Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Replay av Lock´n´loads Blood & Bridges

Startat av Strv102r, 3 januari 2010 kl. 17:21:29

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 5 Gäster tittar på detta ämne.

Sten Ekedahl

#120
Hmmm... får intrycket av spelexemplen och diskussionen av att spelsystemet är "busted". Var lite frestad av Garbomodulen, men ser nu att jag slipper detta inköp.  :down:
Wargames - Laborationer i historia

Micke G

#121
Citat från: "Strv102r"Var det med Strv 101, 102, 103 eller 104 utan IRV, eller med 121 som har IRV? Sedan hade ju Pvhkp en tendens att gruppera långt utanför övningsfältens gränser vilket påverkar en hel del...
Näe, Vi var dom tunga grabbarna, IKV91 uppe på I19/P5 :ultra:
Grabbarna som körde 103 hade lika stora problem.

Mode

#122
Citat från: "Elias Nordling"Har för mig att spanings-Bradleyn var fullastad med ammunition.
Vill minnas att siffrorna är:
M2 IFV: 2 + 5 = 7 pvrb; två TOW + valfri kombination TOW/Dragon lastad.
M3 CFV: 2 + 10 = 12 pvrb; minns ej om scouts hade Dragon eller ej.

En mycket enkel och i längden statistiskt ganska bra regel för antal pvrb finns i West End Games Fire Team. Inspirerad av den utvecklade jag (läs: snodde mer eller mindre rakt av) en egen, generell regel att, på det att förutsägbarheten må minska, använda i alla spel där detta inverkar:
Varje gång man skjuter pvrb slår man en extra tärning. Slår man en etta så har den enheten just skjutit sin sista robot! Typen av tärning beror på (maximala) antalet lastade robotar.

Ett exempel med Bradley blir då såsom följer:
M2 IFV - slå 1d6, '1' = inga fler robotar.
M3 CFV - slå 1d10, '1' = inga fler robotar.

Notera att varje enhet är garanterad minst ett robotskott. Nackdelen är att motståndaren (såvida man inte slår tärningen hemligt) kommer att veta vilka enheter som inte har fler robotar men det kan man enkelt undvika genom att slå tärningen före robotskottet. Man är då inte garanterad robot - inget system är perfekt. Vill man simulera mindre antal robotar så kan man exempelvis använda 1d4 och vill man göra det ännu mer osäkert kan man slumpa typen av tärning.

För en väldigt enkel regel om man inte vill/orkar bry sig om medfört antal robotar kan man köra med 1d10 om det är ett dedikerat pvrbsystem (exempelvis M901 ITV, 9P122 m.fl) och med 1d4/1d6 om det är en pbv (M2, BMP-1/2 m.fl.) För ahkp (Mi-8, Mi-24) rekommenderar jag 1d4 och för pvhkp (AH-1, Lynx) 1d6.
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

EvilSpook

#123
Citat från: "Mode"För en väldigt enkel regel om man inte vill/orkar bry sig om medfört antal robotar kan man köra med 1d10 om det är ett dedikerat pvrbsystem (exempelvis M901 ITV, 9P122 m.fl) och med 1d4/1d6 om det är en pbv (M2, BMP-1/2 m.fl.) För ahkp (Mi-8, Mi-24) rekommenderar jag 1d4 och för pvhkp (AH-1, Lynx) 1d6.
Nackdelen med detta anser jag är att det blir helt konstlat. Om mina vagnar har PV-robot kanske de kan agera flankskydd. Om de har få eller inga skulle jag nog inte ge dem den uppgiften. Slumpen pajar i det fallet hela spelet (för mig).

//EvilSpook

Mode

#124
Citat från: "EvilSpook"Om mina vagnar har PV-robot kanske de kan agera flankskydd. Om de har få eller inga skulle jag nog inte ge dem den uppgiften.
Jajjamänsan!!! Rätt uppfattat!
Poängen är att den statistiska analysen ska få spelaren att vilja använda systemen såsom det är tänkt istället för att aktivt missbruka dem. Med hög risk för att få slut på rb tenderar man att betrakta dem som ett defensivt snarare än offensivt system och omvänt.

Citat från: "EvilSpook"Slumpen pajar i det fallet hela spelet (för mig).
På vilket sätt är den värre än slumpen i att slå tärning för "to hit" och "to kill" såsom brukligt är i denna typ av spel?
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

EvilSpook

#125
Citat från: "Mode"På vilket sätt är den värre än slumpen i att slå tärning för "to hit" och "to kill" såsom brukligt är i denna typ av spel?
Uj.. nu måste jag fundera på vad jag tycker. :-(

 Jag gillar ju om systemen försätter mig i situationer liknande en befälhavare i strid. Om jag sätter in ett förband i strid så tycker jag att det är ok att jag på förhand inte vet hur det slutar (eller vem som träffar med vad). Rimligen har dock både jag och befälhavaren en hum om oddsen. Däremot har jag svårt att tro att befälhavaren sätter in ett förband nånstans om han inte vet stridsvärdet eller UH statusen för förbandet. Och därför vill jag gärna ha kontroll på det själv.

