Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Replay av MMPs Panzerblitz: Hill of death

Startat av Strv102r, 12 juli 2009 kl. 22:04:35

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Strv102r

#15


Det första som händer runda 5 är att det tyska förstärkningschitet dras. In kommer tre plutoner PzIVH, ett kompani, och ett skyttekompani som också har tre plutoner. Strvkompaniet rullar direkt till ESQUAY och stridskontakt.




Kspplutonens opportunity fire ger ingen effekt medan den brittiska Närpvelden får disrupted på en av de två PzIVH plutonerna i högra delen av byn. Borde ligga en "spent" på den högra PzIVH brickan också.




Därnäst aktiveras det tyska skyttet i ESQUAY.




Delar av det brittiska skyttet blir disrupted. Det är allt.




Därnäst det brittiska skyttet och deras understöd. Glömde att ta bort den tyska Op1.




Man uppnår ett disrupted på en tysk pluton.




En brittisk Op0. Kan vara läge att framgruppera Pv...



Sagt och gjort! Strvkompaniet härnäst. Inga resultat...




Vad har hänt? Den ganska resultatlösa eldstriden fortsätter. De tyska Strv har nått fram, men har inte hunnit få resultat. Skytet marscherar på framåt. Nu ska det bli intressant att se vem som aktiveras först nästa vända...
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#16


Brittisk Op1. Rally på de som är disrupted och eldgivning med övriga.




Rally lyckas. Ingen effekt med eldgivningen.




Tysk Op1. Rally på de som är disrupted. Pveld med övriga.




Crocodile plutonen slås ut helt med 2 step losses!




Op1 ger Strvkompaniet en chans till. Men icke...




Tysk Op1 igen. Nu aktiveras det tillkommande skyttekompaniet. Notera att jag glömde lägga "spent" brickor på de brittiska strv.




Två plutoner in i vänstra ESQUAY och en mot högra flanken.




Brittisk Op0. Sista Pvplutonen aktiveras.




Plutonen grupperar flankerande, men 250 från en grupperad Strvpluton. Hade aldrig genomförts i verkligheten men "spent" brickan gör att det är ofarligt i spelet.




Tysk op0. Närpv utan verkan. Måste ha ett upplag av pansarskott av gigantiska mått...




Sammanfattning. Stand offet fortsätter, men nu med förluster för britterna.
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

A F

#17
Är fortfarande nyfiken på din analys av systemet. Hur det känns, och så.

Strv102r

#18
Ge mig en dag till att köra klart och tänka till så ska jag försöka kläcka ur mig något som är lite mer rätt än fel.
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#19


Tyskarna börjar med ett Op1.




Man har tur och skjuter bort en hel skyttepluton och en annan disrupted. Pvplutonen blir också disrupted. Så går det när man försöker gruppera typiska förhandsystem i efterhand nära fienden!




Den tyska skytteplutonen bakom ESQUAYs högra del framrycker till den ensamma PzIV plutonen som bekämpade Pvpjäserna och tar emot opportunity fire från Kspplutonen, och gör en close assault på den vilket ger britterna en steploss (den gula markeringen på brickans baksida).




Brittisk Op1. Rally på den disrupted skytteplutonen, men missar. AVRE skjuter tillbaka men får ingen verkan. Skyttet försöker med en close assault in i vänstra delen av ESQUAY med två plutoner mot tre. Går inte.




Bakre brittiska skytteplutoner framrycker för att hjälpa Strvkompaniet att ta byn som de beskjutit så länge.




Tyskarna lokaliseras men anfallet (close assault) misslyckas.




Tyskarna drar ett Op0. Elden gör en brittisk skyttepluton disrupted.




Brittisk Op1. Strvkompaniet kan nu få bättre verkan då tyskarna lokaliserats.




Och tyskarna blir också disrupted. Därefter ett brittiskt Op0. En Pvpluton försöker bekämpa PzIVH plutonen i mörkret.




Men ingen verkan.


Det var sista Op-brickan och där har vi slutläget när scenariot är slut. Tyskarna håller alla ställningar och har inga mätbara förluster. Britterna har tappat 1 Churchill Crocodile pluton och en skyttepluton samt en halv Ksppluton. Inga mål tagna. Mycket skjutande, lite rörelse. Små till måttliga förluster. Helt OK simulering av mörkerstrid med bara lysammunition till sin hjälp. Och precis som jag upplever mörkerstrid under de tekniska begränsningarna som avsaknad av IRV och bildförstärkare innebär är detta scenario lite av "mycket skrik för lite ull".

Chit aktiveringen är helt Ok. Det här med spent, disrupted och spent/disrupted är dock lite bassligt. Jag är osäker på om den differentialbaserade Pvelden är bättre än den gamla oddsbaserade. Det innebär att man snabbt kommer upp i sannolikhet för verkan när man skjuter med två eller tre plutoner mot ett mål. Ok om man pratar PzIV mot M4, men om vi pratar M4 mot Tiger eller Panther så vete fan... Mer spelande med mer Strvinslag får visa hur det blir. Här noterade jag att en PzIVpluton har låg sannolikhet för verkan mot Churchillvagnar vilket är OK, den var ju bra skyddad. Om jag skjuter med två plutoner ökar sannolikheten dramatiskt vilket kan vara märkligt då enskilt skott fortfarande har låg sannolikhet för verkan. Artillerisystemet är inte testat så det får jag återkomma om.

Jag tycker att det är ett OK system. Chit aktiveringen gör det dock till ett mer komplext spel än det gamla Panzerblitz. Kanske till ett helt annat spel?
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

A F

#20
Citat från: "Strv102r"Kanske till ett helt annat spel?
Med ett känt namn.
 :ultra:

Snowfox

#21
Fast frågan är hur starkt varumärket Panzerblitz är idag.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

A F

#22
Citat från: "Snowfox"Fast frågan är hur starkt varumärket Panzerblitz är idag.

