Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Famous Divisions: Grossdeutschland (Decision Games)

Startat av Elias Nordling, 23 mars 2012 kl. 21:08:13

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Den här spelserien hade Decision Games länge på sitt pledge-program innan de bestämde sig för att den skulle gå i deras special editions av tidningen World at War. Spelserier i tidningsspel är ett tilltalande kon cept, utom förstås när seriereglerna suger, då är man som prenumerant garanterad fler spel som suger i framtiden. Så var fallet med Guards Tank och Minsk 44, och så är tyvärr även fallet med Famous Divisions.

Skalan för spelet är 550 m per hex, sex timmar per omgång och ett kompani per bricka.

Jag kan inte påstå att jag stött och blött spelet, jag har bara provat på lite för att se om snacket stämde, och det verkade det göra. Förutom att reglerna är rätt krattigt skrivna innehåller i stort sett varje delregel något som får en att ta sig för pannan:

5.0 Supply. Enheter som har varit utan förråd i tre omgångar dör. En omgång är sex timmar. Jag ser framför mig South Park-avsnittet där en samling människor blir insnöade i ett hus och när det börjar kurra i magen vid middagsdags drar de lott om vem de ska äta upp.

9.0 Movement: Det finns mycket få nackdelar med att vara lastbilsburen i detta spel. Risken att bli treffad av reaktionseld påverkas inte. Infanteri kan åka uppsuttet på stridsvagnar, och får då en defensiv bonus (!)

10:00 Combat: Vanlig strid är mot bredvidliggande enheter med traditionell oddstabell. Skymning, natt och dåligt väder gör att tärningsslaget modifieras vilket innebär ökad risk för förluster för anfallaren. Stridsvärdena på enheterna är ofta konstiga. Men konstigast av allt är systemet för att dra brickor vid strid. Varje spelare drar en bricka ur varsin kopp för varje strid. Den enda effekten är att skapa en tärningsmodifierare. En del brickor tar ut andra brickor. Texten på brickorna är tänkrt att skapa ett slags berättelse, men det blir bara fånigt med nya rekryter och flankerad eld helt lösryckt ur situationen. Det är omständligt och saktar ner strid avsevärt och har som sagt ingen intressant speleffekt.

11.0 Ranged Fire: Här finns artillerield, vars chans att träffa märkligt nog påverkas av avståndet till kanonerna, inte till observatören. Enheter med större kanoner kan skjuta på håll (även i reaktion på förflyttning). Stridsalgoritmen är sådan att endast avståndet och försvararens försvarsvärde påverkar chansen att träffa. Det innebär t ex att en reducerad enhet har samma chans att träffa som en med full styrka, medan däremot en reducerad enhet som beskjuts lättare tar skada än en med full styrka. Det finns hur många konstiga effekter som helst av just denna regel.

14.0 Weather. Om det regnar har alla enheter halverad förflyttning!

Jag spelade bara ett par omgångar, men till slut var det som om det var något som var ivägen för spelplanen och brickorna hela tiden:


I princip tilltalas jag av konceptet med fyra slag på en halvkarta vardera med samma division. Hade jag varit mer intresserad av slagen i sig kanske jag tillochmed hade kunnat övervinna allt konstigt som reglerna medförde, men Grossdeutschland gör mig inte lycklig. Kanske ger jag systemet en ny chans med del två på Guards Armoured.

Betyg: 2 av 5.


"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

P-O Jönsson

#1
Detta låter misstänkt likt det första spel jag någonsin köpte. SPI's Cassino. Infanteriet hade 60mp och stridsvagnsplutonerna 120. Eftersom det var det enda krigsspel jag ägde under ett halvår så spelade jag det väldigt mycket ändå.
Försöker lära mig Fighting Wings: Whistling Death
Mitt uppe i:Lbd Lutzen och CG II i Valor of the Guards

Fredrik H

#2
Jag har så svårt att förstå hur man kan ge ut spel som har så uppenbart korkade regler. Det går inte in i mitt huvud hur man kan låta till exempel den vansinniga supply-regeln passera om man är developer. Hur många rutor kan för övrigt en lastbil gå på sex timmar om varje hex är drygt 50 meter?
Jag tycker i princip att tanken med serien är bra så hade det inte varit för din recension så hade jag kanske slagit till. Min plånbok tackar dig ödmjukast.

