeavour är ett SCS-spel där jag köper tokigheterna lättare, kanske för att de mest är små lustigheter. Ett exempel, tyskarna måste göra withdrawals, men det spelar ingen roll om enheterna är avskurna. I ett parti var Aachen omringat och belägrat en bra bit bakom fronten och tyskarna valde att dra ut garnisonen på det viset. "Jag har goda nyheter och dåliga nyheter: De goda nyheterna är att vi kommer att evakuera er i våra hemliga milslånga tunnlar. De dåliga nyheterna är att ni ska till Östfronten." Kanske köper man såna Beer & Pretzels-effekter lättare på högre skala än i mer taktiska spel?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Fredrik H

Hehe, jag är beredd att tillstå att banzai-ninja-ihjäl folk inte riktigt låter som krigandet designern var ute efter att skildra.

Vad gäller SCS och för all del även andra spel så infaller sig ibland frågan om speltestarna upptäckte olika konstigheter och var tillfreds med dem eller om de aldrig dök upp/testades?

aegneus

Först lite respons om A Most Fearful Sacrifice. Nu har jag suttit några timmar till själv och provat lite mer, och jag tror det här behöver lite husregler. Jag brukar oftast inte ta till sådant - jag räknar liksom med att speldesignern kan MYCKET mer om spelet än jag så det skall inte behövas. 

Men just det här spelet har så mycket bra:
  • Snabbt - jag spelade en timmes turn solo på förmiddagen den 1:e på 30 minuter.
  • Rätt känsla på nivån för brickorna - om jag inte ignorerar divisions command range så behöver jag tänka som en befälhaveare - hålla ihop delarna (unsupported är väldigt obra), inte sätta dem i utsatta positioner och tänka på nästa steg. Men jag slipper manipulera varje regemente (en bricka är typ 2 regementen) och inte bry mig of facing - det ligger nedanför spelets skala. 
  • Varje Fire eller Assault combat roll är en liten mini-story, utan att ta mer än några sekunder att utföra. Stridssystemet är väldigt bra.
  • Commandsystemet känns realistiskt och speglar hur ofta "det inte hände något'. När man väl lär sig att kompensera med events tror jag det funkar.
Kort och gott berättelsen är där, och jag hinner se mer av den än om jag harvar med GBACW (som är mitt rättesnöre för bra simulering på regimentsnivå).

Så jag tror just det här faktiskt är mitt Gettysburgspel trots allt.  :up:  Nu skall jag skruva lite på det här, typ testa sådant som nedan
  • Defensive Fire för unengaged units vid assault breakthrough (alltså sådana som inte har fiende adjacent)
  • Marching to sound of guns: När en kår aktiveras får alla enheter på major roads 'på väg till fronten' gå med 6 M0 (8 om divisionen gör maneuver). Det är femtio rutor till e.g. Blocher's Knoll för Schimmelpfennig och med det här borde han vara ute på norra sidan om Gettysburg kl 12 - i tid att formera upp för att möta Early. (Stackars jävlar...)
  • Facing: jag tror INTE man skall blanda in facing i det kommer plutta till det enkla snabba - men jag kommer köra med +1 column shift för fire OCH assault PER ruta man är adjacent
  • Divisionsaktivering: Bortsett från enheter under uppmarsch kan man bara aktivera enheter i en division som är tillräckligt nära varandra (typ X rutor mellan brigader. Behöver kolla vad som gällde historiskt. De som är för långt bort får maneuver eller defend.
  • Ackumulera brigadaktiveringar - när man får 'aktivera en brigad' kan man 'spara' den och göra ingenting den här turnen. I en framtida turn kan man ta alla sparade brigadaktiveringar som en del-eller-hel divisionsaktivering. (Det här motsvarar alltså att chefen drar runt och försöker formera upp för ett divisionsanfall. Slår man en divisionsaktivering ryker alla ackumulerade brigadaktiveringar - då kom ju divisionen igång... )

Dessutom har designern uttryckligen uppmanat folk att skruva på hans spel - "It is your game now".  Sympatiskt!

