Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_MB

Hexagoner Vs. Area Control

Startat av MB, 14 december 2009 kl. 17:44:15

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

MB

Jag har sett att det har börjat komma fler och fler krigsspel med Area Control. MMP har börjat med en ny serie, Strom over... med flera. Hur kommer AC spelen till att mötas av krigsspelare och varför väljer företagen AC istället för Hexagoner? Det är troligtvis betydligt lättare att locka nya spelare till spel med Area Control.

Jag tror själv att mycket ligger i den ständiga förenklingen som sker av hur medier sammanställs och paketeras för att nå ut till en bredare publik. Behöver vi Area Control spel för att simulera en krigshändelse eller är AC till för att göra ett spel mer spännande?

Några reflektioner?

Elias Nordling

#1
Areor har varit en etablerad spelmekanik sedan, tja, 70-talet i alla fall. Dess nära släkting, point to point, är nog äldre än krigsspelen.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Andreas Lundin

#2
Hur man gör med hexes, point-to-point, area control, etc spelar mindre roll. Det är hur man använder dem som spelar roll. Jag kan komma på många, många "simplistiska" hexspel, liksom jag kan komma på minst lika många komplexa area-movement-spel/point-to-point (A Clash of Monarchs är ett bra exempel).
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

MB

#3
CiteraAreor har varit en etablerad spelmekanik sedan, tja, 70-talet i alla fall. Dess nära släkting, point to point, är nog äldre än krigsspelen.

Det tvekar jag inte på att de har. Jag får ändå intryck av att Areor är mer dagens melodin än istället för hexagoner. För mig är spel som Napoleon's Triumph, Axis & Allieas och War of the ring ett tydligt tecken på att det finns ett större intresse för AC spel än hexagoner. Och nu har det börjat dyka upp hos MMP också. Det har säkert funnits där tidigare, men inte lika markant.

Vad anses vara ett bra Area-spel när det gäller angränsandet av områden? En hex är typ en hex...
Vad räknas till point-to-point, Paths of Glory och Here I Stand?

pelle

#4
En hex är en sex-sidig area. Reglerna är som sagt oberoende av kartform. Utom i taktiska spel och en del andra spel där man har LOS eller saker med olika  räckvidd (längre än 1), för då är det ju bra om alla områden är ungefär lika stora.

Vissa hexregler borde gå utmärkt att skriva så att de är oberoende av områdesform. Det borde gå att göra ett SCS med area-movement till exempel utan problem, om man känner att det på ett bättre sätt kan representera terrängen för något scenario.

Fredrik H

#5
Mitt intryck av vad som är dagens grej är att det är alla de här kortdrivna spelen. Säkert jättekul men inte alls min kopp te. Jag som gått och väntat på ett bra spel om sjuårskriget blev grymt besviken när A Clash of monarchs var ett kortspel...  :(

När det gäller area-spel så tycker jag att det ibland är en väldigt bra lösning. Vissa kampanjer styrs mer av att dominera områden och då är areas bra. Omega Games spel om Spanien 1810-14 (War to the death?) är ett bra exempel, hexes känns helt onödigt - kriget gick inte ut på att ha kontroll över hex 2214 utan snarare på att kontrollera större områden för att kunna skörda och rekrytera etc. Både areas och hexes fyller sin funktion och jag ser fördelar med bägge systemen.
:up:

MB

#6
CiteraEn hex är en sex-sidig area.
Jodå, så långt är jag med.

Jodå, så långt är jag med.

Med andra ord så väljer man gränssnitt efter hur man vill uttrycka ett specifikt kartområde. Och kan likaväl välja hur detaljerat spelet ska vara regelmässigt efter vilket gränssnitt man använder.
Jag får bara ett strakt intryck av att man väljer enklare eller abstrakt tillvägagångssätt för att skildra ett slag om man håller sig till Area. En hex ger ju dig ändå sex angränsande områden att flytta till och oftast en mer finfördelad upplösning av ett landskap.

Avstånd verkar väldigt abstrakt när det gäller Area som du beskriver.

Om man skulle göra SCS till area-spel skulle det innebära att man förenklar SCS
några steg och det är i den riktningen jag uppfattar att en speltrend är på väg.

Det innebär inte att det är något fel med det. Bara att spelen blir enklare och troligtvis något mer abstrakt och till följd av det tar det inte då bort lite av den historiska aspekten och i sin tur erbjuder mer ett spel?

MB

#7
Tack Fredrik!

Du friskade upp mitt gråa minne. Jag kan också tänka mig area-spel när det gäller kampanjspel eller när det gäller att hålla ett landområde.
Jag tror det är area-spel på lägre nivå (kompani eller pluton) som sätter käppar i min tankeverksamhet och som jag ställer mig frågande till.

Eller med andra ord vilka enheter håller vilka områden på reklambilden till MMP:s spel
Kawaguchi's Gamble:Edson's Ridge

jonjac

#8
Kan det inte vara så att det går i vågor/trender, precis som allt annat?

