Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

The Gamers OCS vs GMTs EFS

Startat av Strv102r, 23 april 2008 kl. 21:42:49

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 3 Gäster tittar på detta ämne.

BigPapaBear

#30
Citat från: "Strv102r"Nåväl. Jag har fått massa svar på frågan och det har vridits och vinklats och jag har ett mycket bättre beslutsunderlag nu än tidigare. Just nu lutar det åt att inte samla på någon av serierna utan att köpa in just de slag/operationer som jag intresserade av och inte har något tidigare på, eller bara har ett spel med helt annat stuk på än det som EFS eller OCS bjuder på.

Låter sunt.

CiteraDet skulle bli ur OCS;

Burma
Baltic Gap (Har Drive to the Baltic men detta verkar vara tillräckligt annorlunda)
Kanske Tunisia? Har GMT Kasserine, men Tunisia täcker väl mer?
Sicilien och Nordafrikaspel har jag så det räcker.

Låter som en bra början. Tunisia är ett fantastiskt spel. GMT Kasserine (som oxå är ett bra spel) täcker bara en... tja cirkaungefär en tiondel av det som Tunisia täcker.


CiteraUr EFS:

Barbarossa spelen allteftersom de nytrycks, men inte Typhoon då jag har både Operation Typhoon (SPI) och Guderians blitzkreig 1.
Kiev to Rostov (Har case blue, men det förefaller innehålla få mindre scenarion om hösten 1941)
Crimea (har Crimean shield, men det var ju faktiskt ganska tråkigt)

Ytterligare diskussion är välkommen.

GB1 ska vara ganska okompatibelt med dagens OCS. Det enda spel som inte riktigt fungerar som de andra. GB2 ska tryckas på nytt inom kort.
En mycket bitter liten man.

Doomfarer

#31
Ännu en läktarobservation.

OCS är nog det tråkigaste krigsspel jag sett i aktion de senaste 10 åren (skojar inte). EFS måste vara roligare än detta pillande med supply som jag såg i GB II.

Slut på läktarobservationerna för idag.  :)
Paul H

Are you working dear
I hear from the other room
I lie and play on

BigPapaBear

#32
Citat från: "Doomfarer"Ännu en läktarobservation.

OCS är nog det tråkigaste krigsspel jag sett i aktion de senaste 10 åren (skojar inte). EFS måste vara roligare än detta pillande med supply som jag såg i GB II.

Slut på läktarobservationerna för idag.  :)

Ja, jag tittade på en bok i en affär idag och tänkte samma sak. För visst är det så man bedömer böcker...  :wink:

Min egen läktarobservation om OCS: Tänkte i många år. Shit, oj, nej, aldrig. Det där verkar för invecklat och krångligt. När jag sedan till sist fick ändan ur vagnen efter ett par år upptäckte jag att det var jätteenkelt, logiskt och intuitivt (cred ska tillskrivas Ander Fager som var en eminent lärare).
En mycket bitter liten man.

BigPapaBear

#33
Citat från: "Strv102r"Helt klart att det fungerar i DAK, Sicily, Korea, Guderians Blitzkrieg 1 och liknande som greppar ett begränsat rum och även tidsrum, men när man i ett och samma spel gapar över inte bara ett slag/en operation utan har ambitionen att på taktisk nivå kunna simulera alla slag och operationer under en mycket lång tidsperiod och mycket stora ytor (taktiskt sett) där båda sidor förrändras kraftigt under denna tid med samma standardregler (helt OK) och samma specialregler (mer tveksamt) så blir jag avaktande.

Skillnaden mellan andra Kharkov 42 och tredje Kharkov vår-vintern 43 borde kräva stora regelskillnader för att simuleras med precision. Men jag upplever inte att det är så i Case Blue.

Vet inte om det här redan har besvarats tillräckligt av Vvornth, men jag känner ändå att jag har lite att ventliera. I CB förändras reglerna och enheterna(!) över tid. Anledningen till att man inte har specifika regler för Kharkov 42 och 43 i kampanjreglerna är för att slaget vid Kharkov kanske inte uppstår när man spelar kampanjen. De övergripande effekter som leder fram till Röda armén/Wehrmachts utveckling/tillbakagång finns dock simulerade, men de är inte nödvändigtvis bundna till slag om specifika orter.
En mycket bitter liten man.

