Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Replay av Lock´n´loads Blood & Bridges

Startat av Strv102r, 3 januari 2010 kl. 17:21:29

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 4 Gäster tittar på detta ämne.

Strv102r

#150


Först ut är det Motsskkomp som framrycker mot byn. Efter dem dyker en A-10 in för ett nytt anfall och han väljer att ta bort Lvlv under omgruppering för att skapa förutsättningar för mer effektiva kommande anfall. Men Lvrb är eldberedd och skjuter ner fanskapet!




Den amerikanska skytteplutonen återhämtar sig och öppnar eld med granatsspruta mot BMP på fältet och med Närpv mot BMP i byn. Fienden på fältet blir, som synes, disrupted.


GT tar slut.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Elias Nordling

#151
CiteraKulle eller dunge ger samma skydd. I alla fall i verkligheten och det har jag utgått från.

Aha. Jag utgick från reglerna, där helikopter anses vara en nivå över underliggande terräng. Verkligheten har jag ingen erfarenhet av när det kommer till attackhelikoptrar.

CiteraPrecis som Pvrbebheterna och Ahkp har nära nog obegränsat med robotar (om man inte husreglar lite) så har CAS-planen nästan obegränsat med Akan am och Rb mot markmål.

Nja, A10an måste ju slå mot antalet träffar efter varje gång den skjutit för att se om den får slut på ammo. 4-5 träffar på ett pass är inte ovanligt, så om du inte slår väldigt mycket sexor flyger den hem rätt snart.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#152
Om du anat hur många sexor man kan slå när det krävs...  :wink:

Och vi har samma tolkning av höjdreglerna för Hkp. Hkp har grupperats i öppna hex bakom skog, precis som du grupperade dem bakom höjden. Kan var svårt att urskilja på bilden då man inre ser mycket av hexen under brickan.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#153


Den återstående A-10:an kommer in och vill ta bort hotet så han angriper Lvrb direkt. Denna missar, men det gör A-10 också.




Och så anländer det sista ryska kompaniet. Det ska givetvis framrycka över de ominerade broarna där man nått framgång.






Det ryska skyttet gör avsittning medan BMP-2 nedhåller anfallsmålet.




Avslutningsvis misslyckas jänkarna återhämta sig och få till någon motverkan. GT tar slut.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Elias Nordling

#154
CiteraOch vi har samma tolkning av höjdreglerna för Hkp. Hkp har grupperats i öppna hex bakom skog, precis som du grupperade dem bakom höjden. Kan var svårt att urskilja på bilden då man inre ser mycket av hexen under brickan.

Om jag inte minns LOS-reglerna galet ger skog en LOS-skugga på en hex, medan en åskant blockerar allt bakom och nedanför. Vilket gör att helikopern är ur LOS bakom en kulle men inte en dunge (säger inte att det är vettigt...)
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Mode

#155
Citat från: "Strv102r"Efter dem dyker en A-10 in för ett nytt anfall och han väljer att ta bort Lvlv under omgruppering för att skapa förutsättningar för mer effektiva kommande anfall.
Om jag minns rätt är amerikansk doktrin att först bekämpa fi lv med ahkp för att skapa förutsättningar för framgångsrik CAS. Därefter övergår man till att bekämpa prioriterade mål såsom lednings- och farbfordon. Vanliga strf kommer sist i prioriteringen.
A-10 brukar vilja ha lv bortrensat innan de flyger in - jag är lite förvånad över att du inte valde den taktiken.
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird.

Nisse

#156
Att ahkp och cas verkar ha nästan obegränsat med vapen kan ses som att det är olika fordon som gör insatserna. Dvs det behöver ju inte vara fysiskt samma hkp eller flygplan som genom angreppen i olika turns. Jag ser bara dessa brickor som understöd, inte som enskilda helikoptrar eller flygplan. Helt enkelt att det är abstrakt, ungefär som artilleriunderstödet. De pjäser som finns tillgängliga skjuter, inte nödvändigtvis alltid samma pjäser eller samma batteri.

Att cas angriper stridsvagnar trots att det finns aktivt fientligt luftvärn tycker jag ofta beror på att jag som spelare vill få stridsvagnarna utslagna och egentligen struntar i vad som händer med flygplanet, bara jag vinner scenariot. Dvs ganska orealistiskt. Att "slösa" eld på lv för att underlätta för cas finns inte på kartan om jag, för mig, har viktigare mål. Lv fordon kan jag dessutom själv slå ut enklare när cas:en bekämpat stridsvagnarna. Säkerligen orealistiskt men speltekniskt ok.