Så här gick det i dag

Heth avancerar kl 9 och driver bort lite kavalleri. Reynolds gjuter hjältedöden när han driver på Cutlers mannar till ett motanfall mot exponerade rebeller. (Egentligen dog han innan han använde sitt kort, men då husreglar jag att en befälhavare som blir en förlust blir det i fronten och får använda sitt kort en sista gång.)
IMG_6712.jpg

Efter kl 10 - Iron Brigade kommer fram och bonkar rebellerna rejält på näsan på Seminary Ridges sluttningar (men Cutlers brigad var på väg att vika innan)
IMG_6715.jpg

Efter kl 11 - bägge sidor inser att de inte är starka nog att vinna rakt upp och ner och drar sig tilltufsade tillbaka och väntar på förstärkningar. Kanske lite värre för unionen eftersom Heth's batterier har kommit i hyfsad position för att bearbeta Wadsworths division. Heth blir skadad, men han är så kass att hans division inte fungerar sämre med stf vid spakarna.
IMG_6717.jpg

Jag testade här att spelar RAW + Marching to Sound of Guns as written... och det ger inte nog fart. Speciellt inte som Howard inte fick fart på XI:e kåren alls...


 

aegneus

Sedan tog ni ju alla tråden i en intressant generell riktning  :). Jag är själv inte absolut simulerare, det jag vill ha är som jag sagt tidigare att reglerna skall göra att jag förstår de beslut aktörerna tog och känna igen mig i deras dilemman. För min del leder det till en rejäl mix av spel jag stör mig på, och spel jag bara har god "suspension of disbelief" för.

Mitt favoritexempel är en hetsig diskussion på nittiotalet om en Red Dragons firebreath ability, vad som var realistiskt att den kunde göra - vi hade alla klivit rejält in the magic circle* och diskuterade en fiktiv varelses helt ovetentskapligt grundade förmåga med all rationalitet vi kunde uppbringa!  :lol:

En del abstraktioner tar vi nog bara alla till oss för annars blir det inget spel (typ att inte alla moves är simultana, att brickor tar förluster i väldigt stora steg). Man kan se hur varje försök till simulering trycker ner dig i större och större upplösning (e.g. GBACW ) med påföljande ökning i tidsåtgång.

Och det är väl där jag står. Jag vill känna igen mig i historien, och att lägga en eftermiddag på två timmar i Shiloh gör att jag verkligen fattar hur svårt det var hantera den taktiska striden. Men ibland vill jag möta dilemman på högre nivå och då är jag villig att abstrahera mera för att hinna komma någon vart - även om det för varje sådant steg går mer mot "spel" och mindre mot "simulering".

Och det är lite blandat med vad som får passera abstraktionsnålsögat. Som en del av er vet älskar jag Totaler Krieg ( se den stora trådens slut https://www.krigsspel.se/forum/index.php?msg=55990 för mingenomgång av plus och minus då) med abstraktioner som många säger nej till.

 Men andra abstraktioner - typ SCS "du har ett hål och genom det kommer jag tuta en miljard enheter" gör att jag bara totalvägrar.  Och vissa förmodligen bra spel - typ Simonovich's France 40, funkar inte alls för mig.  Här fick jag ingen känsla för vad jag höll på som allierad utan det blev bara ett spel med att flytta enheter och försöka hindra tysken att vinna. Det var helt ok, men inte som Normandy 44 som jag tycker ger väldigt rätt känsla för båda parter.

Ett annat favoritspel är VITP, och det är ju INTE realistiskt. Fast jag får kriga med skeppen i Stilla Havet, spelet är utmärkt och det känns ändå rätt i strategisk nivå. Ja, utom det att japanen kan ta Pearl Harbor då, men jag bryr mig inte - som amerikan MÅSTE jag skydda PH - eller lista ut hur jag lever utan det om japanen går in för hårt där. Det är intressanta strategiska och taktiska val, hyfsat grundade i verkligheten.

