Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg gjorda i tavlor som du har tillgång till.

Visa inlägg

Meddelanden - Mikael Rosenqvist

#1
Andra världskriget / World in Flames
10 oktober 2005 kl. 13:24:50
Tjaba!

Partiet segar sig vidare med en del kul överaskningar (för Axxis). Tysken fäller en kommentar typ "va´ fighters ni har i England, det vinner man inget krig me" bara för att sedan se hur britten hoppar i land i Danmark. Gissa vart jaktflyget står nu - hela Jylland är förvandlat till en stationär CV som skyddar 4-LND in över riket!

Japanens grepp om Pacific och Italienarens om Medelhavet är stenhårt. Ryssen roar sig med sin flotta i Svarta Havet, när han inte motar Wehrmacht i grind. Impulserna går långsamare nu, men det är ett väldigt udda parti som spelas just nu.
#2
Mellankrigstiden / War of Resistance (GR/D)
2 oktober 2005 kl. 14:27:27
Tjaba!

Sitter med War of Resitance och undrar om det finns fler som har spelet och (förhoppningsvis) kört spelet. Är intresserad av erfarenheter då det verkar vara ett spel som är långsamt/mödosamt (=krav på långsiktig planering).
#3
Andra världskriget / WiF - just nu - hos oss
24 september 2005 kl. 02:09:40
Tjaba!

Vårt parti stretar vidare och har nu nått sommaren 1942. Alla är i krig med alla (nästan då varken Japan eller USSR vill slåss mot varandra). Axxis har verkligen rensat kartan och tränt tillbaka UK ordentligt. Hela Nordafrika, Australien, New Zeland och Mellersta Östern är i deras händer. Ett av tyskens mål med spelet var att testa en invasion av Turkiet men i och med det så bröts pakten så att USSR kunde anfalla istället.

Östfronten är inledd men tidigare höga tyska förluster och ryssk surprise har inte skapat det sedvanliga Barbarossa-flodvågen - tvärtom. Långsamt pressar sig tysken österut medan ryssen anfaller och lyckas med en del. Britten och amerikanen utnyttjar väntetiden (på nya trupper) med att flygbomba Tyskland och klipper en 4-8 poäng varje spelvarv - och då har inte de bättre planen kommit in än.

Om det här partiet ska bli historiskt krävs ett enormt uppbåd på den allierade sidan men för varje motgång ser man ytterligare en aspekt på spelet som måste beaktas, studeras och planeras för. Tufft men kul.
#4
Första världskriget /
24 september 2005 kl. 01:42:47
Tjaba!

Försökte en gång i forntiden läsa regleran till "The Cossacks are coming" men gav upp. Trodde inte mina ögon när det sedan gjorde Västfronten 1914 med samma spel, och när jag sedan fick se själva spelet blev jag helt paff. I TCac är kartan riktigt ful (för mycket brunt och amatörmässigt ritat) medan i HBLF är den riktigt läcker, och de dassiga brickorna är snygga. Men istället för två ryska arméer som bultar på en ensam tysk armé så är HBLF gigantisk med sju arméer på varje sida.

Reglerna verkar vara bättre skrivna, kartan snyggare, fler och läckrare brickor men om det är spelbart? Har svårt att tro det. Det krävs flera spelare som håller reda på vart alla kårer finns och vilken status de har samtidigt som man ska manövrera mot fienden - tveksamt. Kanske när alla ens spelkompisar har gått i pension och man sitter på samma hem.
#5
Första världskriget / Roliga WWI-spel
24 september 2005 kl. 01:36:41
Tjaba!

Testkörde ett tidningsspel (Strategy & Tactics #180) "Reinforce the Right!" som är ett mycket enkelt spel om västfronten 1914, och gjorde en del intressanta effekter som de enkla reglerna hade. Grunden är högkvarteren (sju per sida), som leder de olika kårerna/divisionerna över en karta i full storlek (dvs 54x85 cm) med okänd skala, troligen en 15-20 km/rutan.

Systemet är enkelt, förflyttning-strid MEN ingen advance, även om försvararen lämnar sin ruta. För att inta rutan krävdes det trupper inom avstånd till högkvarteren som inte befann sig i EZOC. Stackingen skapar en del Fog-of-War där anfallaren kan få sig en överraskning men har två tabeller att välja på (probe eller assault) och i vissa fall en tredje (maneuver).

Det börjar trögt då båda sidor snabbt låser varandra i ZOC (försvårar advance) men när väl de inledande slagen är genomförda (jfr gränsslagen) så tvingas de allierade på reträtt och tysken börjar följa efter. Men så snabbt en linje ställs upp och/eller trupper tillåts gräva ner sig, kör striderna fast igen.

