Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

Tactical Combat Series

Startat av Mikael Rosenqvist, 1 juli 2005 kl. 13:47:42

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

#15
CiteraDäremot stör det mig att i TCS behöva fatta att det är bäst att först skjuta artilleri innan granatkastare (eller var det tvärtom?). Och att göra det precis i rätt ögonblick i turn-sekvensen, annars är det bortkastat.

Just det har de ju tagit bort i TCS 4.0. Artillerifasen är återinförd, "and there was much rejoicing".

>Systemet har blivit mer komplext.

Sant. Inte jättemycket, men en del.

>men det har blivit mindre snabbspelat än tidigare.

Njä, där håller jag inte med. Det är nog mer en fråga om erfarenhet. Att ha städat ut artilleriet är i alla fall ett mindre interaktivt beslut. Och varierande spotting range kan vara plågsamt att räkna ut, men över lag drar det ner skjutavstånden. Vi har i alla fall inte märkt någon nersaktning i våra partier.

>Det har blivit bättre att vara "dug in"

Anders kommer att uppskatta att få veta att spotting range är ett längre om man är nergrävd, rensade skjutfält alltså!

>Mekaniken för Assault är alldeles för omständlig. Ofta 14 (!) tärningsslag för något som borde kunna avgöras med 3

Håller med, men det var ju ÄNNU värre i gamla TCS, där det kunde krävas ett OÄNDLIGT antal slag att avgöra närstrid mellan två enheter med bra moral.

>Det sämsta är nog att de har ändrat på så himla mycket. Även saker som inte var trasiga.

Där håller jag inte med. Det mesta som ändrats stod på min lista över "det här är fel"-saker.

Har i och för sig inte kört så mycket med stridsvagnar, som är det område som meckats med mest.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#16
Citat från: "Elias Nordling"Anders kommer att uppskatta att få veta att spotting range är ett längre om man är nergrävd, rensade skjutfält alltså!

HELT JÄVLA ASABRA!!!! Äntligen har någon tänkt till i över 20 sekunder.

Mattias Rönnblom

#17
CiteraJag är inte på något vis expert på TCS, men "dug in" var värdelöst förrut. Framför allt så skjuter man inte bättre från ett prepared-defense, vilket det någon gång i världshistorien borde framgå i ett krigsspel att man faktisk gör.  
Nja, värdelöst var det väl inte. Det var lite lagomt halvkass för att ge rätt WW2-känsla.

Citera
Citat från: "Mattias Rönnblom"Och TCS största problem, att Op Sheet-reglerna är alldeles för flummmiga, har man inte berört alls, i princip.

Hur menar du?
De är oprecisa på så många sätt så jag vet inte var jag ska börja.

Vi kan kika på hur man gör en Attack.

När är en Attack "completed"? Viktigt för att ta reda på om enheterna är Unassigned eller inte.

Hur många alternativ får jag ha? Svaret i reglerna är det smått absurda "hur många som helst", såvitt jag minns.

Hur bred (i hexes) är en Attack? Det finns inga begränsingar i reglerna.

Så i praktiken finns det inget annat än ditt samvete eller möjligen ett framtida strupgrepp från dina motspelare som hindrar dig från att rita en attack som är hur bred som helst, med en miljard alternativ och  som är hur lång och komplicerad som helst. Vilket ger dig full rörelsefrihet för dina trupper och omintetgör hela syftet med ordersystemet i TCS.

Spelet funkar rätt hyfsat ändå, så länge man har erfarna krigsspelare som dessutom lägger band på sig själv när det gäller absurda Op Sheet. Samtidigt blir det lite av ett problem att den som är ritar striktast och kanske mest realistiska Op Sheets blir den som förlorar. Och det blir som upplagt för konflikter mellan "simulationister" och gamers (som maxar reglerna). Dessutom kan det vara svårt även för den välvilligt inställde att rita "rimliga" Op Sheets. Känner alla till att en infanteribataljon har 500-1000m anfallsbredd? Eller håller alla ens med om det? Det kanske står något annat i InfR Nskbat?

Allt ovan med reservation för att jag bara skumma de Op Sheet-relaterade  delarna av 4.0-reglerna. Jag är väl ingen TCS 3.1-expert för den delen, heller.