BigPapaBear

#34
Vill dock ge Fanni, Roger och Paul mitt stöd i deras ventilerande av sina åsikter. Det har de all rätt till även om de inte "är frälsta". Det skulle vara jättetråkigt om alla var överrens.

De tycker säkert att jag har lika liten rätt att uttala mig om Twilight in the East, Killing Ground eller kortdrivna spel som många här tycker att de har om OCS.

Utan fördomar, sandlådementalitet och retoriska knep vore väl världen inge kul...  :D
En mycket bitter liten man.

silversixx

#35
Bra svar Björn!

Personligen så skulle jag tycka att OCS Italy vore fräckt. Men det är ju bara fräckt för att det är en massa Italienska fallskärmsjägare som är med...

*Jag är inte emot OCS. Jag är nog mest bara trött på allt prat om hur bra det är...

*Edit: Eftersom Björn inte kan ändra sina poster... /edit

Scipio

#36
CiteraVarför ska du överhuvudtaget betrakta spelet från den nivån då?
För att som spelare är jag tvungent att flytta spelbrickorna på den nivån...besvärligt att inte lägga märke till det då...


Sedan när jag spelar WaRII och EFS där det fungerar hela vägen upp så får jag en skön känsla av tillfredställelse.
Dom-har-gjort-ett-helgjutet-jobb-med-det-här-känslan kan vi kalla det. ;)

Det finns inte i OCS utan det är ett litet störeslemoment för mig. Vilket är en av anledningarna till att jag föredrar EFS istället.


CiteraLite som att säga att World in Flames är ett dåligt spel ur taktisk synvinkel.
Ja just det. WiF är ett dåligt spel. Inga protester här.
"Randomization is too important to be left to chance"

Scipio

#37
CiteraFel: Det är inte spelsystemet det är fel på utan situationen. Att hamra sig fram en meter i taget längs en mur av brickor är ALDRIG kul. Statiska krigsspel är inte särskilt kul (men du guillar ju TKG... Wink ). Det har ingenting med OCS att göra.

Ah, så det är mängden med rutor man får räkna movementpoints i per runda som avgör om ett spel är bra eller inte?

Ett bra spel fungerar hela vägen nerifrån och upp. Jag kan se att det som händer på det taktiska planet fungerar och de historiska bekymmren uppstår och jag får fatta de stora besluten på högre nivå också. Jag tänker inte nöja inte med bara det ena när jag kan få båda även om du gör det.

Även om  fronten inte rört sig lika många rutor framåt som det gör i OCS så betyder det inte att det inte har funnits många beslut att ta och många roliga och minnesvärda taktiska händelser som har inträffat också.
"Randomization is too important to be left to chance"

BernadotteOnline

#38
Många intressanta inlägg.

Har spelat båda GBII och Typhoon vilket gav en del intressanta jämförelse. Är dock ingen mästare på någon av systemen.

Genombrotten (okt 1) i Typhoon åstadkoms i våra parti genom ett utvalt antal koordinerade anfall som generade luckan och sedan manövreringsmöjligheter bakom den ryska linjen.
Det som sedan anfalls blev i huvudsak reträttvägar för hopplöst långsamma ryska enheter.
Under Typhoons skiftande väder fann jag EFS-reglerna ge mig lite huvudbry med en del extra tabeller och några specialregler, som inte var helt enkla att komma ihåg. Man lärde sig,men alla detraljer tycktes mig inte vara helt "polerade" utan gav mig en känsla av justeringar för att balansera.
Upplevelsen blir mer lik SPI-spel som PGG eller Op Typhoon. Totalt sett trevligt och ganska enkelt att lär med en "SPI-präglad" spelhjärna.