När de gräver ner sig flippar man brickan till sin baksida som visar 0 i anfall och förflyttning men dubbla stridsvärdet i försvar (exempelvis så blir en 3-4-4 en 0-8-0). Det är fortfarande möjligt att pressa fronten framåt/bakåt men lite mer trupper.

När väl båda sidor är nedgrävda, måste anfallaren planera sitt anfall genom att ha reserver bakom fronten. Första linjen flippar tillbaka (så att de kan anfalla) och hoppas på att slå bort alla försvarare. I den andra impulsen (samma som första men nu krävs att alla är inom range till högkvarteret för att flytta anfalla på nytt) rycker reserverna fram i de tomma rutorna. Skulle anfalla misslyckas används andra fasen till att flippa tillbaka överlevande till sin nedgrävda sida.

Det som är intressant är att systemet är enkelt, och att skyttegravarna sinkar, men bara till en del. Flyttas spelet till östfronten där underhållet är mer styrt av tillgången på järnvägar men truppdensiteten mindre - kan de rörliga striderna fortsätta.

Skalan kårer/divisioner är hanterbart och med fyra turns (á två impulser per spelare) per månad kan nog flera större strider simuleras. Just att underhållet dras till högkvarteren och att dessa behövs för att följa upp de inledande anfallen med en andra våg gör att man tänker och manövrar med arméer och kanske inte bara med högar av kårer/divisioner.

En annan kul grej med spelet är att man kan växla ner varje kår till två divisioner och sedan växla tillbaka vid ett senare tillfälle om det skulle behövas taktisk flexibilitet.
#6
Första världskriget / Roliga WWI-spel?
13 september 2005 kl. 12:53:21
Tjaba!

Fokus grabbar!
Hur görs ett roligt WWI-spel?

För ett tag sedan hörde jag en lysande analys över skillnaden mellan "tyska" och "amerikanska" spel - i detta fall sällskapsspel. Medan amerikanarna gärna ville återge en speciell situation så var tyskarna mer intresserade av själva spelmekaniken. Inte förvånande med tanke på spel som Settlers (nationalitet?) och Carcassone. Ett problem med de amerikanska spelen är att man efter halva spelet ser vem som är på väg att vinna och att den återstående halvan blir en transportsträcka. I de tyska spelen fick "verkligheten" mest tjäna som bakgrund.

I vilket fall som helst så pekar analysen på den centrala punkten i att göra spel - vad vill man ha fram. I min ensamhet ("Ja, jag kommer att dö ensam och bitter, men jag kommer i alla fall att dö sist") har man haft tillfälle att gotta sig åt olika system och sedan se hur man blir tillintgjord då man försöker förverkliga sina idéer mot andras (tur/fusk, solförmörkelse och liknande).

Att göra set-up till GR/D MtV+OT är ren (och underbar) terapi, att sedan gå igenom en uttömmande OB och njuta av alla små (gråtonade rutor med) extra text i en del regler är verkligen en njutning - om man nu gillar WWI. Men här är det återgivningen av verkligheten som ligger tyngst - förutom att matcha skalorna till tidigare Europa-spelen. Vad man ser är att spel som "Path of Glory" är uppskattat och diskuterat. Kartan är snygg, brickorna godkända och korten verkligen driver spelet framåt - men personligen har jag alltid haft svårt för box-till-box spel.

Förutom valet av spel eller simulering, vad ska lyftas fram särskilt? Teknikevolutionen för artilleriet, omständig logistik, rotation i död-högen, snygg karta snyggt indelad ett no-mans-land, flaschiga flygbrickor, enkel men robust spelmekanik, grå horder av kulsprutemål?

Lite att fundera på.
Kul att höra av dig Asko - mötte Bodda på FF-05!
#7
Tjaba!

En liten goding är gamla SPI´s "To the Green Fields Beyond" som behandlar stridsvagnsanfallet vid Cambrai senhösten 1917. Skalan är ca 1200 meter rutan, en dag per turn och på reg/bde-nivå. Förutom de 27 stridsvagnskompanierna (mums) så domineras spelet mycket av artilleri, och jag menar mycket artilleri (ca 40% av brickorna). Vad som även finns med är några tyska Stosstruppen i form av några bataljoner och regementen.

Spelarna har två faser var per dag, och varje bricka kan skjuta (artilleriets barrage), anfalla (övriga) eller förflytta sig (allihop). En division med tre brigader kan låta en anfalla och två gå i första fasen och sedan göra omvänt eller någon annan kombination i den andra fasen. Så långt verkar spelet bli riktigt mobilt och flexibelt.