A F

#18
Citat från: "Mattias Rönnblom"När är en Attack "completed"? Viktigt för att ta reda på om enheterna är Unassigned eller inte.

När du tagit anfallsmålet. Det var inte så svårt.

Citat från: "Mattias Rönnblom"Hur många alternativ får jag ha? Svaret i reglerna är det smått absurda "hur många som helst", såvitt jag minns.

Är detta "omfallen" eller vad vi ska kalla dem för? Frågan är snarar: hur många klarar du av att skriva för ett batalionsanfall?

Citat från: "Mattias Rönnblom"Hur bred (i hexes) är en Attack? Det finns inga begränsingar i reglerna.

Behövs det?

Citat från: "Mattias Rönnblom"Så i praktiken finns det inget annat än ditt samvete eller möjligen ett framtida strupgrepp från dina motspelare som hindrar dig från att rita en attack som är hur bred som helst, med en miljard alternativ och  som är hur lång och komplicerad som helst. Vilket ger dig full rörelsefrihet för dina trupper och omintetgör hela syftet med ordersystemet i TCS.

Är det inte bättre att skriva en plan som fungerar? Det där tar ju bara tid. :ultra:

Scipio

#19
Citat från: "Mattias Rönnblom"De är oprecisa på så många sätt så jag vet inte var jag ska börja.

Vi kan kika på hur man gör en Attack.

När är en Attack "completed"? Viktigt för att ta reda på om enheterna är Unassigned eller inte.

Hur många alternativ får jag ha? Svaret i reglerna är det smått absurda "hur många som helst", såvitt jag minns.

Hur bred (i hexes) är en Attack? Det finns inga begränsingar i reglerna.

Så i praktiken finns det inget annat än ditt samvete eller möjligen ett framtida strupgrepp från dina motspelare som hindrar dig från att rita en attack som är hur bred som helst, med en miljard alternativ och  som är hur lång och komplicerad som helst. Vilket ger dig full rörelsefrihet för dina trupper och omintetgör hela syftet med ordersystemet i TCS.

Spelet funkar rätt hyfsat ändå, så länge man har erfarna krigsspelare som dessutom lägger band på sig själv när det gäller absurda Op Sheet. Samtidigt blir det lite av ett problem att den som är ritar striktast och kanske mest realistiska Op Sheets blir den som förlorar. Och det blir som upplagt för konflikter mellan "simulationister" och gamers (som maxar reglerna). Dessutom kan det vara svårt även för den välvilligt inställde att rita "rimliga" Op Sheets. Känner alla till att en infanteribataljon har 500-1000m anfallsbredd? Eller håller alla ens med om det? Det kanske står något annat i InfR Nskbat?
Mattias, jag förstår din frustruation och har själv fått arbetat mig igenom den och sett andra köra huvudet i väggen för att komma underfund med TCS, CWB, NBS, RSS.

Det som inte står i regelboken och som Gamers-folket av någon anledning inte verkar vara beredd att förklara är att dessa spel är en annan typ av spel en de flesta andra hex-zoc spel. Dvs. de är mera "befäls-rollspel" än vad dom är vanliga krigsspel.

Eftersom kärnan i spelen bygger på rollspelande så är dom inte riktigt gjorda för att spela tävlingsinriktat överhuvudtaget, dom brakar ihop så fort man försöker som ni redan har märkt.
Det blir ungefär som att försöka spela D&D och vinna över varandra.

För att uppskatta de här spelen för vad dom är så måste man vara inställd på att spela sig igenom en intressant situation för att få uppleva problemen och trasslet i det historiska läget i stället för att ha som huvudmålsättning att intellektuellt försöka besegra sin motståndare.

Om man har i åtanke när man spelar att "detta är ett rollspel" och inte en "battle of the minds" så försvinner behovet av att få en klar definition i reglerna över "hur långt är långt?" och "hur mycket är mycket" för då funkar sunt förnuft ofta ganska bra.
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#20
Citat från: "Scipio"Mattias, jag förstår din frustruation och har själv fått arbetat mig igenom den och sett andra köra huvudet i väggen för att komma underfund med TCS, CWB, NBS, RSS. Det som inte står i regelboken och som Gamers-folket av någon anledning inte verkar vara beredd att förklara är att dessa spel är en annan typ av spel en de flesta andra hex-zoc spel. Dvs. de är mera "befäls-rollspel" än vad dom är vanliga krigsspel.