Ett alternativ om man vill börja laborera med husregler är väl att man inte får något cas om det finns icke bekämpat luftvärn alt att de bara angriper en gång oavsett vad man slår. Dvs om cas angriper och blir beskjutet så genomför de inte några fler angrepp förrens man bekämpat lv:t.

Strv102r

#157
SA-16 är inget identifierbart vapensystem på stridsfältet då det bärs av en soldat och skjuts från axeln, en MANPAD, som SA-7, Redeye och Stinger. Denne soldat åker inne i en BMP-2 som ser ut som alla andra. Spelet vill också visa på denna anonymitet i och med att man inte måste anvisa vepnet till en speciellt fordon eller skytteenhet förrän det ska användas för att undvika det helt orealistiska i att man börjar jaga BMP framför Strv med Ahkp för att det finns en SA-16 med. Detta medförde att jag i spelet inte ansåg mig kunna bekämpa system som sådant realistiskt förrän det röjts med ett par eldöppnanden.

Vad gäller Schilkan (ZSU-23-4) så är den så ofarlig i spelet att det är löjligt (precis som M163). Räckvidden på dess radarriktade 23mm Akan är mindre än 1000 meter och effekten så liten så man måste fråga sig varför ryssarna lagt resurser på att bygga sådant skräp. Så är det givetvis inte i verkligheten. Kommer en Ahkp i vägen för eldverkan från en ZSU-23-4 så händer det saker. Med en bättre verkan på Lvkv hamnar de högre i prio-listan.

Prion lednings- Farb - Lv - Bärgningsfordon, edledningsfordon etc före "vanliga" stridsfordon är korrekt. Och väldigt akademisk för ett förband i strid. Vad som går före alla dessa prioriteringar är att man nedkämpar de mål som är farliga för en själv först. Och finns det Strv så går de först. En Strv i eldställning bekämpas före en som rör sig (om man ser den dvs). Kan man i lugn och ro identifiera och prioritera tar man specialfordon först. Men för en Strvgruppchef eller skytt i strid finns det andra saker som är viktigare.

Idén med att Lv jagar bort CAS är ganska bra. Så är det ju i verkligheten med tanke på vad ett Fpl kostar. Då får understödet lösas med artilleri. Men sedan finns ju också desperata situationer där vanliga prioriteringar inte gäller. Spelare tenderar nog att tycka att deras scenario är väldigt prioriterat.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#158


Jänkarplutonen lyckas återhämta sig på andra försöket.




Det tredje ryska kompaniet framrycker över broarna. Mer blev det inte detta GT.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Andreas Lundin

#159
Ser lite körigt ut för NATO.
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Thunderbolt (deluxe). Hubris.

Strv102r

#160


Situationen vid byn är kritisk. ZSU-23-4 är nästan ofarlig. A-10 som kommer in sätts in mot den starkaste fienden som man är i strid med vid byn.




Denne skjuter bort BMP-2:orna, men skyttet blir kvar.




Men när de tas under eld från byn med granatspruta så blir det för mycket för dem. Disrupted. Däremot ger elden mot målen inne i byn ingen verkan.




Det nya skyttekompaniet framrycker och Strvplutonerna med T-64 grupperar för att nedkämpa mål i byn på kort avstånd.




Eld från det ryska skyttet i byn och deras BMP lyckas nedhålla jänkarna. Och där slutar GT.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#161


Jänkarna får två aktiveringar på raken med en "end of turn" emellan. Den första ger att man återsamlar och den andra att man skjuter på de närmsta ryska Strv med närpv. Ingen verkan.




