avatar_Jon Karlsson

Hur gör man roliga spel om första världskriget, egentligen?

Startat av Jon Karlsson, 10 juni 2005 kl. 13:28:12

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

#30
>Problemet är att hur mycket glatt humör man ger sig på detta med så är defensiven närmast patologiskt överlägsen.

Inte på östfronten. Eller 1914. Eller 1918. Eller Italien 1917. Eller mellanöstern.

>Så för att hitta slag på högre taktisk eller operativ nivå som är intressanta i våra ögon så tvingas vi söka ibland de som i någon mån avviker från normen på krigets huvudfront. Sen behöver man ju inte bry sig ett skvatt om normen, men det är en annan sak.

Vad jag menar är att västfronten 1915-17 INTE var normen under andra världskriget, och att konstruera ett strategiskt system där normalresultatet är ett Verdun eller ett Somme, även utanför västfronten 15-17, är alldeles galet. Om något är det ju då mindre galet med ett spel där man kan få ett Caporetto eller ett Gorlize-Tarnow även på västfronten 1915-17 mindre fel. Det verkar vara ungefär så Ted Raicer tänker när han gör sina strategiska spel.

Sedan går det ju alldeles utmärkt att få med bådadera i ett spel. Det är truppdensiteten som gör västfronten till ett statiskt helvete, och det går säkert att stoppa in som en inparameter i stridssystemet så att du kan få ett Tarnow på östfronten men inte på västfronten.

Knepet med ett sådant strategiskt spel är att se till att spelaren inte ägnar huvuddelen av den tråkiga speltiden med att administrera västfronten, och de roliga fronterna blir bara en bisyssla.

CiteraLösningen kanske också är att se förbi vår moderna, otroligt aktivistiska, bild av hur krig ska föras. Kanske manglingar som Somme kan skildras i spelform som någon slags utnötningsvariant på "vem blinkar först." Tål att tänka på.

Till exempel nåt sånt. I princip skulle man nog kunna göra ett bra strategiskt första världskrigsspel där västfronten bara är en box som äter trupper för en när man minst vill det.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#31
Citat från: "Elias Nordling"Inte på östfronten. Eller 1914. Eller 1918. Eller Italien 1917. Eller mellanöstern. Sedan går det ju alldeles utmärkt att få med bådadera i ett spel. Det är truppdensiteten som gör västfronten till ett statiskt helvete, och det går säkert att stoppa in som en inparameter i stridssystemet så att du kan få ett Tarnow på östfronten men inte på västfronten.

Klokt talat. Det är det som är kruxet. Så fort man når en viss trösklel på ksp/meter-skalan så är det godnatt.

Citat från: "Elias Nordling"Till exempel nåt sånt. I princip skulle man nog kunna göra ett bra strategiskt första världskrigsspel där västfronten bara är en box som äter trupper för en när man minst vill det.

 :up:

Yngve

#32
Citat från: "Elias Nordling"Till exempel nåt sånt. I princip skulle man nog kunna göra ett bra strategiskt första världskrigsspel där västfronten bara är en box som äter trupper för en när man minst vill det.

Precis så är Strategy&Tactics/Descision Games gamla "World War I": Du har en massa armeer som brickor på kartan, men resultatet av striderna kan man antingen ta som reträtter eller som "manpower losses" - du flyttar alltså bara ner din manskaps-reserv-markör. Sedan är det den trånga västfronten som gör att man helst tar dess resultat som reservförluster. På östfronten så är det så få brickor och så mycket plats(och så relativt lite reserver) att ryssen gärna retirerar. Och tysken, för han behöver reserverna till västfrontstriderna.

Sen är detta väl fortfarande inte ett "roligt" spel, tycker jag. Enkelt och snabbt, kanske.

A F

#33
Citat från: "Yngve"Sen är detta väl fortfarande inte ett "roligt" spel, tycker jag.