Så det är tur att man har många spel att välja på beroende på vad man vill ha en viss spelstund!

*) ni får googla själva om ni behöver :)   

Manassas

Citat från: aegneus skrivet 14 februari 2025 kl. 20:22:38Först lite respons om A Most Fearful Sacrifice. Nu har jag suttit några timmar till själv och provat lite mer, och jag tror det här behöver lite husregler. Jag brukar oftast inte ta till sådant - jag räknar liksom med att speldesignern kan MYCKET mer om spelet än jag så det skall inte behövas. 

Men just det här spelet har så mycket bra:
  • Snabbt - jag spelade en timmes turn solo på förmiddagen den 1:e på 30 minuter.
  • Rätt känsla på nivån för brickorna - om jag inte ignorerar divisions command range så behöver jag tänka som en befälhaveare - hålla ihop delarna (unsupported är väldigt obra), inte sätta dem i utsatta positioner och tänka på nästa steg. Men jag slipper manipulera varje regemente (en bricka är typ 2 regementen) och inte bry mig of facing - det ligger nedanför spelets skala. 
  • Varje Fire eller Assault combat roll är en liten mini-story, utan att ta mer än några sekunder att utföra. Stridssystemet är väldigt bra.
  • Commandsystemet känns realistiskt och speglar hur ofta "det inte hände något'. När man väl lär sig att kompensera med events tror jag det funkar.
Kort och gott berättelsen är där, och jag hinner se mer av den än om jag harvar med GBACW (som är mitt rättesnöre för bra simulering på regimentsnivå).

Så jag tror just det här faktiskt är mitt Gettysburgspel trots allt.  :up:  Nu skall jag skruva lite på det här, typ testa sådant som nedan
  • Defensive Fire för unengaged units vid assault breakthrough (alltså sådana som inte har fiende adjacent)
  • Marching to sound of guns: När en kår aktiveras får alla enheter på major roads 'på väg till fronten' gå med 6 M0 (8 om divisionen gör maneuver). Det är femtio rutor till e.g. Blocher's Knoll för Schimmelpfennig och med det här borde han vara ute på norra sidan om Gettysburg kl 12 - i tid att formera upp för att möta Early. (Stackars jävlar...)
  • Facing: jag tror INTE man skall blanda in facing i det kommer plutta till det enkla snabba - men jag kommer köra med +1 column shift för fire OCH assault PER ruta man är adjacent
  • Divisionsaktivering: Bortsett från enheter under uppmarsch kan man bara aktivera enheter i en division som är tillräckligt nära varandra (typ X rutor mellan brigader. Behöver kolla vad som gällde historiskt. De som är för långt bort får maneuver eller defend.
  • Ackumulera brigadaktiveringar - när man får 'aktivera en brigad' kan man 'spara' den och göra ingenting den här turnen. I en framtida turn kan man ta alla sparade brigadaktiveringar som en del-eller-hel divisionsaktivering. (Det här motsvarar alltså att chefen drar runt och försöker formera upp för ett divisionsanfall. Slår man en divisionsaktivering ryker alla ackumulerade brigadaktiveringar - då kom ju divisionen igång... )

Dessutom har designern uttryckligen uppmanat folk att skruva på hans spel - "It is your game now".  Sympatiskt!