Men ZOC och skyttegravar (+2 MP) gör att förflyttningen sinkas, och vad som även är jobbigt är den flod som britterna måste passera innan de når staden Cambrai (broarna är klassade från D [enbart inf] till A [alla] vilket styr stridsvagnarnas möjligheter), medan tyskarna har en järnväg rakt in i staden. Och här fångas dilemmat med hela västfronten - oavsett genombrottens antal och bredd - uppföljningen går långsammare än fiendens reserver som kommer via järnvägen.

Jag såg att du hade en stor ambition för ämnet (inköp och tidsanvändning) så en idé skulle kunna vara att ta fram fyra mindre strider (6-12 divisioner på vardera sidan) som från olika perioder av västfronten, för att se hur striderna förändrades över tiden. Det riktigt svåra kan bli att göra regler för hur artilleriet förändras från ett nästan helt direktskjutande artilleri 1914 till de komplicerade metoderna/teknikerna som fanns mot slutet av kriget.

Men kanske viktigast är väl att fråga sig självt - vad vill jag? En simulering (noggranna historiska studier) eller ett spel (mera tyngd på enkelhet, spelbalans och möjligheter att köra det flera gånger). Att göra ett "krigsspel" är som att göra en krigsfilm - antingen visar den vad som hände eller så är det en bra film. Svårt att göra båda sakerna.
#8
Boxen /
30 augusti 2005 kl. 15:31:08
Tjaba!

Tjae...först och främst är det väl World in Flames, men medan jag tänker efter så kan även spel som Guns of August nämnas. Enda skillnaderna mellan en ruta vid Lille och en vid Kiev är att det är två olika väderzoner (högre risk för snö/lera i öster) och att underhållet påverkas av närheten till järnvägar.

Poängen i det senare fallet ligger i att man kan fortfarande bara stapla en viss mängd i en ruta oavsett lokalisering. Truppdensiteten var högre i väster men det märks inte i spelet. När det gäller WiF så är det visserligen olika skalor (10 kontra 23 mil) men fortfarande inga övriga skillnader.

Jag har en känsla av att designers stirrar sig blinda på terrängens inverkan på pansartruppernas möjligheter, och utesluter logistikens besvärligehter (oavsett truppslag det arbetar för). Någonstans i minnet finns en bild av bakgrundsfärgen på rutorna kunde ha en mörkare eller ljusare nyans, vilket skulle kunna antyda att densiteten på vägarna skillde dem åt - och därmed möjligheterna att operera med förbanden.
#9
Boxen / Irritation över kartdesign
30 augusti 2005 kl. 14:55:01
Tjaba!

Någon mer än jag som irriterar sig på att minsta terrängeffekt i Västvärlden drar fram effekter som inte hör hemma på denna sidan civilizationen. Samtidigt som en "clear hex" jämte Ulan Bator är lika trevlig som en utanför Bremen - ingen skillnad och ingen hänsynstagande till infrastruktur, befolkningsmängd, och annat som kan påverka logistiken. På den nivå som dessa spel befinner sig (som kan tänkas ha både Bremen och Ulan Bator på kartan/kartorna) så finns det lite mer i brickorna är "pure panzers" och som inte är "tracked".
#10
Events / Friendly Fire 2005
29 augusti 2005 kl. 12:08:44
Tjaba!

Måste tacka FF-05 för en trevlig helg. Som finne i A Frozen Hell (Gamers-TCS "Tolvajärvi -39") gjorde jag nya erfarenheter och misstänker starkt att för varje parti som körs kommer det bli allt besvärligare att möta ryssen.

Oensarn
#11
Andra världskriget / World in Flames
1 juli 2005 kl. 21:44:15
Tjena!

Är mitt uppe i ett WiF-parti just nu (som US) och det är jul/aug-40. Vi är sex stycken (+ en reserv-japan men han flyttar snart härifrån). Min erfarenhet av WiF är också att en kompetent tysk krossar en kompetent ryss, och man (som ryss) är mycket i händerna på sina motståndare (kraft/kompetens) och sina allierade (hur mycket de vill/kan skicka).

Förra partiet var det första vi körde med T20-systemet vilket var en blodig erfarenhet. Att ryssen överlevde begriper jag knappt än idag, men ett tips är: kräv som ryss (eller så långt man törs) att alla strider avgörs genom assault.
#12
Nyheter & feedback / Presentation
1 juli 2005 kl. 20:41:51
Tjena!

Jag heter Mikael Rosenqvist och kallas för Rensarn/Oensarn (en mer östgötsk variant här i Linköping) och är typ 40. Åkte dit på konfliktspel för en sådär 23-24 år sedan när jag blev pålurad "Battle for Nations" - Kvarts karta/100 brickor/skitenkla regler (Leipzig 1813). Snabbt fanns ett SPI om Ardennerna och PanzerLeader hemma - jag åkte dit stenhårt. Sögs in i spelgänget kring Hobbyhörnan i Norrköping och Åbygänget utanför sta´n. Kom senare att beblanda mig med de tunga lirarna i stan.