GBII gav mycket snabbare genombrott genom nästan uteslutande "Overrun"-anfall under okt41, vilket sedan följdes upp med anfall mot de bakre delarna av motsåndarens enheter och supplydepåer. Det är möjligt eftersom supply är "fysiskt" representerat, och endast delvis en "kedje"-struktur. Reglerna är ovana initialt, men det finns en regelkonsekvens som gör dem enkla att lära sig, efter att de annorlunda koncepten blir bekanta.

Jag kan för lite om de enskilda truppernas verkliga koordinering vid blitz-anfallen för att uttala mig. Om man är intresserad av att verklighetens koordinera skall simuleras, vilket Roger var inne på som en parameter att värdera.

Enheter som artilleri användes av oss mer i EFS än i OCS för att skapa hål i linjen för genombrott, vilket blev en direkt konsekvens av att de "mjuka" ZOCn i OCS erbjöd direktangrepp, medan EFS är mer speltraditionellt och hålet i linjen måste etableras med mer kraft och koordinering (Okt scenariarier i EFS vs GBII).
Linjer blir helt enkelt "spödare" i OCS och med mer "fysisk" SP hantering blir det nödvändigt att planera utrymmet bakom linjen bättre än i EFS. Enhetsplacering och SPskyddet är viktigare och jag tycker att det är på denna punkt OCS tar mer tid per spelare än EFS, inte i SP hanteringen i sig.

Samtidigt som det var en pojkaktig förtjusning att se GBII-manövrarna utveckla sig, var de nästan overkligt snabba. I Typhoon, blev det å andra sidan ganska enkelt att med ZOC bromsa ett verkligt genombrott på djupet med ett fåtal enheter.

Hoppas att det ger dig en kompletterande syn till de många bra åsikterna som redan framkommit.

BigPapaBear

#39
Citat från: "Scipio"Ett bra spel fungerar hela vägen nerifrån och upp. Jag kan se att det som händer på det taktiska planet fungerar och de historiska bekymmren uppstår och jag får fatta de stora besluten på högre nivå också. Jag tänker inte nöja inte med bara det ena när jag kan få båda även om du gör det.

Jag kan verkligen inte se problematiken med OCS eller något annat spel på den skalan. Du får tampas med den historiska problematiken på den aktuella skalan.
Du får gärna konkretisera lite för som det är nu får jag intrycket av att du vill jämföra taktiska spel med operationella.

Och nej, det är inte antalet MP som räknas. Däremot är det bra om det är händelserikt, dynamiskt och rörligt. Manöverkigförande, om än över korta sträckor. Allt beror på skalan. OCS/EFS med sina 5 miles/hex gör en situation som Italien ganska ointressant - det handlar ju bara om att stapla stacktorn mittemot varandra och sedan puffa dem ett steg i taget. Oftast blir det bara en tärnings- och pincettövning. Exakt det jag inte gillade med TKG.
Spel kan givetvis vara bra utan detta. Men då måste de ha andra kvaliteter. Ta PoG eller OCS: Burma t.ex. Det bästa med dem (enligt mig) är att det är "flera spel i spelet". Det händer saker hela tiden.
En mycket bitter liten man.

Scipio

#40
Citat från: "BernadotteOnline"Har spelat båda GBII och Typhoon vilket gav en del intressanta jämförelse.
Intressanta synpunkter!
Dock så skulle jag vilja inflika att jämföra GBII med Typhoon inte är riktigt rättvisande.
Typhoon är version 1.0 av EFS med vad det innebär.
En rättvis jämförelse hade i så fall varit GB1 med OCS 1.0 reglerna och Typhoon.

Nu är ju Typhoon det enda EFS-spelet jag inte har provat på själv.

Men det är ju riktigt att en "tradeoff" med att vilja simulera även längre ner också är att det blir mer att ta hänsyn till och att tänka på.
"Randomization is too important to be left to chance"

Strv102r

#41
En liten avstickare. Många använder här begreppet manöverkrigföring i betydelsen fysisk manöver på stridsfält/krigsskådeplats.