Spelen är helt klart skrivna av millitärer och millitärhistoriker för millitärer och millitärhistoriker och är inriktade på befälsföring mer en mekaniska detaljer. Men sen vet inte jag om det är ett problem eller en hemlighet? Är det det? (Eller snarare: jag tillhör kategorin "millitärer och millitärhistoriker" och jag är ansvarig för ett av de ovanstående systemen, så jag är lite partisk.  :wink: )

Citat från: "Scipio"Eftersom kärnan i spelen bygger på rollspelande så är dom inte riktigt gjorda för att spela tävlingsinriktat överhuvudtaget

Helt klart inte. Man vill man tävla i spel så finns det ju en massa andra spel.

Citat från: "Scipio"För att uppskatta de här spelen för vad dom är så måste man vara inställd på att spela sig igenom en intressant situation för att få uppleva problemen och trasslet i det historiska läget i stället för att ha som huvudmålsättning att intellektuellt försöka besegra sin motståndare.

Om man inte är intresserad av en historisk situations begränsningar så kan man ju ha som huvudmålsättning att intellektuellt försöka besegra sin motståndare i Schack eller Settlers, eller hur?

Scipio

#21
Citat från: "Anders Fager"Spelen är helt klart skrivna av millitärer och millitärhistoriker för millitärer och millitärhistoriker och är inriktade på befälsföring mer en mekaniska detaljer. Men sen vet inte jag om det är ett problem eller en hemlighet? Är det det? (Eller snarare: jag tillhör kategorin "millitärer och millitärhistoriker" och jag är ansvarig för ett av de ovanstående systemen, så jag är lite partisk.  :wink: )
Du missar poängen i vad jag försöker säga.
Massor av andra spel är gjorda av miltärer och militärhistoriker för militärer och militärhistoriker. Se bara på europa-serien till exempel.
Detta är inget som är unikt för Gamers-serien Anders...  

Det jag försöker visa på är att de tidigare nämda spelen måste spelas på ett speciellt sätt för att dom skall kunna fungera som dom borde.
Det är detta som gamersfolket av någon anledning inte påpekar för dom som är nya och har kört huvudet i väggen när man försöker spela dom på samma sätt som traditionella krigsspel spelas.

Citera
Citat från: "Scipio"För att uppskatta de här spelen för vad dom är så måste man vara inställd på att spela sig igenom en intressant situation för att få uppleva problemen och trasslet i det historiska läget i stället för att ha som huvudmålsättning att intellektuellt försöka besegra sin motståndare.
Om man inte är intresserad av en historisk situations begränsningar så kan man ju ha som huvudmålsättning att intellektuellt försöka besegra sin motståndare i Schack eller Settlers, eller hur?
Bra svar men det jag menar är att dessa spel har som huvudfokus att visa _en_ aspekt av vad som kan vara intressant i den historiska situationen.
Andra spel kan välja att lägga fokus på andra bitar i skeendet. I stället för rollspelsbiten. Detta är en smaksak.
Själv så gillar jag alla varianter. Mer spel till folket!   :up:
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#22
Citat från: "Scipio"Massor av andra spel är gjorda av miltärer och militärhistoriker för militärer och militärhistoriker. Se bara på europa-serien till exempel.

Just Europa-serien är väl jämte ASL det bästa exemplen på verklighetsfrånvarande spelsystem. Tycker jag.

Citat från: "Scipio"Det jag försöker visa på är att de tidigare nämda spelen måste spelas på ett speciellt sätt för att dom skall kunna fungera som dom borde. Det är detta som gamersfolket av någon anledning inte påpekar för dom som är nya och har kört huvudet i väggen när man försöker spela dom på samma sätt som traditionella krigsspel spelas.

Det har du helt rätt i. Spelen är väldigt upplevelseorienterade och lämpar sig väldigt bra för lagspel eller rollspelsapliceringar. Problemet här är nog att Dean Essig själv inte ser kopplingen och är lite rädd för termer som "RPG" om det inte gäller Sovjetiska raketgevär.

Citat från: "Scipio"Andra spel kan välja att lägga fokus på andra bitar i skeendet. I stället för rollspelsbiten. Detta är en smaksak.
Själv så gillar jag alla varianter.