Sedan gick jag ner mig ordentligt vilket syns i mina gamla gymnasiebetyg. Var mer intresserad av Fire in the East och SPI´s Gettysburg på den tiden än något som rörde skolan. Det blev inte bättre när man började arbeta - tog ut semesterdagar bara för att kunna spela klart vissa partier (läs FITE/SE). Har nu reparerat skadan (har gjort vända på universitet) och kommit ut. Bäva gamla polare då jag kan argumentera ännu mera (inte bättre) om vad jag tror har hänt i historien.

Knappt rehabiliterad trots flera års arbete, lumpen (+repövningar), studier, ett äktenskap och två barn och andra yttre tecken på ansvarstagande och socialt accepterat beteende. Mina närmaste påpekar att jag fortfarande har symtom på snävt intresse för allt som kan struktureras i hexagonnät/gameturns/brickor. I stunder av delerium framför burken åker Caesar III på - älskar cyber-stalinism.

Spelar hellre än bra, och tagit stryk i såväl Fire in the East, The Longest Day, ASL (så fort jag närmar mig spelet), PanzerBlitz/Leader, WIF, White Death och en hel del annat som numera går som klassiker. Har en del segrar också men de roligaste partierna var nog de stora monstren, ihop med en bunt likasinnade (och inga respektive, illbattingar eller telefoner). Bland det bästa var första gången vi genomförde ett campaign av The Longest Day (som tysk till väster). På fem veckor (2-3 kvällar + alla söndagarna) var vi igenom, facit = en arbetslös, en hotad om singelliv och en som blev det. Men vilket parti! Ett andra parti som tysk till höger och som britt tog lite längre tid - externa faktorer dominerade.

Jag värdesätter en snygg karta, funktionella brickor, strukturerade regler samt en väl tilltagen OB = stora spel/mycket brickor. Är just nu indragen i ett parti WiF som amerikan, men då britten är på semester sköter jag även dessa. Har en hel del kommentarer om det spelet som rör utseende (låt GR/D eller CoA göra om den), reglerna (vem som helst) och skalan på enheterna (gahh, det går femton båtar och tjugo flyg på varje landenhet).

Annars gör jag livet surt för de närmast berörda i Dragons Den här på Östgötaslätten - och ser mig själv som mina medmänniskors rättmätiga straff.
#13
Andra världskriget / Tactical Combat Series
1 juli 2005 kl. 19:49:22
Tjena!

Så...det är två skilda strider som skildras, inte så långt ifrån varandra (geografiskt), vilket skulle kunna bli intressant. Om systemen och skalorna är desamma skulle de kunna kombineras.

Om MMP går på i samma anda som Avalon Hill gjorde en gång i tiden, (och det ovan var möjligt) skulle det troligen komma ut en errata + en mängd artiklar + extra scenarion och ... en kampanj för båda.
#14
Mellankrigstiden / War of Resistance
1 juli 2005 kl. 14:08:03
Tjena!

Visserligen räknas WoR till mellankrigsperioden (1937-41), men kopplingen till WWII är rätt stark. Äger spelet och har gjort en del jämförelser med både MTV/OT (WWI) och WW (WWII) när det gäller kartorna. När finnarna har få men oftast bra järnvägar, så har västeuropa bara bra (och mycket järnvägar) i Ty, BeNeLux och Fr.

Detsamma går inte att säga om Kina. Få och usla järnvägar, med stora avstånd där allt som är relaterat till underhåll och transport är ett riktigt "härke". Vissa städer/stadsområden är större än många i väst, men vägarna däremellan - jissses.

Enligt Designers Notes och Historical Notes så verkar mycket av krigandet ske under det första året, för att sedan mynna ut i ett moras av skärmytslingar mellan få/starka japaner och många/svaga kineser. Så av det skälet går det nog att klassa WoR som ett mellankrigsspel.

Jag misstänker att WoR ger en bra bild av vad som kan ha varit Japans största strategiska misstag. Stora resurser låstes i ett utdraget krig medan diplomatin mellan Tokyo och Washington hettades upp allt mer. Pearl Harbour har ett större värde som symbol och sammanhållande kitt än som militärt bakslag. Det var knappast några nya båtar som gick åt.
#15
Andra världskriget / Tactical Combat Series
1 juli 2005 kl. 13:47:42
Tjena!

Allmän fråga bara. MMP släpper "Bloody Ridge" men jag misstänker att det är Gamers "Matakinau" i ny box. Rätta mig om jag har fel.