Det är alltid svårt att spela ett krigsspel där man på något vis måste gå mot sina instinkter för att vinna. Och det är ett helvete att designa ett sånt spel. Vem kan få en spelare att känna att 50.000 färre döda och en framryckning på fyra kilometer på tre månader är en seger?

Elias Nordling

#34
CiteraSen är detta väl fortfarande inte ett "roligt" spel, tycker jag. Enkelt och snabbt, kanske.

Nä fy tusan, jag avskydde det. Litet FÖR reduktionistiskt när det kommer till manövrerande, och jag tycker nog att det gör misstaget att betrakta västfronten som norm.

Är nyfiken på Ted Raicers nya från Phalanx. Kan nog uppfylla det gamla World War I lovade men aldrig höll.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Jon Karlsson

#35
Citat från: "Yngve"Till exempel nåt sånt. I princip skulle man nog kunna göra ett bra strategiskt första världskrigsspel där västfronten bara är en box som äter trupper för en när man minst vill det.

Precis så är Strategy&Tactics/Descision Games gamla "World War I": Du har en massa armeer som brickor på kartan, men resultatet av striderna kan man antingen ta som reträtter eller som "manpower losses" - du flyttar alltså bara ner din manskaps-reserv-markör. Sedan är det den trånga västfronten som gör att man helst tar dess resultat som reservförluster. På östfronten så är det så få brickor och så mycket plats(och så relativt lite reserver) att ryssen gärna retirerar. Och tysken, för han behöver reserverna till västfrontstriderna.

Klurigt. Och anledningen till att man inte vill retirera på västfronten är att ens produktions- eller vinstpoängområden ligger alldeles bakom, antar jag? Det låter som ett riktigt spelbart system. Så det är alltså man gör roliga spel om WW1.


Citat från: "Yngve"Sen är detta väl fortfarande inte ett "roligt" spel, tycker jag. Enkelt och snabbt, kanske.

Citat från: "Elias Nordling"Litet FÖR reduktionistiskt när det kommer till manövrerande, och jag tycker nog att det gör misstaget att betrakta västfronten som norm.

Eller inte... :( Vad var problemet? Vad innebär "alltför reduktionistiskt" för en som aldrig spelat spelet eller känner er som skriver?
[tittar på bildskärm] - Vad är min position?
- Det beror på vilken av prickarna som är du.
- Vadå 'vilken av prickarna'? Jag är ensam här!
- Då föreslår jag att du börjar springa och skrika!

Yngve

#36
Citat från: "Jon Karlsson"Klurigt. Och anledningen till att man inte vill retirera på västfronten är att ens produktions- eller vinstpoängområden ligger alldeles bakom, antar jag?

Ja kanske, i alla fall är det väl det som ligger bakom att kartan tar slut 2-3 hexer bakom västfronten, och jag tror spelet tar slut om tysken når dit. Med reservation för att jag minns fel.

Rydfalk

#37
Citat från: "Elias Nordling"På taktisk skala gäller samma sak: välj de spännande bitarna. Så har t ex Perry Moore gjort i spelet Landships (som är ett av få spelbara Perry Moore-spel), där fokus ligger på de primitiva stridsvagnarnas taktik och andra metoder att bryta skyttegravar.

Hmmm... är det helt spelbart? När jag rannsakar mitt minne - då även mitt externminne Yngve - minns jag att scenariorna verkade katastrofalt dåligt balanserade? Körde tre scenarior en kväll - snabbspelat i alla fall - och allihopa slutade i totala segrar för den ena parten.

Har i alla fall inspirerats av den här diskussion att plocka fram mitt gamla S&T Tannenberg... Får se om systemet överlevt tidens tand  :)

/Mikael
"Hoppas det regnar i sommar!"