Personligen så känner jag att historiska spel ska vara just historiska, annars så kan jag lika gärna flytta runt rymdsmurfar på en karta.

Citat från: "Scipio"Mer spel till folket!   :up:

Right on!!  :up:

Scipio

#23
Citat från: "Anders Fager"Just Europa-serien är väl jämte ASL det bästa exemplen på verklighetsfrånvarande spelsystem. Tycker jag.
Det beror väl på vad du tycker är viktigt för att simulera verkligheten.
Du verkar tycka att det som är viktigt att fokusera på för att det skall vara intressant för dig är att spelsystemet lägger fokus på skillnaderna och problemen i befälsstrukturen till exempel.

Det finns andra som tycker att det är ganska ointressant för vad dom är intresserade av att lära sig och är mer intresserade av korrekta Order of Battles.
Andra är mest intresserad av hårdvara och att den fungerar på ett riktigt sätt mekaniskt och att alla olika ammunitionstyper är med och korrekt simulerade osv.

Jag tycker inte du har mer rätt än någon annan, det beror på vad man är intresserad av och vad man vill lägga fokus på och vilket perspektiv som man lägger in i ordet "simulation".

Citera
Citat från: "Scipio"Andra spel kan välja att lägga fokus på andra bitar i skeendet. I stället för rollspelsbiten. Detta är en smaksak.
Själv så gillar jag alla varianter.
Personligen så känner jag att historiska spel ska vara just historiska, annars så kan jag lika gärna flytta runt rymdsmurfar på en karta.
Det är ju det som är själva problemet. Bara för att du tycker att något är historiskt så betyder det inte att det är så.
Andra spelare kan ha helt andra värderingar än vad du har och anser att det du tycker är viktigt för att det skall vara "historiskt" är mindre viktigt och vill prioretera andra delar i simuleringen för att göra det "historiskt", kanske mer än vad du tycker är vettigt.
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#24
Citat från: "Scipio"Du verkar tycka att det som är viktigt att fokusera på för att det skall vara intressant för dig är att spelsystemet lägger fokus på skillnaderna och problemen i befälsstrukturen till exempel.

Jag gillar det där gamla Avalon Hill-köret "can you do better than Robert E Lee?" :shock:

Citat från: "Scipio"Det finns andra som tycker att det är ganska ointressant för vad dom är intresserade av att lära sig och är mer intresserade av korrekta Order of Battles.

"av att lära sig" vad? Ser inte vad som gör att en korrekt laguppställning är omotiverad i spel jag gillar. För Talavera som vi håller på att göra i ordning till MMP just nu så har vi lagt ner sjukt mycket tid på att räkna ut vilka Spanska förband som var där eller inte. Trots att effekten av nått hundratal Cazadores hit eller dit egentligen inte har någon som helst inverkan på spelet. Klart maniskt, men kul. Ser ingen som helst gräns där mellan djupförståelse av situation & slagordning.  

Citat från: "Scipio"Andra är mest intresserad av hårdvara och att den fungerar på ett riktigt sätt mekaniskt och att alla olika ammunitionstyper är med och korrekt simulerade osv.

Jag antar att du menar ASL, que? Och det finns spel för de som tycker att det är viktigt att Tredjegardestrialjörernas röda byxor visas på rätt sätt på brickorna.  :cry:

Citat från: "Scipio"Bara för att du tycker att något är historiskt så betyder det inte att det är så. Andra spelare kan ha helt andra värderingar än vad du har och anser att det du tycker är viktigt för att det skall vara "historiskt" är mindre viktigt och vill prioretera andra delar i simuleringen för att göra det "historiskt", kanske mer än vad du tycker är vettigt.

Vissa människor föredrar apelsiner. Och vissa äpplen. Och om jag säger att jag gillar äpplen så innebär det inte att jag kräver att alla som gillar apelsiner ska sluta med det. Eller hur? Du behöver inte ödlsa tid på att förklara för mig att folk kan tycka olika.

Mattias Rönnblom

#25
Citat från: "Scipio"Om man har i åtanke när man spelar att "detta är ett rollspel" och inte en "battle of the minds" så försvinner behovet av att få en klar definition i reglerna över "hur långt är långt?" och "hur mycket är mycket" för då funkar sunt förnuft ofta ganska bra.

