Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Elias Nordling

Phantom Leader (Dan Verssen Games)

Startat av Elias Nordling, 1 juni 2010 kl. 14:34:55

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 3 Gäster tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Håller på med Phantom Leader nu. Jag vill minnas att det efterfrågades en AAR på det, så jag tänkte rapportera mitt nästa parti kontinuerligt.

Det finns sex kampanjer i spelet: War in the south, Rolling Thunder och Linebacker i vardera USN och USAF-varianter. Beroende på vilken vapengren man väljer blir det olika mål, olika plan att välja mellan, och i viss mån olika ammunition.

Mitt första försök var kampanjen War in the South som jag vann löjligt enkelt genom att jag av misstag överutnyttjade spelets handikappsystem. Principen är att man har ett antal Special Option points som man kan använda till att köpa sig fördelar med. En källa till dessa är att man väljer att ha med äldre, sämre plan i sin skvadron än Phantom. På skoj valde jag en skvadron bestående helt av äldre plan, vilket a) inte innebar någon större nackdel i just denna kampanj, och b) gav mig i princip obegränsade resurser i SO-poäng. Med så mycket SO-poäng kunde jag välja smarta bomber på varje uppdrag och utplåna målet utan att någonsin komma i närheten av att bli beskjuten. Inte så kul, kanske. Läxan inlärd, välj inte bara gamla plan.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#1


Jag väljer kampanjen Rolling Thunder - USN. De blå siffrorna är de potentiella målen. Jag sorterar ut de korten ur leken med mål och blandar dem till en lek.

Man kan köra kort, mellan eller lång kampanj, med olika många uppdrag, olika poäng som segernivå och olika mängd Special Options som bonus. Kampanjlängden påverkar också hur många plan man får i sin skvadron. Självklart väljer jag manligen den långa kampanjen.

De tre skalorna i botten justeras under spelets gång. De två första kan justeras vid lyckade bombräder. Den första är antalet målkort man drar varje gång. Man väljer ett av dem, så ju fler man får dra, desto större chans har man att få ett som passar en. Den andra skalan låter en reducera motståndet vid målet.

Den sista skalan är intressant, och ger den rätta Vietnam-känslan. Ett mål kan ha ett politiskt värde mellan 1 och 5. Högpoängmålen tenderar också att vara de politiskt känsliga. När man valt ett mål flyttar man upp skalan lika många steg som dess politiska värde. Skalan tickar också ner med ett varje drag. Det värde pilen pekar på är det högsta politiska värde man får välja på sitt mål. Har man bombat ett politiskt känsligt mål måste man alltså ligga lågt ett par drag efteråt.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#2
Sedan ska man välja sin skvadron flygplan. Vid en lång kampanj får man 12 plan med olika experience level på piloten: 1 newbie, 2 green, 6 average, 2 skilled, 1 veteran.

Vis av skadan från förra kampanjen väljer jag inga plan som ger massa bonuspoäng. Jag väljer två A6, två A7, en EA6 och resten Phantom.

Här har vi en av mina piloter som exempel:

Högst upp är experience-nivån. Siffran är antalet poäng som krävs för att man ska gå upp en nivå. Man får ett poäng för fluget uppdrag, och ytterligare ett om målet förstördes och inga flygplan blev nedskjutna.

Den stora nollan under C är pilotens cool-ness, hur många stresspoäng han automatiskt blir av med efter varje uppdrag. Noll, alltså. Stannar man på marken blir man dock av med två stresspoäng.

Stresspoängens effekter ses till höger. Vid 0-2 stresspoäng är denna pilot okej, vid 3-4 är han shaken, och högre än så är han unfit. Piloten har tre egenskaper som påverkas av stressnivån. Dels om han är snabb eller långsam. Stridssekvensen är: Snabba piloter skjuter, fienden skjuter, långsamma piloter skjuter, så hastigheten är viktig. De andra två värdena är den bonus som läggs till stridsvärdet på det vapen man använder.

Därunder är utrymmet på kortet där man lägger flygplanets bestyckning. Sexan till vänster är planets maximala last. Texten visar vilken typ av bestyckning planet kan använda.

Detta om flygplanskorten.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#3
Innan jag börjar kan jag välja att uppgradera experience level för piloter, till en kostnad av 6 special options för en lång kampanj. Jag avstår.