Så här gick det i dag

Heth avancerar kl 9 och driver bort lite kavalleri. Reynolds gjuter hjältedöden när han driver på Cutlers mannar till ett motanfall mot exponerade rebeller. (Egentligen dog han innan han använde sitt kort, men då husreglar jag att en befälhavare som blir en förlust blir det i fronten och får använda sitt kort en sista gång.)
IMG_6712.jpg

Efter kl 10 - Iron Brigade kommer fram och bonkar rebellerna rejält på näsan på Seminary Ridges sluttningar (men Cutlers brigad var på väg att vika innan)
IMG_6715.jpg

Efter kl 11 - bägge sidor inser att de inte är starka nog att vinna rakt upp och ner och drar sig tilltufsade tillbaka och väntar på förstärkningar. Kanske lite värre för unionen eftersom Heth's batterier har kommit i hyfsad position för att bearbeta Wadsworths division. Heth blir skadad, men han är så kass att hans division inte fungerar sämre med stf vid spakarna.
IMG_6717.jpg

Jag testade här att spelar RAW + Marching to Sound of Guns as written... och det ger inte nog fart. Speciellt inte som Howard inte fick fart på XI:e kåren alls...


 


Tack för en mycket gedigen AAR med många intressanta infallsvinklar på AMFS! Detta är ett spel jag älskar, men det har såklart en del med det historiska temat att göra. Sen är jag svag för hög produktionskvalitet och kombination mellan hex and counter och event cards, och Barbers karta är ju one of a kind. Har two-handat mig igenom 3-dagars-scenariot och det var en mäktig upplevelse. Har även fått chans att spela både dag 1 och dag 2 mot en vän.

Jag har själv inte tänkt så mycket på detta gällande brigadernas möjligheter att inom samma division dela upp sig på olika områden på kartan. Det viktiga är ju, som du påpekar, att hela tiden se till så man har unit support, och är man en för liten grupp units så kan det lätt bli så att man blir utan, särskilt om man ska ta sig igenom lite terräng. Så det brukar ändå gynna en om man håller samman flera brigader. I Chickamauga har man tagit bort unit support på så vis att man istället ALLTID har det, men att man i vissa lägen kan bli av med det. Detta på grund av att all skog gjorde det ohållbart med samma regel som i AMFS.

Jag är inte säker på att möjligheten att dela upp en divisions brigader med stort avstånd emellan sig är ahistorisk. Jag har läst i många böcker att bilden av att kriget utkämpades på Napoleon-manér i långa linjer som stod och sköt på varandra i öppen terräng inte stämmer så bra med hur det såg ut. Det var snarare mycket vanligt med kaotiska sammandrabbningar där brigader och regementen blandades. Och att man till och med lånade ut regementen mellan sig till höger och vänster där det behövdes support. Så att en brigad kan ge sig iväg på eget uppdrag tycker jag är helt rimligt. Det var ju även vanligt att man kom ifrån varandra av misstag (se Antietam exempelvis)

Men jag håller med om att vid en aktivering av en division så borde avståndet mellan brigaderna påverka möjligheten att aktivera dem. Det känns helt rimligt. Men den typen av mer komplex mekanik var nog inte Luttmann ute efter. Han är ju mer av en spel-designer än en simulations-designer. Minns att i The Players Aid's recension av spelet utbrast Grant "It's a game!". Tyckte det var en komisk kommentar, men har mer och mer fattat vad han menade.

Har hört många som klagat på att det tar lång tid att få fram de federala trupperna pga avståndet. Jag upplevde inte det när jag spelade igenom spelet. Kände inget behov av Marching to sound of guns (som finns med som alternativ i Pipe Creek, en expansion jag har, men ej testat, och Chickamauga som ska landa i brevlådan inom kort). Jag tänker nog snarare att om rebellerna ska ha någon chans överhuvudtaget så är de beroende av att blårockarna tar lite tid på sig. Luttmann har ju också framhållit att Clausewitz friktion är en viktig del av spelet. Och det får man ändå ge honom, om det var någon känsla som var genomgående för samtliga generaler under kriget så var det nog just frustration över att inget går som man planerar och att allt går mycket saktare än man vill. Så det är kanske en bra simulation ändå, på ett sätt :)

Look out for your left, you are turned.