Nej, det är det jag inte tycker. TCS skulle må bra av riktlinjer och exempel på Op Sheets. *Även* om det är att betrakta som ett rollspel.

Jag har inga problem med den typ av spel TCS representerar. Tvärtom. Det jag har är synpunkter på hur ideen med skrivna order har realiserats i just detta spel.

Scipio

#26
Citera"av att lära sig" vad? Ser inte vad som gör att en korrekt laguppställning är omotiverad i spel jag gillar. För Talavera som vi håller på att göra i ordning till MMP just nu så har vi lagt ner sjukt mycket tid på att räkna ut vilka Spanska förband som var där eller inte. Trots att effekten av nått hundratal Cazadores hit eller dit egentligen inte har någon som helst inverkan på spelet. Klart maniskt, men kul. Ser ingen som helst gräns där mellan djupförståelse av situation & slagordning.
Jag har inte sagt att det fanns någon gräns, jag sa att det finns sådana som tycker att korrekta OOBs är viktigare för att dom skall tycka att ett spel är historiskt eller inte.
Detta betyder inte att det inte skulle finnas spel som både har väldigt korrekta OOBs och intressanta "command-system".

CiteraJag antar att du menar ASL, que?
Närå jag pratade rent allmänt...varför undrar du om ASL?

CiteraVissa människor föredrar apelsiner. Och vissa äpplen. Och om jag säger att jag gillar äpplen så innebär det inte att jag kräver att alla som gillar apelsiner ska sluta med det. Eller hur? Du behöver inte ödlsa tid på att förklara för mig att folk kan tycka olika.
Jorå visst kan jag det!   :)
I och med att du innan hävdade att dom som hade avikande åsikter om vad som var viktigt inte spelade spel som var "historiska".
"Randomization is too important to be left to chance"

Scipio

#27
Citat från: "Mattias Rönnblom"Nej, det är det jag inte tycker. TCS skulle må bra av riktlinjer och exempel på Op Sheets. *Även* om det är att betrakta som ett rollspel.

Jag har inga problem med den typ av spel TCS representerar. Tvärtom. Det jag har är synpunkter på hur ideen med skrivna order har realiserats i just detta spel.
Riktlinjer är bra och underlättar.
Det är dock svårt att i dessa spel ge riktlinjer om är universella och kan appliceras på alla situationer som kan uppstå.

Hur skulle du hellre se att reglerna för skrivna orders skulle ha genomförts i stället? Alltså vad tycker du saknas?
Har du spelat några spel i CWB, NBS eller RSS?

För mig så är det ordersystemet som är själva "grejen" med dessa spel, reglerna i övrigt är bara det som får allt att hänga ihop...     :wink:
"Randomization is too important to be left to chance"

Mattias Rönnblom

#28
Motsvarande riktlinjer för "riktiga" order, som har betydligt fler frihetsgrader, tycks inte omöjliga att formulera. Det borde gå att göra för TCS också, även om det säkert är svårare än att fippla med "mikro"-delen av TCS.

Om jag skulle föreslå en evolution av TCS ordersystem så tycker jag man gott kan börja med just riktlinjer och exempel. Vissa saker, som t ex antal alternativ, skulle jag nog sätta hårt i regler, t ex så att de påverkar ett Op Sheets "size".

Scipio

#29
Citat från: "Mattias Rönnblom"Motsvarande riktlinjer för "riktiga" order, som har betydligt fler frihetsgrader, tycks inte omöjliga att formulera. Det borde gå att göra för TCS också, även om det säkert är svårare än att fippla med "mikro"-delen av TCS.
Har lite svårt att se hur det skulle kunna gå att implementera utan att du samtidigt bakbinder spelaren från att agera på ett realistiskt sätt i vissa situationer eller att man i processen tar bort det som är själva kärnan i spelen.

Ska man införa riktlinjer som är hårda regler så kommer det att bli mycket regler av det hela och det kommer att ändra på det som är charmen med spelsystemen.
Dessa spel är som sagt inte för alla, det förutsätter att man har lite förståelse för hur saker fungerade och att man klarar av att spela på ett sätt som är "vettigt", även om det inte alltid är det bästa i en given situation.
"Randomization is too important to be left to chance"