Nu är det dags för den första räden. Eftersom mitt Recon-värde är 2 får jag dra två målkort, att välja en från. Jag drar följande:



Politics har jag förklarat. Bron är ett hyperkänsligt mål politiskt, och om jag bombar den lär jag få nöja mig med skräpmål ett tag framöver efter det. Lastbilsparken är just ett sådant skräpmål.

I den röda rutan kan man läsa vilket motstånd som väntar. App är de fyra kringliggande approach areas, ctr är målområdet. Bandits är potentiella Mig-plan, sites är markförsvaret. Bron är alltså hårt försvarad, lastbilskonvojen inte fullt så hårt. Det tredje värdet är antalet träffar som krävas för att slå ut målet. 7 för bron, 6 för lastbilarna.

Siffran i flygplanet är hur många plan som får delta i uppdraget. Bron är en stor räd med 7 flygplan, lastbilskonvojen får bara anfallas av fyra flygplan.

Till höger kan man läsa vad som händer om man slår ut målet. Lastbilarna är värda nästan lika mycket som bron, men bron ger kraftig bonus på Recon och Intel.

I botten är särskilda egenskaper för målet. De borde vara självförklarande.

Jag tycker att bron verkar litet väl svettig så här i början. Kanske när jag fått upp Intel så att försvaret reducerats. Jag satsar på lastbilarna istället.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#4
Jag hade förresten kunnat spendera 1 Special Option för att dra två nya recon-kort om jag inte hade varit nöjd med något av dem jag drog.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#5
Nu sätter vi upp markförsvaret som vi kan planera efter (slumpkort kan göra att försvaret inte blir som väntat).

Alla fiendebrickor läggs i en kopp, och dras en efter en och placeras ut. På ena sidan finns markförsvar, på andra flygplan.

Så här blev det:


Värdena på brickorna är som följer: S står för soft target, känsligare för klusterbomber och så. R för radarmål, man kan skjuta radarsökande missiler mot dem.

De tre siffrorna är träffchansen (på en 10-sidig tärning). Den första är vad man slår för att det blir nära miss, som stressar piloten. Slår man det andra värdet blir planet skadat. Utslaget ur räden, och mer stress för piloten. Den tredje siffran är nerskjuten.

Den vita siffran i svart cirkel är vapnets räckvidd. Finns ingen sådan siffra kan de bara skjuta på plan i samma area.

L och H är höjden vapnen kan skjuta på.

Som synes är inflygningsområdena enbart lätt försvarade, medan målområdet har blandade faror. Utifrån detta ska jag nu formulera en anfallsplan.

Jag tänker mig följande: Två bombare, en jakteskort samt ett plan som ska nedhålla markförsvaret. Om jag bestyckar bombarna med ammunition som kan fällas från hög höjd behöver jag bara oroa mig för det tunga artilleriet och luftvärnsroboten.

Eskorten och wild weaseln bör helst vara snabba piloter, medan bombarna kan vara långsamma men bör helst ha högt värde på air to ground.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Fredrik H

#6
Det här verkar riktigt intressant. Det känns också som ett bra val av konflikt för solitärspel. Är det något du rekommenderar eller inte?

Elias Nordling

#7
Det är för tidigt att svara på, det hänger på om det blir för lätt eller inte.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#8
Här är det utvalda teamet:


Att flyga fyra plan, av olika modell, på ett sånt här uppdrag är inte det minsta historiskt korrekt, och får väl ses som en abstraktion.

De två vänstra planen ska utföra bombräden. Långsamma men med bra träffsäkerhet på sina bomber. Det tredje planet är eskort, och det fjärde ska hålla luftvärnet nere. Easy Money är både snabb och har hög träffsäkerhet. Buick är snabb men tyvärr har han ingen träffbonus för luftstrid, något sådant plan har jag inte i min skvadron.

Eller, det har jag faktiskt, men det är en A7a! Det vore bara SÅ fel att ha en A7a som eskort! Jag vet inte varför Dan Verssen gett en A7a så högt luftstridsvärde. Spelet i sig tar inte hänsyn till olika flygplans luftstridsförmåga annat än till bestyckningen, men i regel märks det på pilotens förmåga i form av stridsbonus.

