Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Nations at War: White Star Rising

Startat av Elias Nordling, 25 april 2011 kl. 22:07:45

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Nations at War är Lock'n'Loads Andra Världskrigsspinoff på sin spelserie World at War, som är taktisk strid på plutonsnivå med visst fokus på pansarfordon.

För att anpassa systemet till den tidigare tidsperioden har man gjort... ingenting. De mycket små regelskillnader som förekommer har inget med tidsperioden att göra och skulle lika gärna kunna införas retroaktivt i World at War.

Systemet är väldigt enkelt. Man drar brickor för att se vilken formation som aktiverar, och när en enhet aktiverar kan den gå eller skjuta. Skjuter man slår man X antal tärningar där varje Y eller högre är en träff, där X och Y anges på brickan. Försvararen slår på motsvarande sätt ett antal försvarstärningar där varje lyckat resultat gör att en träff kan ignoreras. Första träffen ger en disorder som man kan återhämta sig från, följande ett stegs förlust vardera. Reaktionseld och närstrid finns det också regler för.

Även om det inte är några regeländringar blir det i alla fall lite annan karaktär på striderna av att räckvidden på vapnen är lite kortare. det blir inte lika mycket "kör så fort du kan över fältet och hoppas att någon överlever till andra sidan" som jag tycker dominerar World at War. Däremot är stridsvärdena på intet sätt kompatibla med World at War, och de känns inte heller särskilt vetenskapliga, utan mer på en höft.

Spelet är snabbspelat och actionfyllt och rätt kul. Då det inte finns några pansarvärnsrobotar är ett irritationsmoment från World at War borta, men det gäller fortfarande att den bästa taktiken är att skjuta bort fiendens högkvarter.

Sedan har vi den vanliga taktikspelssjukan att scenarior ska vara korta och snabbspelade, vilket gör att man oftast inte har tid att använda lämplig taktik för att bekämpa fienden, utan anfallaren måste rusa som en dåre genom fiendens eld för att hinna till målet i tid. Segervillkoren där förluster inte spelar någon roll utan det enda som räknas är att hålla terräng gör saken värre. Jag tycker verkligen inte om detta, men Nations at War delar detta med i stort sett alla taktiska andra världskrigsspel utom TCS och Panzer Grenadier.

Spelet tillför som sagt inte mycket utöver World at War, men letar du efter ett lätt och kul VK2-taktikspel är det ett bra val. Tank Leader-serien är betydligt bättre på ungefär samma svårighetsnivå, men det får du leta på begagnatmarknaden efter.


"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

aegneus

#1
Citat från: "Elias Nordling"Spelet tillför som sagt inte mycket utöver World at War, men letar du efter ett lätt och kul VK2-taktikspel är det ett bra val. Tank Leader-serien är betydligt bättre på ungefär samma svårighetsnivå, men det får du leta på begagnatmarknaden efter.

Lustigt sammanträffande - jag sitter precis med ett Tank Leader Western Front som skall lämna hemmet. Kommer lägga upp i säljes-forumet så småningom.

Elias Nordling

#2
Nu har jag kört sex scenarior, och det är bara för mycket jag stör mig på.

Högkvarter förvandlar till exempel en enhet de är stackade med till stålmän, vilket ger ett mycket kraftigt incitament att använda dem i strid. Vilket i sin tur krockar med att en förband är nästan värdelöst om högkvarteret slås ut.

Enhetsvärdena får knasiga effekter. Sherman slår tre sexor på försvaret medan PZIV slår två femmor. Det betyder att Panzer fyror får mycket bättre skydd av terräng än Sherman-stridsvagnar, eftersom varje extra försvarstärning ger mycket större effekt för panzern.

I stort sett samtliga scenarior har segervillkor av typen håll x omgång y, vilket gör förluster irrelevanta. Scenariorna är dessutom så tidspressade att man oftast inte har tid med någon förbekämpning, det är köra som en dåre och hoppas att fienden missar som gäller. Eftersom jag inte kan låta bli att försöka använda korrekt taktik har i samtliga sex scenarior anfallaren förlorat för att tiden tar slut.

Ett scenario är typiskt sett 8 omgångar. Brick-aktiveringen gör att en formation får räkna med att inte aktivera varje gång för att end of turn-brickorna kommer före. På 8 omgångar får man då bara 5-6 aktiveringar normalt sett (till skillnad från World at War har formationerna normalt sett bara en aktiveringsbricka var. På varje aktivering kan man gå ELLER skjuta. Det gör att ett scenario i praktiken ofta är över om man bommar ett enda viktigt skott, även om det bara är omgång två av 8. Inte undra på att försvararen vinner hela tiden.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#3
Tack! Det avgör saken för mig. Det är ett snyggt spel, men WaW är egentligen på gränsen för mig och räddas av Op Garbo möjligheten och snyggheten, och att det faktiskt är lite fartfyllt och kul, med detta verkar bara vara för mycket. Får nöja mig med Pzblitz HOD och TCS för VK2 på plut nivån. Tack sade kontoutdraget.

Hur tror du att det funkar om man tar bort GT begränsningen eller ökar antalet GT:s?
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Elias Nordling

#4
>Hur tror du att det funkar om man tar bort GT begränsningen eller ökar antalet GT:s?

Inget vidare om man inte samtidigt inför något slags poäng för förluster.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mode

#5
Citat från: "Elias Nordling"Inget vidare om man inte samtidigt inför något slags poäng för förluster.
Det är tyvärr ett relativt vanligt problem i många spel, ett exempel är den välkända (eller kanske snarare ökända?) taktiken i PB/PL att använda lastbilar för spaning eller som hinder/bromsklossar.

Men jag instämmer i tacket, din recension gör att jag definitivt avfärdar det här spelet. Lyckligtvis skaffade jag alla tre Tank Leader när de kom!  :up:
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.