 :ultra:

Elias Nordling

#3
Jag hade skrivit fel där, en ruta är 550 meter. Det är en av de saker man faktiskt fått till bra i spelet, lastbilar dundrar på i hög fart på vägar men riktigt långsamt även i öppen terräng.

Enheter kan också sitta av, och därmed sänka sin förflyttning och gå till fots. Sedan kan de tyvärr också magiskt plocka upp sina lastbilar igen, kanske till exempel på andra sidan floden utan bro som de just vadat över? Nu gör dock omgångsskalan att man under ett scenarios gång inte har tid att sätta sådana tokerier i system.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#4
Vad gäller developern så hade han det nog inte så lätt av designer's notes att döma. Fick ett riktigt mischmasch i sina händer. Sedan är developern Eric Harvey, en person som vad jag sett har den teoretiska kunskapen för jobbet men har bruna fingrar när det gäller krigsspelsdesign.

(bruna fingrar är motsatsen till gröna fingrar)
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Snowfox

#5
Jag har tagit fram spelet flera gånger då jag finner konceptet bra, fyra slag med riktig terräng och faktiska motståndare är intressant jämfört med alla dessa generiska kartor vi får i nästan alla taktiska spel, men det åker tillbaka in i lådan lika fort. Det är något med tidsskalan som känns fel.

Sen en kommentar om förråd. I de flesta spel används uttrycket eliminated, men oftast rör det sig om en enhet som upphör att fungera som ett effektivt förband. Jag kan mycket väl se att ett stridsvagnsförband som inte har kontakt med trängen på 18 timmar kan förvandlads till värdelösa stålkontainrar då bensintankarna är tomma. Men om förbandet överger sina stridsvagnar på så kort tid kan man ju fundera på. Kanske om du har fiender som avancerar förbi och rädslan för att bli kringskurnen tar över?

Att hålla ordning på vad out of supply förband får göra fram till spelet tar slut kanske blir lite för mycket bokföring i det stora hela?
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Elias Nordling

#6
Stridsvagnar OK, men infanteri som upplöses efter 18 tim utan kontakt med högre befäl? RYSKT infanteri?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Johan

#7
Suspension of disbelief är jätteviktigt. Om regeln är realistisk spelar mycket mindre roll än om spelarna köper den. (Utan att kommentera Elias exempel).
Mvh Johan

Strv102r

#8
Citat från: "Snowfox"Jag har tagit fram spelet flera gånger då jag finner konceptet bra, fyra slag med riktig terräng och faktiska motståndare är intressant jämfört med alla dessa generiska kartor vi får i nästan alla taktiska spel, men det åker tillbaka in i lådan lika fort. Det är något med tidsskalan som känns fel.

Sen en kommentar om förråd. I de flesta spel används uttrycket eliminated, men oftast rör det sig om en enhet som upphör att fungera som ett effektivt förband. Jag kan mycket väl se att ett stridsvagnsförband som inte har kontakt med trängen på 18 timmar kan förvandlads till värdelösa stålkontainrar då bensintankarna är tomma. Men om förbandet överger sina stridsvagnar på så kort tid kan man ju fundera på. Kanske om du har fiender som avancerar förbi och rädslan för att bli kringskurnen tar över?

Att hålla ordning på vad out of supply förband får göra fram till spelet tar slut kanske blir lite för mycket bokföring i det stora hela?

Det funkar inte riktigt så att alla bara kör slut på drivmedel samtidigt. Förbandet anmäler att de inte kan fortsätta anfallet innan det är slut på drivmedel men de har kvar för att kunna försvara sig. Och precis som man amutjämnar kan man drivmedelsutjämna.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Snowfox

#9
Ola, jag håller med om att utjämning av förråden sker. Men trots det tvivlar jag på att du kan hålla förbandet med full operativ effektivitet under pågående operation. Når de kontakt med trängen på 18 timmar undrar jag hur långt de kommer även med utjämning. Förvisso beror det säkert på när senaste tankningstillfälle skedde, men jag kan efter att ha spelat Operation Crusader (GDW) intyga att den typen av bokföring inte är särsklit skoj.