Bägge dessa konstigheter är nog ett resultat av att spelet baseras på Hornet Leader II. I mer modern miljö är färre plan per uppdrag att räkna med, och i sitt grundutförande var ju alla plan F18 med god förmåga till både luft- och markstrid, så det fanns inget behov av att i systemet särskilja flygplanens relativa stridsduglighet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#9
Härnäst ska jag bestycka mina plan, på sätt och vis det viktigaste momentet i spelet.

Eftersom målet ligger i Route Package 4 måste jag normalt sett använda två mindre viktpoäng per plan för det längre avståndet, men här tror jag att jag kostar på mig en flygtankning för två special options, vilket gör att jag kan ha full last.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

silversixx

#10
Citat från: "Elias Nordling"Härnäst ska jag bestycka mina plan, på sätt och vis det viktigaste momentet i spelet.
Jag läste först "betäcka" och blev lite förbryllad...
Spännande AAR/Introduktion/Step-by-step/Kommunalpedagogik :)

Elias Nordling

#11
En rättelse: Flygtankning för 4 plan kostar 4 Special options. Rätt dyrt! Efter att ha räknat på bomblasten anser jag att jag har tillräckligt för att slå ut målet även utan flygtankning, så jag skippar det.

Här har vi arsenalen:

Antalet brickor är en absolut begränsning. Det finns olika vapen på fram och baksidan. Jag har sorterat dem i rader där varje rad är samma typ av bricka, men i högar med ena eller andra sidan upp, för överskådligheten.

Värdena på brickorna är som följer: Siffran högst upp till vänster är vapnets vikt, det vill säga hur många lastpoäng det tar. Värdena till höger i topp är hur mycket skada de ger vid olika tärningsslag. Finns bara en siffra ger de ett i skada om man slår över denna siffra. Pilotens attackvärde läggs till slaget. Finns det flera siffror är det vad man ska slå för att vapnet ska ge 1/2/3 poäng skada. Observera att det är bara attackmålet som kan ta mer än en poäng i skada, allt annat slås ut om det träffas.

Finns ett R på brickan betyder det att vapnet enbart kan användas mot radarmål. Siffran i cirkel är avståndet vapnet kan skjutas på. H eller L visar om vapnet kan skjutas på låg eller hög höjd. Står det S+ får man så mycket plus med vapnen om man skjuter mot mjuka markmål. Gula kanter i hörnen är vapen mot luftmål.

En del vapen kostar Special Options att använda. Eftersom jag planerar att bomba från hög höjd är det smarta bomber som är av intresse: GBU10, GBU12 och AGM-12. Jag är litet bekymrad över att AGM-12orna kan vara en game breaker. De kostar bara 1/2 special option var och har en räckvidd på två, vilket innebär att man kan lobba iväg dem mot målet direkt när man börjar och sedan dra innan fienden hinner skjuta tillbaka. Det finns visserligen bara fyra av dem, men det är ofta tillräckligt för att slå ut målet med en bra pilot. Men det kan vara en effekt av den södra kampanjens egenheter och att jag hade så många special options. AGM-62orna är nästan ännu bättre! I min värld borde de vara begränsade till radarmål.

I vilket fall tänker jag inte förlita mig på dessa wunderwaffe i detta uppdrag.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#12

Här är min bestyckning. Jag kände att jag hade mer än nog med bomber för målet så jag gav den ena bombaren en sidewinder för att kunna göra litet nytta mot fientligt flyg.

Bestyckningen kostade mig 5,5 poäng. Det hade varit billigare med wunderwaffen.

Den svaga länken är Easy Money, som bara har två robotar som båda måste träffa sina mål om luftvärnet ska bekämpas. Men vem har sagt att det ska vara lätt?
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Tordan

#13
Angående AGM-12:orna. Jag googlade lite och de verkar ha haft en räckvidd på mellan 11 och 16,5 km. Ingen aning vad effektiv räckvidd var. När du säger att räckvidden i spelet är 2, känns det som en spegling av riktig räckvidd eller? Gissar att 2 står för rutorna i den där målområdeskartan och att det därför är rätt abstrakta avstånd? Det intressanta är iofs huruvida avståndet i spelet, och därmed minskningen av risk för ground-to-air mot bombarna, motsvarar ungefär reducering av hot i verkligheten beroende på långt stand-off avstånd?
/Tord Hoppe

Elias Nordling

#14
Avstånden är abstrakta. 2 innebär nära fullstänsdig standoff-kapacitet. Ingen aning om vad det motsvarar i verkligheten.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"