Yngve

#38
Jag såg just att det fanns ett nytt (nytt för mig i alla fall) spel om slaget vid Somme. Rescension på:

http://www.wargamer.com/reviews/the_big ... efault.asp

Ett tidningsspel, och rutor istället för hexagoner  :cry:

Mikael Rosenqvist

#39
Tjaba!

Testkörde ett tidningsspel (Strategy & Tactics #180) "Reinforce the Right!" som är ett mycket enkelt spel om västfronten 1914, och gjorde en del intressanta effekter som de enkla reglerna hade. Grunden är högkvarteren (sju per sida), som leder de olika kårerna/divisionerna över en karta i full storlek (dvs 54x85 cm) med okänd skala, troligen en 15-20 km/rutan.

Systemet är enkelt, förflyttning-strid MEN ingen advance, även om försvararen lämnar sin ruta. För att inta rutan krävdes det trupper inom avstånd till högkvarteren som inte befann sig i EZOC. Stackingen skapar en del Fog-of-War där anfallaren kan få sig en överraskning men har två tabeller att välja på (probe eller assault) och i vissa fall en tredje (maneuver).

Det börjar trögt då båda sidor snabbt låser varandra i ZOC (försvårar advance) men när väl de inledande slagen är genomförda (jfr gränsslagen) så tvingas de allierade på reträtt och tysken börjar följa efter. Men så snabbt en linje ställs upp och/eller trupper tillåts gräva ner sig, kör striderna fast igen.

När de gräver ner sig flippar man brickan till sin baksida som visar 0 i anfall och förflyttning men dubbla stridsvärdet i försvar (exempelvis så blir en 3-4-4 en 0-8-0). Det är fortfarande möjligt att pressa fronten framåt/bakåt men lite mer trupper.

När väl båda sidor är nedgrävda, måste anfallaren planera sitt anfall genom att ha reserver bakom fronten. Första linjen flippar tillbaka (så att de kan anfalla) och hoppas på att slå bort alla försvarare. I den andra impulsen (samma som första men nu krävs att alla är inom range till högkvarteret för att flytta anfalla på nytt) rycker reserverna fram i de tomma rutorna. Skulle anfalla misslyckas används andra fasen till att flippa tillbaka överlevande till sin nedgrävda sida.

Det som är intressant är att systemet är enkelt, och att skyttegravarna sinkar, men bara till en del. Flyttas spelet till östfronten där underhållet är mer styrt av tillgången på järnvägar men truppdensiteten mindre - kan de rörliga striderna fortsätta.

Skalan kårer/divisioner är hanterbart och med fyra turns (á två impulser per spelare) per månad kan nog flera större strider simuleras. Just att underhållet dras till högkvarteren och att dessa behövs för att följa upp de inledande anfallen med en andra våg gör att man tänker och manövrar med arméer och kanske inte bara med högar av kårer/divisioner.

En annan kul grej med spelet är att man kan växla ner varje kår till två divisioner och sedan växla tillbaka vid ett senare tillfälle om det skulle behövas taktisk flexibilitet.
Oensarn

magnus lindström

#40
Någon som tittat på detta? http://www.greniergames.com/DFF.html

BigPapaBear

#41
Ser snyggt ut, även om kartlayouten känns lite dribblig. 11 kartor som inte går att sätta ihop???  :?
En mycket bitter liten man.

Elias Nordling

#42
Det är dessutom nåt slags hottat Axis & Allies-system i grunden...

Mer intressant är Death in the Trenches från Schutze Games (http://www.geocities.com/schutze_games/index.html). Ett litet spel både i skala och mängd regler, men verkar vara ett verkligt "labour of love", och speltestarna älskade det. Har det men har inte hunnit köra det än.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

BigPapaBear

#43
Citat från: "Elias Nordling"Det är dessutom nåt slags hottat Axis & Allies-system i grunden...

Huga! Nej, då går det fetbort...  :x
En mycket bitter liten man.

Per pirat

#44
någon som testat Twilight in the East?
The essence of the Gemeinschaft of capital is organization.