Suspension of belief är nog vad som är problemet här, standarduttryck för underhåll i regelboken utan att anpassa till spelet vilket leder tanken till utslagna förband snarare än att förbandet sprids då de söker kontakt med sina egna linjer igen.

För övrigt, jag misstänker att regeln är utformad för att styra spelaren till ett realistiskt agerande med att hålla underhållslinjerna öppna genomgående. 18 timmar är mer än tillräcklig tid för att öppna underhållslinjen om täten drivit anfallet långt bakom fiendens linjer och blivit instängda igen. Om förbanden får behålla sin effektivitet så finns risken att de används på ett sätt som inte har motsvarighet i verkligheten.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Snowfox

#10
>infanteri som upplöses efter 18 tim utan kontakt med högre befäl? RYSKT infanteri?

Den meningen kan tolkas både som att du tycker 18 tim är för lite likväl som för mycket.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Elias Nordling

#11
>För övrigt, jag misstänker att regeln är utformad för att styra spelaren till ett realistiskt agerande med att hålla underhållslinjerna öppna genomgående.

Skulle man kunna tro. Men hur drar man förråd? Jo genom att ett bataljonshögkvarter drar förråd till... ett annat bataljonshögkvarter!

Så länge man bara har två staber på samma fläck i stället för en är man alltså immun mot negativa effekter av inringning.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#12
En mekanisread bataljon som blir avskuren kan fortsätta utan nämnvärda effekter i 12-36h beroende på verksamhet och vilket typ av motor/drivmedel man har. Men även om brist på drivmedel gör att man inte kan fortsätta anfalla så kommer inte förbandet att självdö. Det finns många spelsytem som har enkla och bra regler som reglerar minskad anfallskraft och rörlighet utan att förbanden förångas. Och som Elias påpekar så var det något ryskt infanteri var bra på så var det att överleva och fortsätta verka trots att de inte hade tillgång till lagad mat, eller mat alls.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Snowfox

#13
Citat från: "Elias Nordling">För övrigt, jag misstänker att regeln är utformad för att styra spelaren till ett realistiskt agerande med att hålla underhållslinjerna öppna genomgående.

Skulle man kunna tro. Men hur drar man förråd? Jo genom att ett bataljonshögkvarter drar förråd till... ett annat bataljonshögkvarter!

Så länge man bara har två staber på samma fläck i stället för en är man alltså immun mot negativa effekter av inringning.

Haha, ja, då kom vi fram till vad som är den stora dealbreakern, med ett sånt system som är ju regler kring förråd och underhåll ganska meningslösa.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

Snowfox

#14
Citat från: "Strv102r"En mekanisread bataljon som blir avskuren kan fortsätta utan nämnvärda effekter i 12-36h beroende på verksamhet och vilket typ av motor/drivmedel man har. Men även om brist på drivmedel gör att man inte kan fortsätta anfalla så kommer inte förbandet att självdö. Det finns många spelsytem som har enkla och bra regler som reglerar minskad anfallskraft och rörlighet utan att förbanden förångas. Och som Elias påpekar så var det något ryskt infanteri var bra på så var det att överleva och fortsätta verka trots att de inte hade tillgång till lagad mat, eller mat alls.

Tja, använder man medelvärdet på ditt spann så landar man i ca ett dygn, vilket är lite bättre än de 18 timmar som designern valt. Vad som är rätt eller fel beror på så många variabler som utbildning, disciplin, etc. Frosts styrkor vid Arnhem höll ut långt mer än 36 tim. Problemet som uppstår är hur försämringen i stridseffektivitet ser ut efter att linjerna stängts? Jag har svårt att se hur man objektivt kan landa i mer än rena gissningar så den hugade designern måste hitta en medelväg för att inte gå ned sig i bokföringsträsket.

Jag har bara erfarenhet av Panzer Command som också är på kompaninivå. Vad jag kommer ihåg fanns inga underhållsregler i det spelet, vilket jag har för mig var för att spelvarvet representerade någon timme eller så. Vilka spel på den här skalan har bra underhållsregler som visar en "bra" försämring i stridseffektiviteten? Devils Cauldron?
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.