Samma argument skulle man väl kunna ha för skadenivå. Det finns säkert en viss chans att förbandet redan tagit förluster eller helt utplånats men jag vill verkligen inte slumpa om det är så precis innan jag resolvar min attack. Jag tror att befälhavaren har koll på det innan han beordrar förbandet att lösa uppgifter.

//EvilSpook

Mode

#126
Citat från: "EvilSpook"Däremot har jag svårt att tro att befälhavaren sätter in ett förband nånstans om han inte vet stridsvärdet eller UH statusen för förbandet. Och därför vill jag gärna ha kontroll på det själv.
Rimligt, men inte i detalj ner till varje enhet. Låt oss anta att spelet placerar dig på nivå batch. Du vet då vilket uhläge dina kompanier rapporterat, vilket i sin tur är en sammanställning av vad deras respektive plutoner rapporterat. Du vet inte exakt vad varje pluton eller vagn har. När S-4 sammanställt rapporterna och det når chefen eller S-3 återstår i princip procentuella andelar av RU eller en färgkod (eventuellt kompletterat med en summering för viktiga system typ pv- eller lvrb) och du gör en statistisk analys av vad förbandet rimligen kan klara samtidigt som du medvetet eller ej utgår från att ammunitionsutjämning skett. Statistiskt sett kommer det att bli samma resultat över tiden men i enskilda fall kommer det att avvika åt bägge hållen. Friktioner, m.a.o.

Citat från: "EvilSpook"Det finns säkert en viss chans att förbandet redan tagit förluster eller helt utplånats men jag vill verkligen inte slumpa om det är så precis innan jag resolvar min attack. Jag tror att befälhavaren har koll på det innan han beordrar förbandet att lösa uppgifter.
Nota bene att du alltid får ett eldöppnande, det är först efteråt man märker om man skjutit slut på rb under striden. Att slå tärningen före är blott en föreslagen variant. Vidare brukar det i denna typ av spel också påpekas att man bör betrakta attacker såsom eldöppnanden bestående av ett eller flera skott per pjäs/system, inte ett specifikt antal skott eller en enstaka robot.
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

Strv102r

#127
Modes modell är inte alls dum. Tilltalar mig mycket. Kanske man skulle se över tärningssannolikheter för att nyttja bara X D6 som finns i spelet.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

EvilSpook

#128
Citat från: "Mode"Nota bene att du alltid får ett eldöppnande, det är först efteråt man märker om man skjutit slut på rb under striden. Att slå tärningen före är blott en föreslagen variant. Vidare brukar det i denna typ av spel också påpekas att man bör betrakta attacker såsom eldöppnanden bestående av ett eller flera skott per pjäs/system, inte ett specifikt antal skott eller en enstaka robot.
Mmm... Det kan ju också finnas en poäng med att man inte vet hur mycket ammunition som kommer förbrukas.
Jag gillar ju också om spelet tar höjd för att ett framgångsrikt anfall förbrukar mindre ammunition än ett halvdant.
Däremot så skulle jag uppskatta om man kan styra ammunitionstilldelningen inför t.ex en offensiv, detta är dock givetvis på en helt annan nivå.

//EvilSpook

Fredrik H

#129
Spelet Mode pratar om, Fire Team, är ett bra och detaljerat spel där varje bricka är en grupp eller ett fordon. Jag är inte förvånad över att det spelet har en elegant lösning på robotproblemet. Hela det systemet känns mer genomarbetat och detaljerat än vad LnL:s system ger sken av - trots alla värden på brickorna.
Trots den intressanta diskussionen i den här tråden så är jag inte lockad att köpa spelen i serien, detta trots att jag är lite av en NATO/WP-fantast. Jag måste emellertid säga att den här typen av replays ger mig en väldigt god inblick i vad jag kan tänka mig att gilla eller inte. Ola och Elias borde ha någon sorts utmärkelse för sina insatser för medborgarnas fortbildning!
 :up:

Mode

#130
Citat från: "Fredrik Hornegård"Trots den intressanta diskussionen i den här tråden så är jag inte lockad att köpa spelen i serien, detta trots att jag är lite av en NATO/WP-fantast.
Jag är böjd att hålla med. De verkar vara mer av "beer & pretzels" än av seriös simulering. Tyvärr. Verkar som om jag får klara mig med Assaultserien, MBT/IDF, Fire Team m.fl. ett tag till...   :(

Citat från: "Fredrik Hornegård"Jag måste emellertid säga att den här typen av replays ger mig en väldigt god inblick i vad jag kan tänka mig att gilla eller inte. Ola och Elias borde ha någon sorts utmärkelse för sina insatser för medborgarnas fortbildning!
 :up:
Jag instämmer till fullo. En eloge till er bägge!    :up:

Slutligen en fråga som kanske Ola bäst kan svara på: spelen i serien är ju desigande efter Kuwaitkriget till skillnad från många andra i genren. En erfarenhet från kriget var att NATOs strv visade sig klart överlägsna Sovjets dito i duellsituationer. Har spelet tagit intryck av detta eller ej?
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

Elias Nordling

#131
CiteraHar spelet tagit intryck av detta eller ej?