Därefter aktiveras de ryska T-64:orna och under deras eld nedkämpas/kapitulerar jänkarna. Game over!
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#162
Trots de brister jag tycker finns i spelet, som den ofta obegränsade tillgången på robotar, effekterna av utslagna chefer, korta räckvidder och bristande effekt i Lvkv, avsaknad av flanker, etc, så tycker jag att det är roligt att spela. Många av dessa eller liknande brister återfinns ju i andra enkla spel på samma nivå som Panzerleader/Panzerblitz/Arab-israeli wars. Om de spelen skrev jag en gång (16/9 2008):  

"Såväl panzerleader, panzerblitz och AIW ger olika vagnstyper/vapensystem värden för eldkraft, skydd och rörlighet och det finns en avdömningsfunktion som tar hänsyn till eldkraft och skyddsnivåer. Det finns en terräng. Såväl dessa värden och avdömningsmekanismen som terrängen är enkla. Panzer, armor och 88 är betydligt mer detaljerade i verkansmodeller och ledningsmodell på gruppnivå medan TCS är helt överlägset i sin förmåga att simulera ledning på samma nivå som ovan nämnda triad, även verkan och rörlighet och inte minst terräng är mer detaljerad. Panzergrenadier upplever jag bara som en grafiskt snyggare version av triaden. Nackdelen med dessa mer detajerade system, som ger mig mer personligen, är att de tar mycket, mycket längre tid. Så när vi på LTA skulle öva oss i bedömandeprocessen och stridsteknik/taktik och inte hade tid till att skapa egna applex (vilket tar mycket tid) valde jag att nyttja Panzerleader och Panzerblitz. De är tillräckligt bra för att man ska fokusera på rätt saker. Det finns terräng, organisationer med system av system som ska samordnas och det finns uppgifter. Vad med behövs? Jag gjorde fiendeplanen och fotograferade utgångsgupperingen och sedan agerade mina medarbetare som en stab som planerade och därefter ledde andra, den anfallande, sidan. Bara man spelar helt prestigelöst och har spelet som diskussionsunderlag kommer man att diskutera rätt saker. Uppgiftens innebörd? Vad ska jag uppnå? Hur ska målbilden se ut? Terrängens inverkan? Styrkeförhållanden? Vilken genomförandeidé ska vi ha? Vilket vapensystem i vilken terräng? Samordning av rörelse och eld? Om-fallsplanering? Triaden är faktiskt helt utmärkt för att träna planering, beslutsfattning och stridsteknik/taktik på brigad och bataljonsnivå. Det finns ingen anledning att ha mer komplicerade spel för det. Då fastnar man i spelet i sig istället för att fokusera på det som är intressant. Det roliga är att med våra vanliga termer kan man förklara/förstå varför det gick som det gick i spelet. "

Många av Blood & bridges scenariona hamnar dock på en lägre nivå då det rör sig om kompani mot kompani, eller kompani mot bataljon och då blir några av bristerna lite mer tydliga än om man kör brigad mot brigad eller brigad mot bataljon. Ju lägre ner i nivå desto viktigare blir ju detaljerna, hårda såväl som mjuka.
 Inte deto mindre har jag haft roligt och jag kommer at spela detta mer, och jag har börjat fundera på "Death of the 1st panzer". Op Garbo är givetvis redan bokat.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#163
Tid finns för ett litet kort scenario! Jag slås av att vi nästan uteslutande spelat scenarion med tyskar eller jänkare och inte med britter, trots spelets tema. Dags för lite tedrickare att bita i gräset. Då jag är 1/4 irländare har jag en genetisk motvilja och avsky för engelsmän som förstärkts av mina erfarenheter av att arbeta med engelska officerare. Die limey bastards!



Sovjeten ska ta Anhausen. Britten ska förhíndra det. Enkelt!




Det brittiska förstärkta stridsvagnskompaniet.




Det sovjetiska stridsvagnskompaniet och motoriserade skyttekompaniet plus Lv och spaning.
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.

Strv102r

#164


"All Twits, this is Supertwit. We will seize ANHAUSEN and FAULBACH and defend them in order the delay the enemy so that other units can prepare a deliberate defense of the bridges over the Rhine. Intent: We will advance in battlelineformation and seize phaseline Old Peculiar. We will continue as soon as possible and seize phaseline Goldfish, also in battlelineformation. Order: Twit 1(Scimitarplat) will seize the left part of phaselines Old Peculiar and Goldfish. Twit 2, 3 and 4 (Tankplats) will seize the center and right parts of phaselines Old Peculiar and Goldfish. Twit 5 (mortarplat) will support the advance on phaseline Old Peculiar from IRLICH. The advance on phaseline Goldfish will be supported from the right part of Old Peculiar. All twits are to report when ready to advance ASAP. Out"
Ola Palmquist. Spelar nu:  Legions Demyansk Shield, därefter GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie och GMTs The Hunters.