Just nu är det lite poppis med kortspel och area control?

Delirium

#9
Definitivt trender.

(Inom parentes: avfärda inte Clash of Monarchs bara för att det står att det är kortdrivet, det är ett väldigt bra spel som tyvärr faller mellan två stolar: hardcore gamers vill inte spela med kort och cdg-nissar tycker det är för detaljerat. Spelet har problem men förtjänar en genreöverskridande chans.)
Europa Universalis, riktiga

Barbarossa: Arny Group North 2nd ed

Fredrik H

#10
Citat från: "MB"Tack Fredrik!

Du friskade upp mitt gråa minne. Jag kan också tänka mig area-spel när det gäller kampanjspel eller när det gäller att hålla ett landområde.
Jag tror det är area-spel på lägre nivå (kompani eller pluton) som sätter käppar i min tankeverksamhet och som jag ställer mig frågande till.

Eller med andra ord vilka enheter håller vilka områden på reklambilden till MMP:s spel
Kawaguchi's Gamble:Edson's Ridge

Jag har inte noterat det här spelet förut. Skön bakgrundstext där jänkarna beskrivs besitta amazing courage medan japanerna, som led 80%-iga förluster tydligen inte var så modiga. Dom blev väl skjutna i ryggen eller något...  :insecure:

För att hålla mig till ämnet - jag förstår din tvekan men jag kan inte se någon trend mot flera taktiska area-system. Jag ser inte Axis & Allies etc som vare sig trendigt, nytt eller taktiskt.  :P  Vi får se om du har rätt.

@ Delirium: Trots dina råd om A Clash.. kan jag inte se CD-spel som känns rätt för mig. Jag vill hamna i beslutssituationer som jag åtminstone kan låtsas påminner om verkligheten. Det blir aldrig så med kort; ska jag rekrytera eller aktivera fyra poäng i Böhmen? Näe, blä - tyvärr. Men tack ändå.

Delirium

#11
(Fortsätter inom parentes. Det är givetvis en giltig invändning du har, som en lätt illustration av min poäng konstaterar jag i gengäld bara att CoM rekryterar trupp enligt tre olika tabeller, inte alls med kort.)
Europa Universalis, riktiga

Barbarossa: Arny Group North 2nd ed

Micke G

#12
Själv gillar jag mekaniken med både Area Control och Point-to-Point Movement. Men som sagts, det är hur de används som avgör och skitspel finns i alla kategorier.

Rätta mig om jag har fel någon, men var inte MMP's kommande Doomsday tänkt ett tag att använda AC men de inbitna "hex-fantasterna" skrek i högan sky och designern gav vika.

f98alda

#13
Citat från: "MB"En hex ger ju dig ändå sex angränsande områden att flytta till och oftast en mer finfördelad upplösning av ett landskap.

Om du inte har berg eller hav (eller vad som nu kan vara impassable terrain i spelet för dagen). Topologiskt är det ingen skillnad på en hex och en area med sex grannar (eller fem eller fyra osv beroende på hur många berg hexen gränsar till).

CiteraAvstånd verkar väldigt abstrakt när det gäller Area som du beskriver.

Avstånd ÄR abstrakt när det gäller militära operationer, och det brukar finnas en uppsjö regler i hex-baserade spel för att täcka detta, som tex dubbel förflyttning på väg, halv förflyttning i skog etc. Area control kan användas för att komma runt en massa sånt på ett enkelt och trevligt sätt.

CiteraBara att spelen blir enklare och troligtvis något mer abstrakt och till följd av det tar det inte då bort lite av den historiska aspekten och i sin tur erbjuder mer ett spel?

Som jag ser det så blir det möjligen enklare för att man inte behöver ha tio extra sidor regler om hur olika terräng fungerar i en hex, men:
enkla regler != enkelt spel
Ett av de mest komplicerade spel jag vet har regler på mindre än en A4-sida, bara 12 olika pjäser och ingen spelplan alls.
Och vad gäller den historiska aspekten så upprepar jag vad som har sagts här tidigare: ibland är area control ett bättre sätt att simulera den historiska problemställningen än hexar.

/Alexander
It would be a fine thing if war could be conducted as a game where no lives were lost. At the end of a battle combatants could meet [...] and drink and talk.
- David Gemmel, Legend

EvilSpook

#14
Citat från: "f98alda"Och vad gäller den historiska aspekten så upprepar jag vad som har sagts här tidigare: ibland är area control ett bättre sätt att simulera den historiska problemställningen än hexar.
Det som förvånar mig är den närmast totala avsaknaden av "kvadrat-spel". Tycker att schackbrädet har många fördelar gentemot hexes som sällan används (Exakt samma avstånd i två dimensioner, bättre aspekt/flankvinklar, trevligt att kunna matcha vädersträck, enkelt att kalkylera diagonala avstånde etc.) Är det bara osexigt eller för mycket Stratego?

//EvilSpook