Ryssen behöver i regel odds på minst 3:1 för att ha en chans i spelet. Ryska formationer har i regel en aktiveringsbricka mot två för Nato, vilket i praktiken innebär att Nato får gå och skjuta mycket oftare.

Så, ja.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#132
Börjar visserligen tröttna på att se ryssen massakreras gång på gång nu (jag upplevde scenariorna i Eisenbach Gap som mer balanserade), men en husregel som verkar funka bra för robotammunition är att använda samma regler som för flygammo istället. Det vill säga, i stället för att man får slut på ammo om man missar alla slår man mot antalet träffar. Så om man får tre träffar är det 50% chans att ammo tar slut.

Sedan måste man nog hitta på någon regel mot högkvartersjakt också.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#133
Citat från: "Elias Nordling"Börjar visserligen tröttna på att se ryssen massakreras gång på gång nu (jag upplevde scenariorna i Eisenbach Gap som mer balanserade), men en husregel som verkar funka bra för robotammunition är att använda samma regler som för flygammo istället. Det vill säga, i stället för att man får slut på ammo om man missar alla slår man mot antalet träffar. Så om man får tre träffar är det 50% chans att ammo tar slut.

Sedan måste man nog hitta på någon regel mot högkvartersjakt också.

Bra robotam regel! Föreslår att om KompC slås ut, för någon stab i den meningen finns inte på kompaninivå, så flyttas KompC brickan till en annan pluton ur samma kompani Detta kan representera att Ställföreträdande kompanichefen tar befälet och denne framycker aldrig, eller borde inte göra det, nära kompanichefen. Detta sker omedelbart vid ett tärningsslag på 1-4 och vid 5-6 nästa omgång (det kan ta ett tag innan det blir klart att chefen är utslagen och inte bara upptagen).  Om denne blir utslagen upprepas proceduren med med omvända tärningsförhållanden då det kan ta ett tag för en plutoschef att inse att han nu måste ta befälet och verkligen göra det. Denne är ofta mer upptagen med det som faktiskt sker just nu för honom och har svårare att inse behovet av ledningsövertagande, och faktiskt genomföra det, än en utbildad kompanichef som bara sitter och väntar på sin tur och har koll både på kompaniet och bataljonens  strid.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#134
Tänkte prova scenario 3 med M60A3 kompaniet. Står att sovjeten ska en BRDM i första kompaniet. Men vilken version framgår inte? Finns ingen BRDM organisatoriskt i det förbandet så ska det vara en av de fristående BRDM-2 med Pvrb eller en spanings BRDM-2 med tung Ksp? Då det inte är ett spaninsförband utan ett kompani ingåendes i en bataljon med en uppgift med hög ambition så tar jag en Pvrb BRDM! Så det så!



Modifierad utgångsgruppering för jänkarna! Enligt min plan med undantag av att då ryssarna inte kan nå den kritiska höjden utan att passera broarna, kanaliserande terräng, så vill jag att alla eldröd ska kunna verka mot broarna, men inte utan att klumpa ihop mig. Den tredje plutonen får försvara stridställning på den bakre höjden vilket ger mig ett bra djup i mitt försvar (det är svårt att upptäcka Strv på långt håll om man är i strid med andra på kort håll). Denna plutonen ska omedelbart omgruppera till den tänkta stridsställningen i den sydvästra dungen om fienden kommer över broarna och försvinner in bakom höjden.




Nu anländer den sovjetiska täten. Ett Strvkompani men med en KompC i BMP pch med en BMP-2 pluton och en BRDM-2 pluton! Mycket orysk stridsindelning! Kompaniet tar stridställning i skogen för att understödja nästa kompanis anfall.




Understödsgrupperingen. Strv i centern som kan skjuta över hela eldområdet. Pvrb i norra flanken som är lite undandragen vilket ger de svaga BRDM skydd mot upptäckt (i verkligheten) och kan fungera som flankskydd mot norr (inte för det spelar någon roll i spelet). BMP-2 i söder flank i samma syfte plus att de kan verka mot bebyggelsen med sina 30mm akan om det finns fiender där, som Pvrb. Också det är ett exempel på stridsteknik från verkligheten som spel inte motiverar alls då jag vet att byn är tom i spelet. KompC finns med BMP-2 för att hans ledningsfordon ska kunna gömma sig bland andra likadana fordon. Återigen inget som spelet premierar.

Sedan dras två st "end of turn" på raken!
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.