Den moderna militärteoretiska betydelsen är dock ganska annorlunda. I den teoretyiska föreställningen står manöverkrig och utnötningskrig som motsatser, inte manöverkrig och statiskt krig. Utnötningsfilosofin söker seger genom att fysiskt förinta fiendens möjligheter att fortsätta striden där direkta metoder, som anfall direkt mot fiendens tyngdpunkt, är ett avgörande inslag. Manöverfilosofin söker seger genom att besegra fiendens vilja att fortsätta striden där indirekta metoder, som anfall mot kritiska sårbarheter, är avgörande inslag. I verkliga applikationer blir det givetsvis en gråzon där båda filosofierna nyttjar sig av direkta och indirekta metoder i samverkan. Det tysk blixtkriget använde sig av snabba manövrar, inte minst mot kritiska sårbarheter, men syftet var att inringa och slå fiendens fysiska styrka. Det som skedde i Frankrike 1940, den närmast totala systemkollapsen och förlusten av fransmännens stridsvilja, var en för alla oförutsedd konsekvens. Är då blixtkriget manöverkrigföring eller utnötningskrigföring? Den kan man diskutera länge! Det ska vi väl inte göra här och nu, det blir väl en egen tråd.

Sammanfattningsvis, oavsett om man är manöveranhängare eller utnötningsanhängare så manöverar man snabbt på fältet/krigsskådeplatsen, men syftet är olika.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

A F

#42
Majoren ska helt klart besöka FF och Grejderbaren så ska vi snacka operationell teori över en låda rött. Överstelöjtnaterna på mitt förband tycker att operationel teori är rätt ointressant.

Strv102r

#43
"Att skog dessutom inte ger någon försvarsbonus i EFS är en annan märklig detalj, men det känns mindre viktigt."

Noterade detta lilla inlägg först nu. Vid en första anblick så är det konstigt. Men samtidigt som det ger försvararen fördelar, skydd/skyl som ger svårigheter att hitta mål och att eldleda, sänker tempo etc (vilket dock också påverkar försvararen negativt vid motanfall etc), så ger det även anfallaren fördelar som bättre vapenverkan med indirekt eld och strveld med spränggranater (gäller även försvararen) och dolda framryckningsvägar. I vilken terräng vill du helst anfalla med avsuttet infanteri? Öppen terräng eller betäckt? Med stridsvagnsförband? Men tänk om fi har pansarvärnsrobotförband? Då kanske du ändå vill nyttja skogen för att göra hans robotar irrelevanta? Med pansarförband innehållandes både stridsvagnar och infanteri i form av pansarskytte? Det blir lite komplext ganska snabbt.

För att simulera detta bra krävs det nog en matris med såväl anfallande typförband, försvsrande typförband och terräng. Att som i vissa enklare spel (PGG) bara dubbla försvararen tycker jag är väl drastiskt. Att använda en förskjuten tabell eller en tärningsmodifiering känns mer relevant.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon. Därefter SPIs Operation Typhoon, Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

BigPapaBear

#44
Citat från: "Strv102r"Sammanfattningsvis, oavsett om man är manöveranhängare eller utnötningsanhängare så manöverar man snabbt på fältet/krigsskådeplatsen, men syftet är olika.

Hur förklarar du då handlesblockader? Onekligen en del av ett utnötningskrig, men det är väldigt långsamt.

Min åsikt (stor inspiration hämtad från Frieser och Citino):
Även om framgångarna 1940 var oförutsedda följde operationen samma mönster som tysk/preussisk manöverkrigföring gjort i ca 300 år. Målet var alltid att besegra fienden genom snabbt manövrerande (internal lines är en porrig term). Mycket pga rikets geografiska position (omringad av potentiella fiender). Fall Gelb var bara ännu en vågad operation i den skolan. Framgångarna var egentligen inte mer överraskande än segern vid Königgrätz 1866 eller Leuthen 1757. Det som skiljde var skalan och att man gjorde det med första världskrigets statiska västfront i minnet.

Fall Gelb var definitivt inte ett utnötningskrig (i mina ögon, man kan säkert diskutera det på ett teoretiskt plan i timmar), då man inte anföll fiendens tyngdpunkt utan slog där han var svagast och utnyttjade snabbheten för att orsaka kaos i de bakre regionerna. Vilket i slutändan ledde till en fullständig inringning av fiendens huvudstyrka.
En mycket bitter liten man.