Ja, det är en central fråga. Vet någon med inblick i glaciären hur bra PB har sålt?

Snowfox

#23
> Chit aktiveringen är helt Ok. Det här med spent, disrupted och spent/disrupted är dock lite bassligt. Jag är osäker på om den differentialbaserade Pvelden är bättre än den gamla oddsbaserade. Det innebär att man snabbt kommer upp i sannolikhet för verkan när man skjuter med två eller tre plutoner mot ett mål. Ok om man pratar PzIV mot M4, men om vi pratar M4 mot Tiger eller Panther så vete fan... Mer spelande med mer Strvinslag får visa hur det blir. Här noterade jag att en PzIVpluton har låg sannolikhet för verkan mot Churchillvagnar vilket är OK, den var ju bra skyddad. Om jag skjuter med två plutoner ökar sannolikheten dramatiskt vilket kan vara märkligt då enskilt skott fortfarande har låg sannolikhet för verkan. Artillerisystemet är inte testat så det får jag återkomma om.

Ola, jag får intrycket att du adderar flera plutoners anfallsvärde vid pv eld vilket du inte kan göra, varje pluton utöver den första ger bara +1 på stridsvärdet. Visserligen behövs bara 3 plutoner för att du ska nå nästa differentialkolumn men jag misstänker att det kommer att kännas som en rejäl lyx för britten om han kan ge kompanivis eld med sina strvplutoner. Jag tycker dock att PanzerGrenadiers lösning där varje pluton gör sitt eget försök och där korseld ger en positiv justering på tärningen.

Nyss hemkommen från ett första parti av scenario 1 kan jag bara konstatera att tyskarnas 88 mm pv plutoner är en variant av Darth Vaders dödsstråle. Bara rikta den mot en M4 Ronson-pluton och (poof) så är den borta...ahem.  

Reglerna för spent/distrupted/dubbeldistrupted behöver städas då de är onödigt otydliga.

Det första intrycket pekar på att PanzerGrenadier är ett bättre system att satsa på. Vi ska tuffa igenom alla scenarierna så lite mer vana vid regelboken kanske ändrar intrycket.
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.

A F

#24
Citat från: "Snowfox"Det första intrycket pekar på att PanzerGrenadier är ett bättre system att satsa på.

Pray tell more. Hur är PG? Jag har aldrig hört nått genomlysande om systemet.

Elias Nordling

#25
Panzer Grenadier har ett OK skjutasystem, ett ganska yxigt närstridssystem, och ett direkt bisarrt skallgångsbaserat befälssystem.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#26
Citat från: "Elias Nordling"skallgångsbaserat befälssystem

ok?

Elias Nordling

#27
Citeraok?

Man växlar mellan aktiveringar, men du kan bara aktivera en stack åt gången. Om den inte har en ledare, för då kan man aktivera alla i bredvidliggande hexar också. Och om någon av dem har en ledare med lägre rang, kan han i sin tur aktivera alla kringliggande hexer osv i kedja.

Det hela känns för det första oerhört artificiellt. För det andra ger det som sagt mest intrycket av att man har något slags skallgångskedja. För det tredje blir det löjligt många ledare som springer runt på kartan för att få systemet att funka, ibland lika många som övriga brickor. För det fjärde känns det som om hela poängen med systemet är att man ska kunna flytta så många som möjligt först, men ganska ofta vill man flytta sist, och då blir det bara knasigt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

A F

#28
Citat från: "Elias Nordling"Man växlar mellan.....

Tack

Snowfox

#29
Både Hill of Death och Panzergrenadier ("PG") är enkla spelsystem för plutonsnivå, de är inte in närheten av den komplexitet som t ex TCS erbjuder. Med andra ord mer fun än simulation.

Då det gäller aktiveringssystemet så är det väl en smaksak. Ledarna utgör ditt förbands befälsstruktur. Att nyttja ledare ger en något bättre visuell bild av vad som händer på kartan än de "aktivitetscentra" som uppstår i Hill of Death. Jag tycker även att World at Wars system med aktivering av staber är bättre än Hill of Deaths system. Antalet ledare i ett scenario följer av vilket arme och tidsperiod som scenariot omfattar.

PG försöker återspegla svårigheterna med att koordinera anfall och försva på kompaninivå genom att kräva att dina förband befinner sig på signalavstånd mot högsta befäl eller andra plutoner i samma grupp. Det skapar de skallgångsliknande kedjorna som Elias ogillar. Personligen tycker jag att det är en enkel lösning på problemet med de "radiostyrda" enheterna man hittar i många taktiska spel.

Det kan även nämnas att systemet inte tillåter att befäl från pansartrupperna aktiverar infanteri etc. Slutligen kan ledarna dö i strid genom random events (krypskyttar) vilket försämrar förbandens effektivitet då det uppstår "hål" i befälsstrukturen.

PG har en fördel jämfört med Hill of Death i att det är ett idag etablerat system där reglerna har bearbetats så otydligheter osv har rensats bort. Men det som är mest attraktivt i mina ögon är att  i stort sett varje låda rymmer ett stort antal olika scenarier varav en del är riktigt stora och det är där systemet glänser i mina ögon.

@Ola: Har du fått kläm på hur Reinforcebrickan ska användas? Min tolkning är att den ska läggas i koppen vid de spelvarv som förstärkningar är inplanerade men att de kan komma att fördröjas ett spelvarv om båda spelarna passar innan brickan dragits från koppen?
Jag drar min Colt Peacemaker snabbare än min skugga men sitter i timmar och förundras över hur opraktisk regelboken till Panzer är.